Cobertura – Creatures: El arte y ciencia de Pokémon TCG

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Cobertura CreaturesComo consumidores de cualquier cosa, solemos disociarnos marcadamente de la forma en la que un producto ocurre; es decir, damos por hecho que eso que nos estamos comiendo, o ese servicio que estamos usando, ocurre por arte de magia. Lo mismo pasa con los videojuegos y en general productos de entretenimiento. Rara vez nos detenemos un segundo a pensar en que detrás de todo, hay personas comunes y corrientes trabajando para hacer realidad tal o cual obra. Por tal motivo, el conocer el proceso por el que pasan las cosas hasta llegar a manos del usuario final, suele ser sumamente interesante, más cuando hablamos de un juego de cartas que millones consumen en el mundo y que claro, es trabajado de forma bastante particular no solo para satisfacer su elevada demanda, sino para cumplir con estrictos estándares de calidad. Con casi tres décadas de existencia, decenas de expansiones y claro, miles de tarjetas diferentes, Pokémon Trading Card Game se ha convertido en parte de la cultura popular y claro, un verdadero pilar de toda la franquicia a la que pertenece Pikachu y compañía.

En el marco de los Pokémon World Championships 2023 que se están celebrando en Yokohama, Japón, se nos dio la grandísima oportunidad de visitar las oficinas centrales de Creatures Inc. en el corazón de Tokio, esto para conocer mucho más sobre el proceso creativo que se sigue para la creación de este importante juego. Durante nuestra estadía, recibimos un par de charlas sumamente interesantes sobre la organización de la compañía, además de que pudimos platicar con varias de las personas clave de todo este asunto, incluida Haru Saito, directora de ilustración de Pokémon TCG, así como con Atsushi Nagashima, director de todo este estudio que tanta presión recibe por parte de los fans para mantener vigente e interesante a la serie. En este contenido especial de cobertura, te contamos un poco de cómo fue nuestra experiencia.

Organización ante todo

Orden: concepto que la mayoría de nosotros tiene de cómo es que funciona la sociedad japonesa. Y en efecto, es un país en donde todo tiene su lugar y hora. Más cuando hablamos de prácticas profesionales, los de la nación del sol naciente suelen ser espacialmente metódicos, siguiendo procesos al pie de la letra para reducir lo más que se pueda cualquier margen de error. Lo anterior, podría ser visto como un perfecto enemigo de la creatividad y de la espontaneidad, al menos como occidentales así lo concebimos, no obstante, uno piensa en el arte y el entretenimiento nipón, y te topas con precisamente obras originales, llenas de vida e ideas generalmente innovadoras. ¿Cómo lo logran? Pues la explicación que nos dieron sobre cómo se trabaja en Creatures, nos podría dar una pista clara.

Lo primero es que Creatures está perfectamente delimitada en diferentes departamentos y sectores, cada uno haciendo las veces de eslabón en una bien forjada cadena, en donde el primero complementa al segundo, el segundo al tercero etc. Una de las cosas que más llamó mi atención de dicha presentación, fue que en una primera instancia, todo este sistema se percibía altamente rígido en el que difícilmente, alguien del departamento de arte podría colaborar con el de diseño o viceversa. Por tal motivo, decidí preguntarle a Atsushi Nagashima, director del estudio, cómo es que todo esto funcionaba y si es que era posible que personas de distintos departamentos apoyaran en otros.

“Sí, entiendo que después de la presentación te haya quedado la idea de que somos una estructura rígida en la que existe división entre departamentos. A pesar de que si bien, cada una de nuestras partes está fuertemente apegada a su propia labor, la verdad es que nos encanta que por ejemplo, alguien de ilustración nos dé ideas que podrían funcionar al momento de desarrollar una nueva carta, de hecho te diría que lo alentamos.”, apuntó el directivo en charla para Atomix.

Atsushi Nagashima HeadshotPero bueno, a todo esto, ¿cómo están separados los distintos departamentos de Creatures? Partiendo del equipo de planeación, es donde se conciben todas las nuevas ideas con potencial a convertirse en producto de Pokémon Trading Card Game. De ahí, el proceso pasa al departamento de desarrollo de información, en donde se le empieza a dar forma y estructura a lo que podría ser la nueva carta del juego o incluso, una expansión totalmente nueva. Una vez que el producto ya tiene forma, es turno de los más de 240 ilustradores involucrados de saltar al ruedo para darle un rostro a la potencial nueva tarjeta. A pesar de que el tema de la imagen podría pasar algo meramente estético, la gente de Creatures nos aseguró que el arte de sus cartas es básicamente la columna vertebral de todo, pues ahí es donde reflejan lo que es la mecánica del juego en sí.

Ya que se tiene la imagen y cómo es que la tarjeta va a funcionar, se pasa a que el equipo de diseño le coloque los toques finales, acomode la información y en general, le dé sentido al concepto del producto para que este pueda ser entendido por el público, sobre todo por niños pequeños que están comenzando a jugar. Uno podría pensar que para este momento, la carta está lista para llegar al mercado, pero no, la cosa no es tan sencilla. Aquí arranca un duro proceso de control de calidad. Primero se revisa que la tarjeta en cuestión no tenga errores de números, ortográficos o de imagen. En caso de que los haya, se listan y se corrigen por los diseñadores. Si todo está en orden, el producto finalmente se manda a la compañía de impresión para generar un prototipo muy cercano a lo que será la versión final. 

