Los hackeos más sonados en la industria de los videojuegos

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Las recientes filtraciones en torno a Grand Theft Auto 6 a causa de una intrusión informática, fueron desafortunadas y han impactado significativamente a Rockstar Games, la cual emitió un comunicado reconociendo el ataque y comprometiéndose a trabajar lo necesario para ofrecer un producto de calidad cuando sea el momento oportuno de presentarlo oficialmente.

El daño asociado a este tipo de acciones ilegales puede ir desde el eco mediático hasta comprometer la información personal de los usuarios, tal y como ha ocurrido en la última década. Algunas compañías que han sido víctimas de los hackers, se muestran en líneas siguientes.

PlayStation (2011)

Sin duda alguna, se trata de uno de los peores ataques cibernéticos en el mundo del gaming. El servicio PlayStation Network estuvo caído por más de tres semanas y 80 millones de cuentas de los suscriptores de PS3 y PSP se vieron afectadas. Como compensación, los gamers recibieron juegos gratis cuando la plataforma se restableció.

Riot Games (2012)

Los fanáticos de League of Legends fueron los perjudicados, toda vez que se vulneraron cientos de miles de cuentas que incluían información personal y de tarjetas bancarias. Los jugadores no podían acceder a sus compras y peor aún, era casi imposible conectarse a las partidas por los ataques DDoS.

Epic Games (2018)

Millones de cuentas de usuarios de Fortnite fueron ventiladas ilegalmente, generando que los hackers pudieran escuchar las conversaciones entre los usuarios y ganar miles de dólares mediante transacciones en el mercado negro. Trasciende que la intrusión fue a través de una página de la compañía, cuyo código no había sido actualizado desde 2004.

Capcom (2020)

Como resultado de un ataque Ransomware, fue comprometida la infraestructura tecnológica de este desarrollador. Los maleantes sustrajeron direcciones, nombres y números telefónicos de más de quince mil empleados. Asimismo, se filtró el catálogo de lanzamientos que la empresa nipona tenía planeado a mediano y largo plazo.

Naughty Dog (2020)

Poco tiempo antes del estreno de The Last of Us Part II, los malhechores atentaron contra la seguridad en el parche de una versión preliminar del juego, consiguiendo que se filtraran múltiples spoilers del título relativos a su trama.

Nintendo (2020)

La gran N fue víctima de un ataque cibernético donde quedaron expuestas 300 mil cuentas, permitiendo a los criminales, emprender actividades fraudulentas para agregar fondos o suscripciones mediante los perfiles de los suscriptores afectados.

Ubisoft (2020)

El grupo de hackers denominado Egregor tuvo acceso a las redes internas de la productora francesa y se encargó de sustraer el código fuente de Watch Dogs: Legion para que cualquier interesado lo pudiera descargar. Dos años más tarde, Ubisoft sufrió un ciberataque que interrumpió su red de servicios.

CD Projekt (2021)

A los escasos meses del accidentado lanzamiento de Cyberpunk 2077, los hackers rompieron la brecha de seguridad para robar el código fuente de Red Engine y de otros productos en desarrollo, además de hurtar documentos legales y de recursos humanos. Dicha información se vendió a los mejores postores vía electrónica.

Electronic Arts (2021)

Alrededor de 780 gigabytes fueron afectados, incluyendo el código fuente de FIFA 21, el motor gráfico Frostbite, además de archivos vinculados a los kits de desarrollo de PlayStation y Xbox. EA se negó a negociar con los piratas informáticos, por lo que toda la información fue publicada en internet.

2K Games (2022)

La filial de Take-Two Interactive al igual que su hermana Rockstar Games, publicó un mensaje comunicando que había existido un ataque con epicentro en el área de servicio a clientes. Se ha pedido a los usuarios que cambien contraseñas y hasta el momento no se conoce la magnitud de la intrusión.

El incremento en las plataformas de suscripción y la adopción de los juegos como servicio, han influido para que los hackers tengan mayores incentivos tendientes atacar a firmas de la industria de los videojuegos, dejando patente que la seguridad informática es vulnerable y se requiere de un gran camino por recorrer para evitar este tipo de incidentes.

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José Celorio