Detrás de Life is Strange – Una charla con Michel Koch de Dontnod Entertainment

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Los jugadores vuelven a hablar una vez más de Life is Strange ahora que el juego fue lanzado en formato físico la semana pasada con una bella edición que incluye además del juego completo en un disco su soundtrack físico y el diario de Max a manera de pequeño muestrario del arte y el concepto del juego. Muy acorde a estos días en que muchos jugadores de nuestra región se encuentran disfrutando del juego ahora que su actualización incluye subtítulos en español tuvimos una charla con Michel Kochdirector de arte y co-director del juego en Dontnod Entertainment– en la que tratamos de identificar algunos elementos clave que hicieron que este título se colara a muchas listas de lo mejor de 2015 y una muy grata sorpresa que quizá no todos estábamos esperando.

En las siguientes líneas retomaré muchas de las palabras surgidas de la charla que tuvimos con Michel Koch en un showcase de juegos de Square Enix para medios de Latinoamérica que se celebró la semana pasada en la ciudad de San Francisco, California.

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Life is Strange, un experimento extraño que terminó por funcionar

Durante nuestra plática, Koch nos comentaba que no se imaginaron que Life is Strange fuera a funcionar entre una audiencia amplia como resultó, algo que a su parecer denota que estamos ante un público que va evolucionando positivamente y que los videojuegos van trascendiendo de las casillas en las que tradicionalmente se les encierra para convertirse en un medio mucho más libre en el que hay espacio para una gran variedad de géneros y tamaños de proyectos.

Cuando le preguntamos al desarrollador sobre su opinión respecto a la recepción del juego por parte de la comunidad y la crítica nos contestó que aunque se sentían con mucha confianza respecto a la historia y los personajes que crearon no pensaron que un juego con ritmo lento, liderado por dos chicas y con temas poco tratados por el medio fuera a funcionar entre una audiencia extensa.

Nos queda claro que Life is Strange funcionó y nos alegra que el juego también está disponible en formato físico.

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¿De dónde surgió la idea para crear Life is Strange?

“Es una larga historia”, nos dijo Koch cuando lo interrogamos sobre las inspiraciones para crear el juego, pero en resumen nos comentó que se derivó de algunos experimentos que tuvieron con su proyecto anterior, el juego Remember Me. Además de que un personaje femenino también era líder en la historia que Dontnod nos contó en Remember Me, Koch hizo referencia a secuencias que dentro del juego pasaban en la mente del personaje en las que, en específico, podías regresar el tiempo.

Tomando en cuenta lo anterior el equipo pensó que regresar el tiempo podría ser la base de las mecánicas para crear una experiencia completa, al haber gusto especial de muchos ellos por los juegos point-and-click les hizo el sentido que el juego fuera una aventura gráfica presentada en formato de serie de TV con segmentos de la historia de forma episódica. Así en el proyecto se enfocaron en contar en una historia central pero con el experimento de darle la libertad al usuario de regresar en el tiempo para cuestionarse varias veces las cosas y cambiar sus decisiones.

¿Por qué se optó por la vida de un par de adolescentes como base para esta historia? Sencillamente porque como bien lo dijo Koch, la etapa del High School –la preparatoria en nuestra región– es algo que nos toca vivir a todos y una etapa en la que especialmente se toman decisiones tan fuertes que llegan a definir el curso que toma nuestra vida. Parece que al final la elección fue bastante buena.

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La vida es rara e imperfecta, también llena de problemas fuertes

Algo que llamó la atención de forma especial en Life is Strange fue que el juego tocó temas sociales fuertes de manera muy adecuada para darle un toque especial a la historia que nos presentó, ejemplo de ello la manera en que el título aborda el bullying entre los adolescentes y sus fuertes consecuencias.

Cuando le preguntamos a Michel Koch sobre la inclusión de ese tipo de temáticas dentro del juego nos comentó que para ellos lo más importante al crear el juego era presentar la historia de Max muy apegada a lo que podría sucederle a cualquiera en su vida, misma que no siempre es perfecta y que viene acompañada también de fuertes problemas y sacrificios.