Satoru Inoue HeadshotCuando Creatures recibe dicho prototipo, es tiempo de pasar a lo que para mí, indudablemente fue la parte más interesante de todo el proceso y tal vez, la más compleja de analizar. Una vez que la carta está “lista”, los testers del estudio toman la tarjeta y la someten a una serie de pruebas. Lo primero que se investiga es cómo funciona todo en un ambiente no controlado. Para esto, los encargados tienen a su disposición un gigantesco archivo con absolutamente todas las tarjetas lanzadas hasta el momento para Pokémon TCG. El objetivo es ver que la idea general de la carta se comporte como se espera al momento de mezclarla con otras tarjetas ya lanzadas al mercado, es decir, que no haya nada roto que sea demasiado fuerte o muy débil para poder funcionar. 

Lo segundo que se intenta encontrar dentro del proceso de control de calidad es el factor diversión. Una de las cosas que más llamó mi atención de la explicación y demostración, fue que el trabajo se hiciera completamente a mano con personas reales. Por lo que decidí preguntarle a Satoru Inoue, gerente del equipo de diseño en Creatures, por qué era esto, por qué no mejor usaban un algoritmo que les dijera si cierta carta simplemente no funcionaría con el resto.

“Por supuesto que nos apoyamos de la tecnología para hacer nuestras pruebas, pero existe un factor que las computadoras simplemente no pueden determinar: la diversión. Además de que preferimos que un ser humano piense en las situaciones que se pueden dar al momento de poner a una carta en el mercado, debemos de investigar si el nuevo producto es o no divertido. La verdad es que nuestro enfoque está en eso, en la diversión. Puede que cierta carta sea muy poderosa por cierta mecánica, pero si su uso es divertido, lo más seguro es que la dejemos o que busquemos maneras de que funcione. Repito, nuestra prioridad es la diversión.”, sentenció el desarrollador.

La ambigüedad del arte

Como te lo platicaba hace unos momentos, la espina dorsal de Pokémon TCG como franquicia, es el arte que vemos plasmado en sus tarjetas, de hecho de cualquier título de cartas, así funciona la cosa. Incluso muchos de nosotros solo consumimos el producto por coleccionismo y rara vez lo usamos como juego, ni qué decir del lado competitivo. Poseer ese pedazo de arte impreso en cartón, tiene su magia. Pero ¿cómo lograr que una serie se mantenga en el gusto de los fans viejos y nuevos por casi 30 años? ¿Cómo interpretar una y otra vez a los mismos personajes sin que se sientan gastados o poco interesantes? De alguna manera, Creatures ha encontrado la fórmula para lograrlo.

Haru Saito HeadshotEn charla con Haru Saito, directora de ilustración de Pokémon TCG, se nos intentó contar cómo es que eligen el arte que sí queda en las tarjetas finales, y cómo o por qué descartan otro. Digo “intentó” porque cuando fue cuestionada al respecto, se nos dió una respuesta bastante ambigua a la que cuesta trabajo darle interpretación. “¿Cómo saben qué arte funciona para el juego y qué arte no? ¿Cuál es el factor determinante que hace ese arte “digno” de Pokémon?”

“Nuestro proceso de selección de arte es muy minucioso. Se pasa por varias fases para que la ilustración quede en una tarjeta que sí llegará al mercado. Nuestros artistas sugieren artes para cierta tarjeta y nosotros vemos si encaja con la visión del equipo de diseño. Lo que sí es que siempre estamos abiertos a nuevas ideas y a siempre intentar salirnos un poco de la caja, pero sin descuidar lo que hace tan especial al look & feel de Pokémon.”, nos contestó Saito.

Algo que va de la mano de todo esto y que justamente habla de cómo es que el equipo de ilustración de Pokémon TCG intenta nuevas cosas, es lo que se ha estado haciendo con Yuka Morii, artista plástica que trabaja con arcilla para recrear diferentes Pokémon en variados escenarios, dándoles un aspecto realista bastante interesante. Por cierto, una de las actividades que tuvimos en nuestra visita, tuvo que ver con un pequeño taller en el que la propia artista nos enseñó a hacer un Magnamite con su técnica. El mío quedó terrible, las manualidad nunca fueron mi fuerte.

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Pasión inherente

Hoy en día vemos montañas de juegos como servicio fracasando rotundamente del lado del gaming, mientras que en la esquina del TCG, tenemos que se necesita de una IP sumamente potente para poder salir adelante. Algo sumamente loable de Pokémon TCG, es que cuando se lanzó, Pikachu y compañía eran auténticos desconocidos y aún así, lograron ganarse el corazón de todos para convertirse en uno de los monstruos de la industria. Esto no fue casualidad ni suerte. Es el fruto de una fuerte pasión que se vive tanto en The Pokémon Company, como en empresas como Creatures Inc. Fue un verdadero privilegio visitar sus oficinas centrales en Tokio y además de poder platicar con quienes llevan las riendas, que se haya compartido con nosotros un poco de su súper interesante proceso creativo y de desarrollo.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!