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Entrevista con Derek Yu, creador de Spelunky

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Durante E3 de este año, tuve la increíble oportunidad de conversar con Derek Yu, que es uno de los desarrolladores independientes más propositivos de esta generación, y que seguramente conocerán como la persona detrás del genial Spelunky, que publica su estudio Mossmouth.

Luego de nuestro encuentro, a vuelta de correo se armó esta entrevista que nos revela mucho sobre lo que hay detrás de los videojuegos independientes, y en especial de Spelunky. Ojalá que la puedan disfrutar tanto como yo haciéndola:

 

 

 

 

 

 

 

¿Qué eventos o juegos en particular consideras que fueron influencias clave para tu trabajo, tanto como ilustrador como diseñador de videojuegos?

Para mí, el momento más importante fue, simplemente, jugar Super Mario Bros. para NES en la casa de mi tío. Después de eso, diría que fue cuando conseguí una copia de Klik & Play, aquel software para crear videojuegos, para mí eso fue monumental; no sólo me permitió comenzar a hacer juegos desde niño, sino que también me hice parte de una comunidad de jóvenes desarrolladores. Pero también hubo otros momentos que fueron —y siguen siendo— importantes para mí como artista, los cuales son difíciles de contar.

Mucha gente —sobre todo en México— no conoce tu trayectoria. ¿Cuál es tu historia, y cómo cómo ha evolucionado tu trabajo hasta llegar a Spelunky?

Comencé haciendo juegos en la comunidad Klik & Play. Entre nosotros compartíamos y discutíamos nuestras creaciones. Era un pequeño grupo compuesto de niños y adolescentes, pero a decir verdad, eso no era muy distinto a como hago juegos hoy en día. Ahora las herramientas son diferentes y existe una gran industria con presencia de los medios, pero aún siento que estoy en la oficina de mis padres haciendo mi próximo juego.

El último juego que hice dentro de esa comunidad fue Eternal Daughter. Después de eso conocí a Alec Holowka, y nos embarcamos en una aventura independiente profesional para hacer Aquaria en 2007. Poco después del lanzamiento del juego, Alec y yo tomamos caminos distinto, y ahí fue que comencé a trabajar en Spelunky. El juego empezó como freeware pero a Jonathan Blow —creador de Braid— le gustó lo suficiente como para recomendarme con Microsoft, y fue así como se hizo la nueva versión para XBLA. ¡Ahora está en PC y Vita!

¿Qué sigue en los planes de Mossmouth?

¡La creación de otro juego! Ya estamos trabajando en eso.

¿Cuál fue tu impresión de E3? ¿Qué compañías o sistemas te emocionaron?

No tuve mucha oportunidad de recorrer el evento, ya que la mayor parte del día estuve en mi stand, pero me emocionan el PlayStation 4, Dark Souls 2, Pikmin 3 (¡que ya salió!) y Below.

Con la publicación de Basement Collection, de Edmund McMillen, enseguida pensé en lo genial que sería poder jugar tus primeros juegos en sistemas modernos. ¿Hay alguna manera de jugarlos hoy en día?

Desgraciadamente no conozco una forma óptima.

Para aquellos que no conocen Spelunky, ¿cuál sería una manera simple y atractiva de describir el juego? Desde tu perspectiva como creador, ¿qué elementos lo hacen una experiencia única y sobresaliente de esta generación?

Obviamente, el elemento aleatorio de los niveles es bastante importante, pero algo que me gusta mucho de Spelunky es que se te brinda mucha libertad, y que las alternativas que se presentan nunca son forzadas. Por ejemplo, el juego nunca obvia en el detalle de que puedes robar de la tienda, o que debas hacerlo (o no). El jugador realmente tiene que decidir por sí mismo, no es que el juego espere que hagas algo en específico.

Encima de eso, todos los elementos del juego interactúan entre sí a un nivel fundamental. Así que todo se vuelve complejo en términos de lo que puede suceder en alguna situación; hay muchas cosas que pueden pasar en Spelunky, y el jugador se vuelve un agente importante en ello. ¡Las elecciones y consecuencias son todas tuyas, y no del creador del juego!