Situando su historia en un contexto contemporáneo que le agrega credibilidad, Michel Koch y su equipo tomaron problemas reales como el ciber-bullying que afecta fuertemente  a los adolescentes gracias al auge de las redes sociales y que se convierte en una fuerte problemática en ambientes similares al que se presenta en el juego. En este sentido, Michel nos comentaba que el tratamiento de ese tipo de temas tuvo que ser cuidadoso y que requirió testimonios, investigación y sobre todo el poder abordarlo de forma neutral para que fuera el jugador el que más bien tomara una postura ante ese tipo de problemas.

Koch tuvo razón al explicarnos que aunque ese tipo de temáticas y problemas sociales son tratados por otros medios como el cine, TV o literatura, es en un videojuego donde el el jugador puede interactuar con la historia y así se tiene un mayor impacto, sobre todo cuando se logra dar a entender que, al igual que en Life is Strange toda decisión lleva implícito un sacrificio.

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Libertad de decisión pero con orden

Otro de los elementos que hicieron brillar a Life is Strange fue su sistema de decisiones que se sintió realmente relevante entre la historia que el juego nos planteó. Cuando le preguntamos a Michel Koch sobre el desarrollo de esta parte del juego nos comentó que fue una tarea difícil pero en la que al final lograron tener un equilibrio que les permitió que fuera funcional.

El primer paso para crearlo fue el escribir una historia base que sólo va de un punto A a un punto B y posteriormente le fueron agregando los giros que se derivan de las opciones que elige el jugador, pero siempre tratando de no perder ese hilo conductor de la historia ya escrita. “Sería un problema de producción tratar de hacer 20 o más diferentes juegos”, comentó Koch indicando que aunque el sabor de la historia es que precisamente sea el jugador el que la construya con sus decisiones, debieron ser cuidadosos en dónde incluir los puntos de cambio en base a decisiones y la manera en que regresarían a la historia principal para evitar que el juego se saliera de control.

Uno de los elementos más fuertes a considerar cuando se desarrolló este sistema de decisiones incluyó la atención a pequeños detalles como diálogos, mensajes de teléfono y hasta entradas en el diario de Max donde el juego te recuerda lo que has decididio y cómo ha impactado en la historia que te toca vivir a ti en particular.

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El toque nostálgico del arte del juego y su soundtrack

Al ser el director de arte de Life is Strange, preguntamos a Michel Koch sobre el peculiar estilo que hizo que el juego se viera bien y diferente a otros productos del mercado. Ante lo anterior nos comentó que la intención de que el juego fuera más impresionista que realista era que el usuario no se enfocara en pequeños detalles como una textura en específico o un pequeño detalle que los distrajera del ánimo general del juego y el sentimiento que querían que provocara, en ese sentido el estilizado toque que se le dio al juego gráficamente siempre estuvo enfocado a que el espectador realmente se dejara llevar por el sentimiento que el juego ofrece.

“Nostalgia y recuerdos” fue el mood general que se le quiso imprimir a Life is Strange según su director de arte y nos comentaba que incluso la selección del soundtrack con canciones indie-folk trataron de seguir ese tono.

La iluminación fue muy importante cuando se pensó en la dirección artística según las palabras de Michel Koch, y es algo que finalmente nosotros como jugadores pudimos experimentar ampliamente cuando probamos el juego.

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¿Qué sigue para el estudio que nos entregó Life is Strange?

Casi para cerrar nuestra charla con Michel Koch le preguntamos cómo fue para ellos trabajar con Square Enix, a lo que nos respondió que “fue el único publisher que realmente amó el juego tal y como era”, lo que les permitió realmente tener la libertad de experimentar con muchas cosas para hacer del título algo especial y completamente de acuerdo con lo que quería transmitir el estudio.

¿Qué sigue para Dontnod? Recordemos que anteriormente a uno de sus desarrolladores se le escapó decir que trabajaban en su secuela; al respecto Michel Koch nos comentó que “le encantaría trabajar en otra temporada del título y expandir su universo”, que en realidad tienen muchas ideas por concretar “pero todavía no es tiempo de hablar de ello”.

¿Qué es lo que más les gusta a ustedes de Life is Strange?

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg