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Jeremy Pope dejó Rockstar porque no le gustó ser mal señalado como parte de un título violento

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ViceCity-LanceJeremy Pope dejó Rockstar Games para unirse a Rally Games a finales del 2011. Él formó parte de la producción y desarrollo de títulos como Grand Theft Auto III, Vice City y Max Payne, sin embargo, el productor nunca se sintió bien trabajando con títulos que la prensa definió como “ultraviolentos”.

Estaba por mis veinte y había crecido jugando todo tipo de juegos, incluyendo a los violentos. Estaba trabajando en Max Payne y Grand Theft Auto. Siempre defendía los juegos que hacía y me sentía orgulloso de formar parte de ello. Pero cuando visitaba a mi abuelita y tenía que explicarle a qué me dedicaba, no me sentía cómodo con decirle que yo era parte del “juego del que había escuchado”.

Tanto David Cage y Warren Spector no están de acuerdo con la violencia gratuita. Pope cree que la industria necesita expandir sus géneros y ofrecer juegos con un mayor significado. “Una línea narrativa es lo que genera interés y ofrece un conflicto a los expectadores. Muchas veces la violencia no es necesaria para darle profundidad a la historia. Creo que la violencia le quita significado.”

Amo los títulos de Rockstar y creo que es desafortunado que sean el blanco de los medios, porque son obras maestras. Grand Theft Auto rompió esquemas y es una pena que esos juegos sean “el tema de conversación”. Trabajé en GTA, y sobre si debía haber strippers o una prostituta era algo que no queríamos. Creo se puede decir que lo sabíamos, pero fue algo que contribuyó aparecer en el radar: una absurda fracción de lo todo lo que es posible en el juego.

Persiste el mismo problema de hace diez años. La ESRB hace lo que puede, pero no debemos culparla. La industria está creciendo y nadie se convierte en un embajador, alguien que represente, ese es parte del problema. Y cuando ves a alguien que se para en un podio y habla, puedes estar o no de acuerdo con él, pero es una voz que sirve de punto de partida, aunque no representa a la industria. Estoy orgulloso del trabajo que hice, pero creo que ya me estoy haciendo viejo y debo pensar a largo plazo en mi carrera y la posibilidad de trabajar en cierto tipo de juegos.  Ahora ves a más desarrolladores explorando diferentes temas maduros con mayor creatividad y pueden aparecer en más plataformas. Puedes verlo en iOS y Steam.

Sobre la nueva trayectoria y modelo de negocio en la industria, una más social y enfocada a otro público, que ha tomado en los últimos años comentó:

En Rally estamos enfocados a impulsar las cosas hacia un fin social y fomentar la interacción entre los jugadores (la mayoría son multijugador). Pienso de dónde vienen estos juegos: de la comunicación entre el equipo. Al estar dirigidos a un público más amplio, los juegos casuales tienden a ser menos violentos. Es más notorio en los juegos disponibles en Facebook: 20 millones de usuarios activos y ¿qué es lo que juegan?

Hay un problema cuando te acercas a desarrollar para una tablet con la mentalidad de desarrollar para consola, no sólo por el uso de los dispositivos, sino el modelo de negocio es diferente. Para un producto exitoso de móviles, es necesario estar en un mercado con muchísimos usuarios: es un mercado competitivo, pero puedes tener éxito si desde el principio lo concibes así.

Es necesario considerar que la industria sí necesita una crítica, pero no una que se encargue sólo de destruir los productos. También se debe tomar en cuenta que existe una clasificación y que se debe medir en esos parámetros. Lo que sí creo es que los desarrolladores no deben valerse de la violencia para aumentar sus ventas, sino pensar en una historia que involucre a los jugadores. ¿Vale la pena hacer caso a una crítica no siempre bien informada?

Fuente: GamesIndustry


Katya Ocampo
Correctora de estilo y Editora en Atomix