¿Cómo convirtieron el juego de la versión de XBLA al PlayStation 3 y PS Vita? ¿Qué tanto tuvieron que ver tú y Andy en este proceso?

La conversión a PSN ha hizo en su totalidad BlitWorks, la cual yo mismo supervisé. En general me encargué de los trámites, y de hacer algunas llamadas sobre el diseño y el arte. Fuera de eso, todo lo hizo Blit, lo cual hicieron fantásticamente. Son geniales para llevar los juegos de una plataforma a otra.

Terminar el juego, y superar el nivel Hell, me llevó más de cien horas de temple y concentración, ensayo y error, y de un control preciso. ¿Cómo describirías Spelunky en cuanto a términos de control para una experiencia portátil?

¡Así es! Para el momento en el que realmente ya puedes terminar el juego, sólo te toma unos 40 minutos, pero para llegar a ese punto se requieren muchas horas. En ese sentido es como una vieja arcadia. Me parece que ese tipo de experiencia es perfecto para un sistema portátil. ¡Juegas un poco y vas obteniendo práctica!

Por mucho que me haya gustado el multiplayer, debo reconocer que tantas personas jugando en una misma pantalla se convirtió en un espectáculo de “fuego amigo” más que en un juego de precisión. ¿El nuevo port tendrá multiplayer en línea con pantallas separadas?

En la versión de Vita será posible controlar tu propia pantalla y explorar el nivel con libertad. En la versión de PlayStation 3, todavía tendrás que seguir a la persona que lleva el liderazgo.

Algunos elementos del arte en el juego tienen cierta reminiscencia de motivos latinoamericanos o mexicanos. Hiciste un jefe a partir de una cabeza olmeca, así como un personaje de un guerrero jaguar. ¿Qué clase de investigación hay detrás de estas influencias? Además, ¿cómo lograste mezclar todos esos elementos de la cultura pulp para que funcionaron en conjunto?

Me divertí bastante “investigando” todas las culturas que se mezclaron para crear el mundo de Spelunky. Existen muchos elementos en común en diferentes culturas, así que no fue complicado hacer que encajaran.

¿Algún día saldrá una versión física de Spelunky?

Probablemente no, aunque siempre disfruto los lanzamientos en físico.

He visto muchos desarrolladores, como Brian Provinciano,  que han estado apoyando a PlayStation por un largo tiempo. ¿Hay alguna razón para creer que esto es un éxodo de los desarrolladores independientes hacia la plataforma de Sony?

He tenido una grata experiencia trabajando con Sony, y puedo decir que están haciendo un gran esfuerzo por alcanzar a los desarrolladores independientes, por lo que creo que veremos mucho apoyo de su parta hacia PlayStation. No sé si deberíamos decir que es un éxodo; en términos de competencia, veo improbable que los desarrolladores y quienes fabrican consolas se den la espalda mutuamente. Espero que las demás plataformas sigan el ejemplo de Sony para con los desarrolladores, ya que eso ha dado grandes resultados.

¿Cuál es tu perspectiva de la nueva generación de consolas? ¿En qué lugar te ves, tanto como consumidor, como desarrollador de juegos?

Probablemente, me emociona más el PlayStation 4, como jugador y desarrollador. Sin embargo, el tipo de experiencia que prefiero sigue siendo con un control sencillo en las manos.

Pude ver a muchos de tus colegas independientes en la sección de PS Vita durante E3. ¿Qué títulos independientes son tus favoritos de esta consola?

Por ahora he disfrutado mucho de Hotline Miami, y estoy esperando a que salga Luftrausers.

¿Serán el PlayStation 4 y el PS Vita el hogar para los amantes de los juegos independientes?

Parece como un lugar excelente, aunque no sé si deba llamarlo “el hogar”. Hoy en día hay muchos lugares a los cuales dirigirse: PC, consolas, dispositivos portátiles. En definitiva, ¡PlayStation es un gran lugar para los amantes de los videojuegos, sean o no independientes!

 

Daniel Mastretta