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Reseña: Mass Effect Infiltrator

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La meta del equipo detrás de Mass Effect no era crear un simple juego. La hoja que describía el proyecto detallaba una ambición muy clara: producir un universo de ciencia ficción propietario de BioWare. El estudio había hecho grandes trabajos con propiedades intelectuales de terceros y era el momento de tener una propia.

Los australianos de IronMonkey Studios sin duda conocen y dominan la plataforma móvil de desarrollo: son los autores de Dead Space (iOS) y Mirror’s Edge (iOS), entre otros. Su última creación es una ventana más al universo creado por BioWare. Mass Effect Infiltrator expande la ficción de los títulos de consola. Es fácil entender por qué el título es una historia secundaria de la trama principal: es para móviles y fue lanzado el mismo día que Mass Effect 3. Pero, aunque a primera vista parezca un simple instrumento más de la campaña de mercadotecnia del lanzamiento del juego —incluso es posible contribuir a la campaña de Mass Effect 3 recolectando inteligencia—, tiene muy buenos méritos por sí mismo.

El desarrollo de la historia de un juego es muy complejo y no es independiente de otros factores. Por ejemplo, tal vez los guionistas pensaron en un giro de la trama increíble, pero no hay recursos técnicos o económicos suficientes para llevarlo a cabo en el título. También ocurre que los fanáticos suelen amar u odiar personajes con una preocupante falta de criterio lógico, por lo que hay tramas argumentales enteras que desaparecen o son explotadas según el capricho de los jugadores. La organización Cerberus, por ejemplo, que tuvo un papel protagónico en Mass Effect 2, surgió a partir de una mención vaga en el primer título. Asimismo, en Mass Effect 3 su papel cede importancia a los Reapers. Tal vez por eso IronMonkey decidió explorar al agente de Cerberus renegado que protagoniza Infiltrator.

Salvo un par de esfuerzos destacables, como Epoch, los títulos de disparos en tercera persona para dispositivos con pantalla táctil no son una experiencia agradable. Cuando la mecánica básica es ajustar con precisión una retícula sobre objetos en la pantalla es indispensable tener un método infalible para desplazarla. Las pantallas táctiles carecen no sólo de retroalimentación física para los límites de desplazamiento de la retícula, sino que impiden que el jugador pueda presionar al mismo tiempo otro dispositivo de entrada. Infiltrator soluciona el problema de dos maneras: al comienzo, el personaje disparaba automáticamente tan pronto tocaras a un enemigo directamente y sólo debías mover la mira; sin embargo, la última actualización permite un sistema de desplazamiento libre para la retícula en el que, para disparar, basta tocar dos veces seguidas la pantalla.

El desplazamiento del personaje en el mundo tridimensional sigue sintiéndose un poco descontrolado, sobre todo debido a que la capacidad de correr no está ligada a un botón sino a qué tanto desplaces la palanca virtual. Moverse de una cobertura a otra es sencillo y recordarán a Epoch, pues con deslizar el dedo hacia la dirección apropiada el personaje correrá a protegerse. El sistema funciona bien y casi siempre determina correctamente el lugar al que deseas desplazarte.

En teoría, todo lo anterior suena bien. El problema es que el título presenta un diseño de niveles complejo y situaciones en el campo de batalla que requieren un sistema de control más preciso. En varias ocasiones desee tener un control en mis manos para barrer el piso con los Krogan, quienes simplemente se arrojaban hacia mí mientras yo intentaba huir torpemente y deslizaba con desesperación mis dedos en la pantalla táctil de mi iPhone.

Sostener un iPad en las manos tampoco facilita las cosas. El juego se ve increíble en la pantalla de un iPad de tercera generación; sin embargo, los controles están tan alejados unos de otros que deberán forzosamente apoyar el iPad en algún lugar. Lo anterior no es nada cómodo para manipular palancas virtuales en una pantalla táctil, así que les recomiendo disfrutar este juego en su iPhone.

El sistema de mejoras, armadura y clasificación también es interesante. Al finalizar cada batalla recibirán una calificación según el daño que recibieron, el tiempo y los puntos de estilo. Estos últimos son una buena mecánica y genera dinámicas inusuales. Me explico: matar muchos enemigos seguidos con la misma arma (a menos que sea en cadena) es algo que el título castiga con puntos de estilo negativos. Si cambian de arma entre enemigo y enemigo, si consiguen tiros a la cabeza, entre otras cosas, inflarán los puntos de estilo que reciban. Al final, todo se traduce en más créditos para gastar en equipo, armadura, habilidades y demás.

El duende de las microtransacciones hizo su aparición en Infiltrator y podrán comprar créditos con dinero real por si se atoran en algún lado. Este tipo de movimientos responden más al lado financiero que al de diseño de juego: ¿Careces de habilidad para pasar el juego pero tienes dinero? ¡Problema solucionado!

La dificultad, no sé si por los motivos adecuados, es elevada. Luego de intentar cinco o seis veces una sección larga y fracasar por un ligero error, desearán poder utilizar una control convencional para barrer con los enemigos. La precisión necesaria para esquivar y moverse libremente en un espacio tridimensional simplemente no está ahí.

La trama de Infiltrator no es muy destacable. Seamos justos: no es un título principal. Sin embargo, luego de experimentar un universo tan rico como el de Mass Effect 3, me parece que éste es un elemento fundamental para la serie y que fue dejado de lado en este título. El aspecto de Paragon/Renegade también recibó un tratamiento muy superficial: todo se reduce a elegir en ciertos puntos si matar o no a un personaje de Cerberus.

No es sencillo encontrar títulos que expriman las capacidades técnicas de un dispositivo con iOS (de acuerdo, el nuevo iPad todavía no tiene un juego que lo explote al máximo). Mass Effect Infiltrator, sin embargo, es una buena muestra de que lo único que necesitan los móviles son controles adecuados y más capacidad de almacenamiento para ostentar una experiencia muy similar a la de las consolas.




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Ocho


Jorge Arellano Olvera