Por esta razón Half-Life: Alyx está en VR

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El día de ayer se reveló oficialmente Half-Life: Alyx, una experiencia VR que nos permitirá explorar el mundo de este universo con una nueva perspectiva. Sin , embargo, una pregunta persigue a los fans de la serie: ¿Por qué en VR?

Esta fue la cuestión que Geoff Keighley puso sobre la mesa para los desarrolladores David Speyrer, Robin Walker y Dario Casali. La razón es bastante simple, debido a que la acción en Alyx es tan detallada, era complicado manejar todo con solamente un teclado y mouse. De acuerdo con Casali:

“Cuanto más usamos los controles y los headsets, más nos damos cuenta de la cantidad de interacciones, las posibilidades que nos brindan estas cosas, cuanto más lo exploramos, más nos damos cuenta de que hay tantas oportunidades que realmente no podemos traducir de nuevo a el teclado. Cuando puedes rastrear tus manos separadas de tu cabeza, todo el espacio 3D, todo al mismo tiempo rastreando y moviéndote, realmente no puedes conseguir eso con un mouse y un teclado.

Tendríamos que mapear una sección completa del teclado, dedicada solo a interactuar con las puertas”.

De igual forma, se reveló que este proyecto comenzó como una simple exploración de las capacidad del VR, así que Alyx siempre fue desarrollado con esta tecnología en mente. De acuerdo con Walker, este título inició en 2016 como una forma de evadir el gigantesco trabajo que sería crear Half-Life 3.

“Fue fácil no pensar en el panorama general: ‘¡Estamos haciendo Half-Life 3!’, Y solo centrarnos en lo que la gente disfruta y avanzar”.

Half-Life: Alyx está programado para su lanzamiento en marzo de 2020 en Steam. Es compatible con todos los auriculares VR basados en PC, no solo Valve Index sino también Oculus Rift, HTC Vive y Windows Mixed Reality. Sin embargo, Half-Life: Alyx es gratis para los propietarios del Valve Index de $999 dólares y $59.99 para los demás. Si quieres ver el primer tráiler de este título, puedes hacerlo aquí.

Vía: The Game Awards

Sebastian Quiroz
27 años. Editor en Atomix.vg. Consumidor de la cultura pop.