Review – Left Alive

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Review Left Alive¡Qué lejos se ve ese 1998! Parece extraño que sólo hace cuatro años se asomaba en el horizonte la segunda era dorada de los títulos de sigilo con MGS V siendo la vanguardia del movimiento, igual que hace casi dos décadas. Justamente el último juego lanzado por Kojima en el amparo de Konami dejó un hueco inmenso cuando la relación de los mencionados se rompió, por supuesto que como reza el dicho a “río revuelto ganancia de pescadores” y fue así que muchos vieron la oportunidad de llegar al público ansioso por obras del género; sin embargo, hay cosas que se ven más fáciles a la distancia y que replicarlas supone un esfuerzo más allá de lo que algunos estudios pueden dar.

Es así como llegamos a Left Alive, un título que de inicio prometía mucho – que ilusionaba de verdad – por la gente que se encontraba detrás del desarrollo. Contar con el mítico Yoji Shinkawa para el apartado artístico, la dirección de un grande con imagen más discreta como Toshifumi Nabeshima y con el apoyo de Square Enix, el suelo se veía muy fértil para algo grande, pero poner el techo muy alto casi nunca sale bien y por desgracia este juego no cumple con la expectativa.

Anunciado en el Tokyo Game Show de 2017, Left Alive vio la luz el pasado 28 de febrero en Japón y el 5 de marzo en el resto del mundo. Con un elenco de lujo y el apoyo de un grande, el título se queda muy lejos de los controles exactos y los grandes diseños de niveles de otros juegos del género.

El argumento

Muchas de las glorias del género de sigilo recargan buena parte de su peso sobre un guión, siendo incluso tan bueno como para darle actualidad a algunas de ellas –como el caso de Hitman–; empero, éste no es el caso ya que el título se cae a pedazos desde el primer momento de narrativa. Ubicado en el universo de la serie Front Mission, la cual es una veterana en el apartado de Mechas y que no ha encontrado su explosión fuera de su país de origen, parecía una idea muy congruente que su paso al sigilo fuera la manera de llegar a nuevas audiencias y llenar el vacío que dejó Konami. Sin embargo, se queda muy lejos de llegar a tener una buena historia.  El juego acude a todas la convenciones del género – esto no es malo por sí mismo – y con trama de una película de serie B nos presenta a tres personajes carismáticos –es muy notorio el trabajo de Shinkawa–, pero que al final termina sin ir a algún lado y la historia culmina siendo un montón de sin sentidos sobre una guerra que se desarrolla en el siglo XXII en los países que alguna vez fueron soviéticos.

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A favor de Left Alive debemos decir que cuando acude a todos los estereotipos del género hace lo correcto, ya que esto no es lo que llamaríamos cliché sino que es el fundamento de casi toda buena obra de sigilo. Aquí el problema es que el guión es plano y tenemos las personalidades básicas que luego se pudieron ir explotando en conflictos internos más complejos, pero eso nunca sucede lo que ocasiona que tanto protagonistas como antagonistas nunca lleguen a una madurez y eso también se ve reflejado en el resto de la narrativa. Nunca logra conectar con el jugador.

Podríamos decir que el argumento es más bien algo anecdótico, lo cual es un problema para un juego de este tipo.

Diseño de niveles

Como era de esperarse el desarrollo del juego se lleva en pequeños mapas abiertos que pretenden ser sistémicos, es decir, que todo en el ambiente esté conectado. Es esta escuela de diseño la que ha sido más explotada para hacer entradas silenciosas o distraer la atención dentro de los mundos virtuales, hemos visto verdaderas maravillas donde hasta el más ínfimo detalle tiene una repercusión sobre la inteligencia artificial y nos da muchas formas de aproximarnos a la experiencia. Left Alive no es uno de los casos exitosos de lo antes mencionado, ya que su pésimo diseño de niveles nos llevará rápidamente a la frustración más que al goce de intentar cosas nuevas. Empezando por lo injusto que es, a saber, todo el tiempo nos encontramos en una severa desventaja con el enemigo… pero no es una que nos empuje a buscar todas la alternativas sino que es de esas que hace que queramos lanzar el control contra la pantalla porque no importa qué tanto lo intentemos o entendamos el sistema de crafting; nunca tendremos las herramientas necesarias para hacer una jugada inteligente.

