Sobresalir en cualquier disciplina es algo tremendamente complicado, más cuando hablamos de alguna forma de arte. Muchas veces, para conseguirlo, hay que romper con paradigmas y como dicen por ahí, pensar fuera de la caja. Seguir reglas te puede llevar a un éxito moderado, pero normalmente cuando alguien inventa las propias, es justo el momento en el que se generan los llamados genios. Desde que Josef Fares comenzó a tomar algo de atención en los medios por sus muy diferentes videojuegos, te podías dar cuenta de que para nada era el diseñador tradicional de la industria. Una persona altamente extrovertida y con un pasado en el mundo del cine es lo que muchas veces el medio necesita para encontrar nuevos horizontes y en general, propuestas frescas que nos vengan a sacar de la rutina. Charlar con el autor detrás del sensacional, Brothers: A Tale of Two Sons fue tan divertido como lo esperaba, así como muy constructivo en más de un sentido.
Hace unos días tuvimos la gran oportunidad de estar con nuestros amigos de Electronic Arts en el evento previo de Split Fiction, nuevo título de Hazelight Studios que ha levantado una enorme expectativa, esto claro, luego del gigantesco éxito que se tuvo con It Takes Two, título que además, en 2021 de manera muy sorpresiva, se terminó levantando con el nombramiento de Juego del Año en The Game Awards. Durante la sesión de juego, dedicamos parte de nuestro tiempo a tener una extensa charla con la mente detrás de todo esto, quien sin ningún tipo de inhibición ni nada por el estilo, nos contó de sus experiencias y pensamientos de cara al futuro. Josef Fares es una de esas personas con las que puedes pasar horas platicando y siempre tiene algo interesante qué decir.
Debido a que nuestro tiempo con Josef era limitado y claro, yo sabía de antemano que es una persona a la que le gusta explayarse cada vez que tiene la oportunidad, tomé la decisión de lanzarle una pregunta bastante amplia en la que él mismo pudiera definir qué tan abierto estaría para este encuentro, por lo que inmediatamente tomamos el tópico alrededor del cual gira este artículo especial, es decir, el sendero que tuvo que recorrer desde sus inicios en la industria del gaming, hasta ese momento cumbre en el que su obra se convierte en Juego del Año.
“No te voy a mentir. Ha sido un viaje verdaderamente loco. Es bastante raro porque yo mismo me considero un jugador empedernido, amo los videojuegos. Y ahora estando en The Game Awards se siente bien raro que alguien te pida una foto, es como no, yo debería de tomarme la foto contigo. Recuerdo haberme vuelto muy fan de Naughty Dog cuando jugué Uncharted 2 y ahora soy muy amigo de Niel Druckmann. Es un sentimiento raro, pero al mismo tiempo estoy sumamente orgulloso de todo lo que ha pasado. Lo que es Hazelight Studios hoy en día, el impacto que hemos tenido en la propia industria. Estoy sumamente orgulloso del éxito que hemos tenido en este viaje. Creo que si sigues tu pasión, las cosas van a salir bien.”, sentenció el también director de A Way Out.
El éxito puede ser un arma de doble filo. En todos los rubros sobran ejemplos de grandes talentos que en cuanto reciben algo de reconocimiento, sienten que su trabajo ha terminado y pueden caer en cosas como la arrogancia o en la famosa mediocridad por creer que por ser simplemente ellos, la cosas van a salir sin trabajo. Al respecto, Fares hace una reflexión de lo que ha pasado por su mente lo de este “loco viaje” como él mismo lo ha definido.
“Pues mira, para nosotros no ha sido tanto un problema de cara a lo que será Split Fiction. Si hablas de, por ejemplo, las expectativas que hay, te diría que no ha sido un problema. Estoy consciente de que hay gente que ya ama nuestros juegos y que espera lo mejor, pero eso no se nos puede meter demasiado en tu mente. Debemos de ser fieles a nuestra filosofía y partir de ahí. Te diría que Split Fiction es el juego más difícil que hemos hecho. Todo ha sido complicado. Con It Takes Two fue un poco más simple debido a que en general es un juego más sencillo, pero este va por otro lado. Eso creo que fue lo más retador, más que la presión de tener que cumplir con expectativas. Creo que si te dejas llevar por eso, pierdes tu propia voz.”, dejó claro Fares.
