Feature – Un vistazo al desarrollo de Ghost Recon Wildlands

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Además de probar por varias horas el gameplay de Ghost Recon Wildlands tanto en su modo para un jugador como en partidas cooperativas, pudemos acercarnos a los desarrolladores para conocer más de lo que implicó la creación del juego.

En específico, tuvimos la oportunidad de platicar con Dominic Butler, quien tiene el puesto de Lead Game Designer dentro del equipo en Ubisoft Paris que desarrolló Ghost Recon Wildands. Butler tiene experiencia de más de 12 años en la industria, trabajó en la franquicia Assassin’s Creed en varios de los estudios de Ubisoft buscando la manera de mejorar sus mundos abiertos y por supuesto ha estado involucrado con la serie Ghost Recon que próximamente recibirá este nuevo capítulo que nos llevará a exóticos paisajes en Bolivia.

A lo largo de nuestra charla con Dominic tuvimos la oportunidad de platicar sobre el gameplay, sobre el mundo abierto y otros elementos que darán forma a lo que nos espera en Ghost Recon Wildlands, aquí le presentamos lo que resultó de nuestra plática.

Un juego para los fans de Ghost Recon

Al presentarse ahora en un mundo abierto hay cosas que evidentemente cambiarán en Ghost Recon Wildlands, ¿deberán temer entonces quienes son fans de la serie que estos cambios hagan que el juego pierda la esencia que le ha ganado seguidores al rededor del mundo?

Ante esta interrogante, Dominic nos comentó que son plenamente conscientes del nicho de fans de Ghost Recon y que afortunadamente tuvieron la suerte de acercarse a ellos y llevarlos al estudio a enseñarles el juego y que les dieran feedback incluso antes de que lo mostraran en E3 para asegurarse que en su diseño se sintiera completamente como un nuevo capítulo de la franquicia.

Además de lo anterior, Dominic agregó que muchos de los miembros que trabajaron en este proyecto habían trabajado previamente en la serie, conocen completamente la marca y lo que se podría esperar de la misma, por lo que todos los nuevos añadidos los ven más bien como una nueva generación para la franquicia.

Finalmente Butler agregó que es emocionante ver lo que se puede lograr con Ghost Recon y que los fans de la serie estarán muy contentos de ver muchos de los elementos clásicos de la serie como los disparos sincronizados para evitar llamar la atención como tácticas clásicas funcionales o el sistema de personalización de armas que recordarán muy bien de Future Soldier.

Sólo o acompañado… nunca pares de jugar

Desde que fue presentado, Wildlands ha sido mostrado como una experiencia para disfrutar en compañía, ¿entonces qué pasa si quieres jugarlo solo? También le preguntamos a Dominic sobre la manera en que se balanceó la experiencia para que funcionara de ambas formas, a lo que nos contestó que le parecía un elemento muy importante del juego pues se esforzaron por crear una experiencia que realmente sea flexible para que el usuario la tome como desee.

Nos comentó que todo el juego puede ser disfrutado en solitario, cooperativo o una combinación de ambos. Cuando juegas solo tienes tus compañeros virtuales a los que les puedes dar órdenes de forma general –sin necesidad de controlarlos uno por uno– y que siempre te soportan, además nos comentó que se adaptan a diferentes situaciones de manera que si notan que necesitas fuego te darán apoyo o si eres sigilosos también tratarán siempre de ser una sombra.

Dominic agregó que en términos de contenido tendremos la misma historia y progresión cuando estás solo y en cooperativo, de manera que cada quien tiene su propio progreso pero siempre puede seguir misiones de alguien más, repetir cosas que ya han pasado o realmente hacer lo que quieran. Realmente el objetivo fue dejarle claro al jugador que no tiene que complicarse, que nunca parará de jugar ya sea que lo haga con alguien más o en solitario siguiendo una sola línea de progreso.

La evolución en el mundo abierto de Ghost Recon Wildlands

Quizá el mayor cambio que tiene Wildlands para la franquicia es presentar un mundo abierto como en la mayoría de los juegos de la empresa francesa. Ante un género que puede sentirse estancado preguntamos a Butler que partiendo del hecho de que Wildlands incluirá el mundo abierto más ambicioso y grande que ha creado la empresa, cómo realmente puede haber una evolución del mismo en términos de gamepla.

Ante esa interrogante nos comentó que para ellos pasar Ghost Recon a formato de mundo abierto lo ven como una oportunidad de evolución para la serie. Comentó que cuando cambiaron de lo lineal al mundo abierto lo hicieron con el objetivo de dar libertad de elección al jugador, de manera que sea el usuario el que juegue como quiera y que escriba su propia historia en solitario o con amigos al tener el control total al abordar cada una de las situaciones independientemente de la campaña lineal que incluye el juego.