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La distribución de los enemigos no es la mejor en las zonas más importantes del mapa porque, como era de esperar, seremos superados en número. Esto es una convención del género y está bien, pero la inteligencia artificial es desequilibrada y en estos lugares cruciales reacciona de la manera menos divertida, manteniéndose sobre una sola locación; no importa cuánto ruido hagamos o todas las trampas que usemos, cuando logremos llamar su atención simplemente harán un brevísimo recorrido y volverán a su posición amontonados. Otro gran problema es que aunque es cierto que se pueden buscar caminos alternos el juego nos empuja a los más obvios que han sido hechos para la misión, lo que le quita bastante magia que había ganado el género en esta segunda era dorada.

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Controles

Para hacer más grande la desgracia de Left Alive el esquema de controles es un poco extraño pero llevadero; sin embargo –y es aquí donde sucede la tragedia– la respuesta de los controles es muy mala y crea un sentimiento de limitación muy grave ya que en el sigilo un buen control lo es todo. De manera que en algún momento harás un movimiento que no querías o no tendrás la reacción esperada por parte de tu personaje.  El peso de las cosas no se siente y el lanzamiento de las mismas o el tomar distintas armas tiene el mismo feedback hacia el jugador todo el tiempo.

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Uno de los punto más poderosos y que hubiera sumado mucho es que el control se sintiera bien con las físicas a la hora de montar a los Wanzers –que es el nombre de los mechas proveniente de la contracción de una palabra alemana–, pero como era de esperarse desde el inicio, montar estas enormes máquinas no se siente para nada bien y a veces dificulta más la acción lo que es una verdadera tristeza, más porque es éste el fuerte de la serie Front Mission  (me refiero al combate de mechas, que aunque táctico en su rama principal el diseño de los wanzers es muy bueno).

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Los controles impiden en gran parte tener el sigilo deseado y es que sus limitaciones hacen hasta delirantes algunos momentos en los que es obvio que si saltamos o caminamos nos podrían ver.

Mecánicas

El juego es muy claro y como debe ser lo primero que tienes que tener en mente es evitar el contacto con el enemigo y el combate a como de lugar, pero al no tener herramientas para hacer una buena estrategia terminaremos la mayor parte del tiempo corriendo o rodeando todas la locaciones. Esto se debe en gran medida a su segunda mecánica más básica, después de esconderse, que es el sistema de crafteo. En un primer momento se siente bien el ir recogiendo cosas de los cuerpos en el campo de batalla para más tarde crear algo que sea muy útil, pero este sentimiento se mantiene sólo por las primeras horas ya que después nos damos cuenta de la poca variedad de equipamiento que tenemos por hacer y se vuelve irrelevante o poco atractivo.

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Aspecto gráfico y sonoro

En la cuestión gráfica sucede otra tragedia y es que a pesar del trabajo artístico de Shinkawa el motor propio de la serie no hace justicia ni se ve de esta generación, en algunos momentos no se notan prácticamente las texturas de nada y si bien los personajes lucen aceptables en las cinemáticas, en algunos momentos del juego se ven bastante acartonados. El único aspecto visual que se ve correcto, cuando menos, es la iluminación dinámica que tampoco es que sea lo más impresionante estos días.

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En la parte sonora tenemos un soundtrack que queda en el olvido fácilmente. Claro que hay puntos donde acompaña muy bien lo que vemos en pantalla, pero por lo general no notaríamos si no estuviera ahí.

Veredicto

atomix_score_40Left Alive dista mucho de ser un buen juego de sigilo y llenar las expectativas que han quedado vacías en el género. Con fallas en prácticamente todos los apartados del juego resulta difícil entender cómo nombres tan reconocidos de la industria están metidos en este fallido intento, lo que nos demuestra que una vez más poner la expectación del público por los cielos no es la mejor estrategia cuando faltan argumentos y conocimiento de causa.

El juego aqueja demasiados problemas técnicos y de dirección lo que lo convierte en un martirio incluso en la dificultad estándar.

Por todo lo anterior le damos una calificación de 40.

 

Iván Román
Tres puntos donde dos lineas se encuentran.