Continuando con el tema de las expectativas que hay detrás de todo lo que pasó con It Takes Two, juego que además de haber ganado múltiples premios, también vendió de muy buena forma alrededor de 20 millones de copias, el creativo no tuvo problema en contarnos un poco de cómo se siente ahora que de verdad todos los reflectores están sobre él y que claro, se espera que ahora Split Fiction replique parte de todo lo que se logró con el título antes mencionado.
“Recuerdo que luego de haber ganado el GOTY y de estar en los BAFTA me preguntaron que si cada que sacara un juego esto iba a pasar, y yo solo les dije ‘bueno, supongo que nos veremos el próximo año’. Mira, la verdad es que no hemos sentido presión como tal. Estamos conscientes de lo importante que es ganar Juego del Año, pero tampoco nos quita el sueño el tener que ganar siempre. Es mejor concentrarnos en hacer lo nuestro y esperar lo mejor. No sé si Split Fiction va a ganar Juego del Año, pero seguro que sí tendrá premios. Si no ganamos, para nada se sentirá como un fracaso. Sabemos que tenemos un gran juego, eso sí.”
Como te contaba al inicio de este especial, levantar la mano en una industria tan brutalmente competida como lo es la del gaming es muy complicado. Para lograrlo, algo distinto tienes que intentar. En medio justamente de mucho riesgo e incertidumbre en el que justamente, un experimento fallido te puede llevar a la ruina, le preguntamos al representante de Hazelight Studios cómo fue que decidió definir el estilo que ahora lo caracteriza con estos juegos totalmente cooperativos en los que todo el tiempo se están presentando mecánicas diferentes.
“Creo que todo justamente comenzó desde Brothers y claro, mi pasado como cineasta. Para mi es muy importante el tema del ritmo. Creo que hoy en día muchos juegos pecan de repetitivos. Claro que al inicio fue bien difícil imponer mi estilo. Como era lo obvio, constantemente se me cuestionaba sobre si tal o cual idea iba a funcionar, pero ahora que tengo mi propio estudio, podemos hacer lo que queramos, eso es la parte buena. Todos los juegos que hacemos inician con la idea de hacer algo que nosotros mismos queramos jugar. Dicho eso, Hazelight siempre tendrá ese ADN de hacer juegos cooperativos, pero también podemos explorar juegos single player en el futuro. Todo se trata de qué es lo que queremos jugar nosotros mismos. Van a haber cosas muy emocionantes en el futuro, te lo aseguro”, nos contó entre risas Josef.
Ha sido ya prácticamente toda una década en la que Josef Fares y su estudio han estado experimentando con juegos cooperativos en los que de verdad, ambos jugadores se tienen que comunicar para poder salir adelante, lo cual, como era de esperarse, te puede llevar a diferentes situaciones. Relacionado a todo esto, quien originalmente naciera en Líbano para emigrar con su familia a Suecia cuando él era un niño, nos contó sobre lo que considera han sido sus puntos más altos.
“Pues con el tiempo nos hemos vuelto mejores en lo que hacemos. En todo aspecto, desde temas administrativos, hasta de producción o de escritura de guiones. Tenemos algo verdaderamente loco en este juego que va a pasar cerca del final. Les garantizo que es algo que nunca han visto en un videojuego antes. Está demente, en serio. Se van a quedar de ‘¿qué chingados es esto?’. Hay mucho qué explorar al momento de contar una historia como esta. En realidad no hay limitaciones de lo que se puede hacer y cómo puedes experimentar. Es algo que nos gusta hacer como humanos, experimentar historias juntos.”.
Como usuarios es muy sencillo simplemente sentarnos a jugar tal o cual juego o a disfrutar de una película, pero no siempre nos tomamos un momento para pensar en cómo fue todo el proceso para que esa obra que tenemos enfrente se haya hecho realidad. Los juegos de Fares se han convertido en estas hemorragias de ideas y conceptos diferentes, así como mecánicas de juego de todo tipo, lo cual, me hizo pensar en la serie de WarioWare en la que un día se contó que incluso personal del estudio no relacionado con el diseño de videojuegos, participaba con ideas. ¿Algo así pasa al interior de Hazelight Studios?