Resultó interesante que nos comentó que la manera de construir el mundo abierto fe hacerlo de forma sistémica, de manera que se crearon varios sistemas por separado como el tráfico, las inteligencias artificales de las patrullas, el clima, entre muchos otros, todos ellos tienen interacción entre sí e influyen entre ellos para crear algo que se sienta vivo. Agregó que consideran un gran paso en Wildlands fue el tratar de no sólo ver las acciones del jugador sino ver cómo el mundo abierto se va modificando con esas acciones.

Para ejemplificar nos decía que si apoyas a los rebeldes no sólo mejoras las habilidades de apoyo de dicha facción en tus operativos, sino que los verás más presentes en el tráfico, en los pueblos en el campo, de manera que todo funciona como una relación sistémica en la que afectar el mundo genera cambios.

Agregó también que aunque es un mundo lleno de cosas por hacer su objetivo no es saturar al jugador con montones de íconos por todos lados que no te dejen saber qué hacer, sino que siempre te enfoques a tu objetivo que es vencer al cartel viendo lo demás como contenido opcional. De esta manera, finalizó comentándonos que nos recomienda que nos concentremos en los elementos del juego que más se adapten a nuestra forma de jugar, y que es bueno saber que el contenido existe y que puedes descubrirlo pero quizá no forzosamente tengas que hacerlo.

Los transportes, de elementos decorativos a instrumentos de juego

Algo que me llamó mucho la atención de Ghost Recon Wildlands desde el primer momento en que lo vimos en E3 fue la gran cantidad de vehículos que el juego incluye para desplazarse, durante la presentación del juego la semana pasada se nos dijo que la promesa es que cualquier vehículo que veas puede ser robado y pilotado.

Ante este elemento tan importante del juego en un mundo abierto tan inmenso, no pude evitar interrogar a Dominic sobre el tema. Me comentó que tienen un equipo de arte muy talentoso que hizo mucha investigación en Bolivia, que entendían perfectamente los diferentes ambienes, industrias y vehículos; por ejemplo, en las zonas de minas hay equipos de maquinaria pesada o en las zonas agrícolas tractores mientras que en zonas civiles y militares también cambiaban mucho los tipos d vehículo. Comentó que aunque en el caso de otros juegos de la serie u otros productos quizá muchos de esos elementos hubieran sido simplemente decorativos en los escenarios, pero eso definitivamente iba en contra de la filosofía de realmente dar libertad completa al usuario en ese mundo abierto.

Fue así que decidieron que todo lo que el jugador pudiera ver fuera usado, desde una lancha hasta un avión; según lo que nos comentaba Butler hubo ocasiones en las que tuvieron que modificar algunas escenas y remover lo que vieran del escenario que no pudiera ser controlado para ser fieles a esa propuesta.

El reto más difícil en su desarrollo y su relación con otros juegos de Ubisoft

Finalmente no podíamos dejar de preguntar a Dominic sobre los retos en el desarrollo de Ghost Recon Wildlands y su relación con otros juegos de la empresa.

A la primer cuestionante nos comentó que asegurarse que el modo multijugador cooperativo funcionara de forma adecuada y que además se tuviera una historia que fuera interesante y que hiciera sentido tanto en solitario como en cooperativo; al no ser el juego exactamente lo mismo al disfrutar el juego a tu manera, debían ser muy cuidadosos para diseñarla de manera que fuera pertinente.

Quizá por tener un mundo abierto, muchos de los elementos de Ghost Recon Wildlands son parecidos a otras propuestas recientes de Ubisoft como Watch Dogs 2 o incluso hasta Steep. Cuando cuestionamos sobre la relación con otros estudios y otros juegos de la empresa a Dominic nos comentó que un proyecto como Ghost Recon Wildlands tomó más de 5 años para realizarse y aunque tienen paracaídas como los de Steep o un dron con funciones muy similares a Watch Dogs 2, muchos de esos elementos han estado por mucho tiempo dentro de la serie y están ahí no precisamente porque tengan relación con otros juegos de Ubisoft, sino porque hacen sentido para lo que es, en esencia, Ghost Recon.

Ayer ya les presentamos nuestras impresiones por escrito, casi una hora de gameplay y también dedicamos un segmento de Atomix Show de esta semana para hablar del juego. No nos queda más que decirles que si están interesados en Ghost Recon Wildlands se registren para la beta cerrada que inicia los primeros días de febrero.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg