¿Qué tanto cambia la experiencia de “ser” en un mundo abierto?

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QUENTIN TARANTINO SE ALEJA DE STAR TREKBERLIN, GERMANY - JANUARY 08: Quentin Tarantino attends 'Django Unchained' Berlin Photocall at Hotel de Rome on January 8, 2013 in Berlin, Germany. (Photo by Sean Gallup/Getty Images for Sony Pictures)

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Por: Iván Román (@YvannR_olvera)

Hace poco supimos que llegaría pronto una nueva entrega de la serie Red Dead por parte de Rockstar, compañía que, como todos deberíamos saber, también es la encargada de traernos GTA. Por esta razón nos parece necesario hacer una pausa y ponernos a pensar en la manera en que la concepción del mundo cambia entre un juego lineal y un juego de mundo abierto.

Los juegos lineales 

Empecemos por nuestros juegos lineales, antes que cualquier otra cosa pase por su cabeza me gustaría aclararles que los juegos lineales también son grandiosos y tienden más a darnos una experiencia de autor; es decir, vivimos el script que alguien ha ideado para que sea lo más disfrutable posible para el jugador. Pero en este tipo de juegos hay algo que es crucial… la existencia del personaje principal es necesaria para la existencia de todo el universo que le rodea, y ojo que he dicho “que le rodea” porque de la misma forma en la que en la antigüedad se pensaba que el sol giraba alrededor de la tierra, en estos juegos todo gira alrededor nuestro. Esto no es malo… por el contrario, nos permite tener un personaje principal cuya existencia es la existencia del mundo mismo, esto a su vez da paso a que su misión sea la misión máxima dentro de su universo y todo, como creían hace siglos, por una decisión mayor… por una voluntad que nos rebasa y dirige la existencia.

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La vista de Copérnico en un mundo abierto 

Los mundos abiertos se han establecido en la industria desde hace ya varios años, y casi cada año vemos uno nuevo; donde las temáticas son únicas y los desarrolladores se esfuerzan por traernos una experiencia donde todo se sienta coherente… veamos el caso de Mafia III, como bien ha dicho Emilio en el show, hay detalles históricos muy bien cuidados para que sepamos que estamos en una época pasada y todo tenga sentido… no queremos viajeros en el tiempo que tengan smartphones, aunque a veces esto sale bien y lo estoy diciendo por MGS V donde usamos un aparato muy superior en tecnología de lo que existió en la época donde la historia transcurre. Sin embargo, el tener entregas todos los años con mundos que nos permiten explorar cada rincón ha permitido que tengamos joyas llenas de vida propia y al mismo tiempo que tengamos bodrios donde todo carece de carisma y sólo son mapas muy largos en los que se vuelve aburrido ir de un lado a otro para hacerla de mensajero.

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Pero pensemos en el subtítulo de allá arriba… ¿Por qué Copérnico? Pues muy sencillo: en el primer párrafo hemos hablado de la visión donde el humano es el centro del universo y todo gira para él, pero hubo un hombre que desafió toda esa visión… basándose en escritos antiguos, no muy populares, Copérnico trajo la idea de que la tierra era la que giraba alrededor del Sol y esto nos da como resultado: que no somos los elegidos de ninguna fuerza máxima para entender al universo, sino que somos una parte más de él. Pero, ¿qué tiene que ver esto con coperniun mundo abierto? Exactamente lo mismo que las últimas líneas: “somos parte de un mundo y no su centro”. Pensemos en el mundo abierto más perfeccionado que tenemos. Claro que nos referimos a GTA y sobre todo, gracias a la tecnología, a la última entrega que tenemos de la serie. Es cierto que en el mundo abierto somos personajes principales; sin embargo, no somos el personaje que rige al universo y en esta serie, que tanto amamos, hay muchas cosas sucediendo en su mundo y que no necesitan de nuestra existencia para suceder.

Pongamos un ejemplo que se ve excelente en el último GTA: su modo online está lleno de actividades por hacer para cada usuario, pero para que esas actividades ocurran no es necesaria la existencia de un usuario en especial. Yo jugué bastantes horas en el modo en línea y cuando lo dejé mi existencia no fue necesaria para que todo lo demás sucediera. Muchos pensaran que se puede refutar diciendo que también en otros juegos en línea cuando uno deja de jugar los demás no lo hacen necesariamente… y es cierto; sin embargo, en GTA hay una complejidad mayor y es que cuando tomamos la historia y la vamos viviendo, nos damos cuenta que las autopistas no se abren para que nosotros pasemos como si fuéramos el centro del universo y nuestra situación fuera la única existente… la inteligencia artificial sigue con su rutina y cuando simplemente exploramos las calles nos damos cuenta que no somos necesarios para esa rutina. En esa ciudad ficcional los robos y la gente viajando suceden sin que nosotros tengamos inferencia en su actividad.

GTA tiene un mundo lleno de vida, caso que no se repite en todos los mundos abiertos que tenemos disponibles. Si bien es cierto que en todos los mundos abiertos la inteligencia artificial funciona en todas partes sin necesidad de nuestra existencia, hay algunos que se sienten muertos porque sólo repiten acciones concretas y que las encontramos demasiadas veces en el juego… es como cuando vemos el mismo diseño de personaje miles de veces, pero el juego nos obliga a pensar que es alguien distinto cuando todos sabemos que es la misma piel haciendo las mismas cosas en distintos puntos. Eso hace que un mundo abierto se sienta lleno de carencias porque nos deja ver que hay un código que generó cien o mil caras diferentes para repartirlas por el mundo varias veces y creen que con eso nos hacen sentir una inmensidad, pero la verdad es que sólo nos hacen sentir el vacío de estar en un juego donde todo se repite no importando que se hayan creado miles de caras distintas… nos damos cuenta cuando estas se repiten y generan las mismas acciones.

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Uno de los casos más recientes, y que además generó mucha polémica, fue el de No Man´s Sky. Un videojuego ambicioso que nos permitiría viajar por el universo y encontrar siempre cosas nuevas, planetas llenos de vida distintos entre sí y fauna salvaje desconocida en cada nuevo rincón… pero no fue así, quizás las primeras horas de jugarlo se sintieron de la manera en la que nos lo anunciaron y vendieron. Durante las primeras horas de exploración se siente la inmensidad del universo y nos lleva a lugares distintos con paisajes únicos. Sin embargo, después de estas primeras horas comenzamos a ver muchas semejanzas y a veces sentimos que estamos en el mismo planeta otra vez o en la misma galaxia. Las semejanzas comienzan a hacerse notar y en nosotros sale una melancolía porque nos damos cuenta que no importa qué tan lejos vayas en la galaxia siempre hay algo semejante y que empezamos a ver con malos ojos… porque cuando salimos a la calle en la vida diaria no vemos cosas siempre semejantes y esperamos que cuando viajemos por el universo en un juego sea más o menos igual: que haya vida y se manifieste de muchas maneras distintas y cada una tenga una personalidad única y casi irrepetible. Desgraciadamente los Korvax son tan genéricos que no dan ninguna esperanza de ver algo único en ellos y sus adivinanzas que pretenden darnos sabiduría.

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Ahora sólo nos resta una larga espera para poder disfrutar de un título hecho por los indiscutibles reyes de los mundos abiertos y poder hacer un análisis más profundo de lo que nos ofrezca la entrega.

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