“Sí, veo la similitud de la que hablas. La cosa con los juegos de WarioWare es que pueden ser cualquier cosa, literalmente. Acá nosotros tenemos que hacer una especie de conexión entre cada una de las ideas que vamos tomando, pero la verdad es que sí, tomamos inspiración de todo lados y hacemos pruebas para ver si es que funciona o no. Debe de hacer sentido y seguir el tono del juego y lo que hacemos en Hazelight. Hay mucha prueba y error. El único límite es el cielo gracias a que no tenemos a nadie diciéndonos qué hacer, pero también está el reto de saber dónde detenerse y elegir bien qué sí y qué no puede entrar.”
Otro de los grandes elementos que vimos presentes en It Takes Two fue que además de tener una gran variedad de tipos de gameplay, en cada una de sus escenas solía experimentar con estilos visuales distintos para representar de mejor forma cada momento de la historia. Desde que Split Fiction fue revelado, hubo dudas sobre si en esta nueva aventura tendríamos algo similar. Checa qué fue lo que nos dijo Josef Fares al respecto.
“La verdad es que no tenemos una inspiración como tal. El objetivo de Split Fiction era poder mezclar de la mejor manera posible la ciencia ficción con la fantasía para crear algo fresco y único. Obviamente tenemos referencias a varias películas y shows de TV, pero no diría que hay algo en particular si hablamos de estética. Lo que sí les puedo adelantar es que vamos a tener una gran variedad de estilos como seguro ya pudieron ver.”, nos aclaró el director.
Nos encontramos en vísperas de que Nintendo estrene una consola completamente nueva luego del enorme éxito que se tuvo con su actual plataforma, por lo que se espera que sobre todo del lado third party haya un gran entusiasmo. Considerando que It Takes Two tuvo un port bastante aceptable en el Switch, no pudimos evitar preguntarle al representante de Hazelight Studios si es que ya se tienen planes para que Split Fiction aterrice igualmente en el Switch 2.
“Mira, por el momento no te puedo decir demasiado, pero en cuanto Nintendo esté listo para hablar al respecto, espero que podamos tener más información de esto que me preguntas.”, sentenció Fares. Dada la respuesta, te podemos asegurar que sí, Split Fiction seguramente tendrá versión para Switch 2.
La industria y en general nuestra sociedad se encuentra pasando por cambios sumamente fuertes en todo sentido. Los llamados temas “woke” se han convertido en parte central de fuertes polémicas que incluso, algunos aseguran están afectando fuertemente a algunas producciones. Ejemplo de todo lo anterior fue lo que se vivió con Dragon Age: The Veilguard del propio EA hace unos meses. Siendo una persona tan abierta como lo es, le pedimos a Josef que nos diera un poco de su opinión al respecto.
“Mira, como todo hoy en día, Woke, Broke, no sé ni cómo se diga, cuando vienes de un buen lugar, no importa. Por más que todos estén hablando de estas situaciones, mientras tu producto sea bueno, la gente se va a dar cuenta. Va a notar la pasión con la que hiciste el juego. No sé bien qué haya pasado con el desarrollo de Dragon Age, pero te puedo decir que si la cosa viene de un buen lugar, va a estar bien al final del día, eso seguro, no tengo duda. Es la respuesta más sincera que te puedo dar.”
Pues ahí lo tienes. Sin lugar a dudas, una de las entrevistas más sinceras y abiertas que he tenido la oportunidad de hacer en mis ya más de 10 años de carrera en esta industria. Me encantaría que justamente, con quienes tenemos la oportunidad de charlar, pudieran abrirse como lo hizo Josef Fares sin tener ataduras de relaciones públicas. Ahí se lo tenemos que reconocer a EA. Recuerda que Split Fiction se estará lanzando el próximo 6 de marzo en PS5, Xbox Series X|S y PC.