Los videojuegos representan el concurso multidisciplinario de las artes plásticas, la escritura, el diseño de juego y la música. Cuando alguno de estos elementos carece de una calidad equivalente a la de los demás, el título se sentirá fuera de sintonía.
Por desgracia, esto ocurre con Quantum Conundrum, un título de acertijos increíblemente ingenioso, pero que sufre una disparidad que evita que esté al nivel de Portal, a pesar de que también comparte la mente creativa de Kim Swift.
Usaré como ejemplo a Tetris, el arquetipo de los juegos de acertijos (podemos reducir todos a colocar la pieza adecuada en el lugar preciso). La encarnación más famosa —la de GB— no precisaba elementos como trama o un guión: la música y el estilo de arte esquemático bastaban para producir una atmósfera que muchos jugadores añoran aún hoy en día. Sin embargo, juegos modernos como Portal o Braid exhiben sistemas de juego complejos que forzosamente necesitan un sustento argumental. ¿A qué me refiero con esto? A que en Tetris bastaba que el jugador no olvidara que, si las piezas rebasaban cierto límite, la partida terminaría. Jonathan Blow empleó recursos interesantes en Braid mientras exploraba cada una de las posibilidades de las mecánicas básicas de su juego: era posible recorrer los escenarios de un extremo a otro sin resolver los acertijos. Esto evitaba que los agobiados jugadores se sintieran atrapados y perdieran el interés. El argumento que sostenía dicha estructura era: “debes armar los rompecabezas de cada mundo”.
Portal muestra cómo un guión excelente puede hacer la diferencia entre un buen título y un clásico. GLaDOS es la mayor motivación para seguir adelante entre sala y sala. No resolver un acertijo aquí significa que no podrás seguir avanzando y, sin embargo, hay “algo” en el título que te impulsa a intentar aunque no tengas la menor idea de cómo resolver un escenario. Tanto en Braid como en Portal la trama esbozada por los desarrolladores, junto con la dirección de arte, cumple con la función de generar una atmósfera que cautive la imaginación del jugador.
Quantum Conundrum es un excelente juego. Tiene una dirección de arte bien pensada; sin embargo, carece de un buen guión y una banda sonora capaces de producir la enajenación que distingue a todos los títulos clásicos de acertijos. Si bien, las brillantes ideas de Swift relumbran en el diseño de niveles y de juego, la carencia de la suprema dirección de arte y el poderío narrativo de Valve afectan negativamente el juego. No me malinterpreten: no estoy pidiendo que el título parezca el trabajo de Valve, pues no lo es. Mi reclamo apunta a la disparidad de los elementos que componen Quantum Conundrum: el diseño de juego brilla mucho, pero es opacado por una trama poco interesante y una banda sonora monótona.
La idea era buena: eres un niño que, por azares de la casualidad, deberá rescatar a su loco tío inventor de su propia mansión. La dirección de arte refleja el argumento: más de uno recordará sus años de infancia y la perspectiva distorsionada de la realidad (?) que todos teníamos. La música, por desgracia, se convierte más en un peso que en una motivación para pasar de un cuarto a otro de la caprichosa construcción. Ésta, por cierto, es una falla de verosimilitud: aceptábamos la estructura de los niveles de Portal porque, desde el comienzo, sabíamos que estábamos recorriendo un laberinto para ratas de laboratorio. Incluso cuando, luego de la primera mitad del título, escapamos tras bambalinas hacia las sucias máquinas que mantienen ordenado y prístino el laboratorio de pruebas de Aperture, la ilusión se mantiene. No es cuestión de realismo, sino de verosimilitud. Quien vaya por la vida reclamando la falta de “realismo” en un juego no tiene ni imaginación ni idea de los elementos básicos de cualquier ficción. El jugador, así como el espectador de una película o el lector de un libro, establece con el autor de la obra un pacto: yo te voy a creer lo que me pongas enfrente autor, siempre y cuando el universo que me muestres sea coherente y cumpla sus propias reglas. La forma aplanada de los Goombas en Super Mario Bros. es una indicación inequívoca de que podemos aplastarlos; la dirección de arte hiperrealista de Crysis evita que el jugador piense que la isla donde transcurre el juego es una escenografía; el granulado de Limbo elimina la fría pantalla de la televisión y funde la experiencia del jugador con su entorno de juego… etcétera.
Quantum Conundrum falla en representar para el jugador una escenografía creíble en el momento en que percibimos que es, de hecho, una escenografía. El esfuerzo no es desdeñable —sillones y mesas son elementos comunes para resolver los acertijos—; sin embargo, no fue suficiente para ocultar las entrañas que el juego intenta ocultar. El diseño de niveles es un largo pasillo decorado (eso sí, magníficamente) como una mansión, pero no se siente como el cuadro impresionista de Braid o el frío laboratorio de Portal. El guión del título tampoco ayuda mucho a la atmósfera. Es difícil y peligroso intentar escribir algo gracioso, pues, si fallas, el jugador queda completamente alienado de lo que ocurre en pantalla. Es la misma incomodidad que provoca escuchar un chiste malo. Lejos del exquisito trasfondo cyber punk de Portal y Portal 2, Quantum Conundrum nos arroja en la cara una comicidad forzada y un tío loco sin carisma. La historia, por lo demás, es una fantasía infantil de película dominguera. Quien ha visto una película de Pixar o Studio Ghibli sabe que las historias para niños no implican necesariamente temas vanos y despreocupados.
Si amaron Portal y Portal 2, se los adelanto, deberían comprar Quantum Conundrum. No lo digo sólo por apoyar a Kim Swift, sino porque el diseño de juego es, por derecho propio, magnífico y, junto con el diseño de niveles, forma un juego de acertijos estelar. Lo único que falta en la ecuación es la atmósfera que te pegue el control a las manos.
Hay cuatro mecánicas principales que crean dinámicas muy interesantes. Al entrar a la mansión, obtienes un guante que te vuelve inmune a las cuatro dimensiones que podrás emplear para distorsionar la física del juego. Todos, absolutamente todos los acertijos de Quantum Conundrum están basados en cuatro alteraciones: la Fluffy dimension, la Heavy dimension, la Slow dimension y la Reverse dimension. La primera provocará no sólo cambios en la decoración (todo será más “tierno”), sino que los objetos pesarán mucho menos, lo que te permitirá a ti —un niño enclenque— levantar cajas fuertes y sillones; la segunda no sólo hará que en los cuadros de la mansión los personajes retratados se vistan como rockeros, sino que además volverá todo más pesado; la tercera, como su nombre lo indica, pondrá todo en cámara lenta, y, la última, invertirá la gravedad.
Quantum Conundrum se toma su tiempo para explorar cada una de estas dimensiones y agotar, en buena medida, las posibilidades de diseño de cada una. Los niveles finales son una locura que involucra cambiar de una a otra rápidamente. Quienes jugaron el primer Portal seguramente recordarán los acertijos que requerían precisión y reflejos rápidos, en oposición a Portal 2, título en el que el equipo de desarrollo evitó este tipo de retos. Quantum Conundrum es un retorno a los acertijos que requieren habilidad con el control y no sólo planificación para ser resueltos.
En conclusión, Quantum Conundrum es un título muy prometedor. Su sistema de juego es tan sólido como el del primer Portal y, aunque ni el guión ni la banda sonora están a la altura, el paquete completo conforma una experiencia valiosa para todo aficionado a los juegos de acertijos. Hay que estar al pendiente de todo lo que haga Airtight Games.
Ocho punto cinco