Road to Gears of War 4 – El desarrollo de la campaña

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road-to-campaign-1Aunque Gears of War es considerado actualmente como un eSport y con el paso de los meses lo que perdura es su escenario competitivo, no debemos olvidar que muchos como prefieren jugarlo es en solitario y su campaña sigue siendo importante. La campaña nos presenta muchas de las novedades que se introducen en todo el juego y además tiene la flexibilidad de jugarse en solitario en varios niveles de dificultad o aceptar el reto cooperativo con un amigo en línea o a pantalla dividida.

Vamos pues a tratar varios temas que tienen que ver con la campaña que nos presentará Gears of War 4.

El escenario de Gears of War 4

La campaña de Gears of War 4 gira en torno a nuevos personajes para la serie, específicamente en JD como hijo del legendario Marcus Fenix que sigue el legado de su padre y construye su destino.

Veinticinco años después de Gears of War 3 en Sera una nueva generación de héroes tiene que enfrentar un nuevo peligro que amenaza a la humanidad; luego de varias misteriosas desapariciones JD se ve obligado a recurrir a los conocimientos y experiencia de su padre para enfrentar una amenaza completamente desconocida.

En este mundo en el que ya no tenemos la Imulsión como combustible los humanos se ven obligados a reunirse en ciudades donde utilizan energías renovables para sobrevivir y se forma una nueva COG que controla a los humanos en esos espacios donde se congregan en una nueva civilización.

No toda la humanidad está a gusto con lo que está haciendo la nueva COG y es así que surgen nuevas facciones como los Outsiders que se oponen a ese control tan estricto del nuevo gobierno liderado por la primer ministro Jinn.

La COG entonces constantemente envía un nuevo ejército de máquinas, los DeeBees, fuera de las zonas seguras pues atribuyen desapariciones regulares de ciudadanos al grupo que no se somete a ellos, los Outsiders. Este malentendido genera enfrentamientos entre humanos rebeldes y máquinas en el que precisamente se ven envueltos nuestros nuevos héroes: JD, Kait y Del.

El mundo fuera de las ciudades es muy diferente al que vimos en la trilogía original de la serie, al haber pasado 25 años muchas de las ruinas de la civilización han sido cubiertas por la naturaleza ante el abandono y el clima también ha cambiado bastante provocando tormentas muy violentas conocidas como los Wind Flares que obligan a los supervivientes a buscar refugios lo suficientemente sólidos como para recibir los embates del medio ambiente.

Como supimos en el pasado E3, la motivación que tienen nuestros nuevos héroes para enfrentar a la nueva amenaza de la humanidad es la desaparición de la líder de uno de los campamentos de Outsiders, nada más y nada menos que la madre de Kait, co-protagonista del juego.

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El reto de que siga sintiéndose como Gears y de integrarlo todo. El ejemplo de los enemigos cooperativos

El juego puede tener bastantes cambios pero no se puede alejar de lo que conocemos como Gears of War; durante nuestra charla con Chuck Oseija, el director creativo del juego nos comentaba que el principal reto al que se enfrentaron fue precisamente mantenerse fieles a la esencia del título integrando todos los elementos de su nuevo universo.

“Creo que el mayor reto fue mantenerse fieles a  lo que Gears es, quiero decir, cuando tomamos la franquicia parte de lo que hicimos los primeros seis meses fue desmenuzar Gears, ver cómo funciona todo, porque la forma en que te cubres es muy importante, no podíamos cambiar la configuración para dar movimiento”.

Mientras Chuck nos platicaba sobre ello ejemplificó la manera en que el estudio combinó lo que ya sabían de la serie en elementos como los enemigos para crear nuevas mecánicas de juego. Ejemplificó platicándonos que en el canon del juego tenemos enemigos Mirror que actúan como un reflejo del jugador con armas y movimientos similares, tenemos a los Grinders que no paran de molestarte a distancia con armas de largo alcance para que el Mirror pueda flanquearte y eliminarte; finalmente están los Flashers que son esos enemigos rápidos muchas veces suicidas que su único objetivo es sacarte de tu cobertura para quedar a merced de los otros dos tipos de rivales.

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Combinando esos tipos muy bien estudiados de enemigos se crearon muchos nuevos del ejército de los DeeBees y de The Swarm que siguen teniendo el mismo comportamiento, pero la adición de The Coalition a su juego original es la creación de enemigos cooperativos que requieren de más de un personaje para ser eliminados con comodidad; lo que sucede con estos enemigos es que asumen varios roles de los que hemos hablado anteriormente dependiendo de la actitud que esté teniendo quien esté jugando, por lo que necesitará la distracción de alguien para que se confunda y así revelar su punto débil. Ejemplo de lo anterior sería el emblemático Pouncer de los Swarm que cuando estás a cubierto te molesta lanzando ácido que de cualquier forma te lastima y cuando percibe que sales de la cobertura se lanza hacia ti en un ataque cuerpo a cuerpo; también otro ejemplo que aplicaría muy bien serían los robots voladores de los DeeBees (arriba mostrado) que despliegan escudos especiales y no paran sus ataques con armas pesadas.

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Creación de una nueva inteligencia artificial para tus compañeros

Todo lo anterior suena bastante bien pero ¿qué pasa si te gusta jugar en solitario para vencer a ese nuevo género de enemigos que reaccionan a tus acciones y cambian su comportamiento dependiendo de la situación? El tema de la inteligencia artificial de tus compañeros no humanos entonces es bastante importante, y por ello interrogamos a Chuck al respecto. Su respuesta fue bastante interesante porque tuvieron que trabajar desde cero en ella, aquí lo que nos respondió.

“Tenemos grandes programadores en el producto, y los cambios vienen con ventajas y desventajas porque nos mudamos de Unreal 3 a Unreal 4 y no puedes traerte la IA, la reescribimos desde cero, eso puede ser bueno pero se tiene que probar que es mejor. Ahora mejoramos la Coop IA, ahora ésta se preocupa por ti como jugador, si te matan ahora se enfocan en que te tienen que levantar, en los anteriores juegos quizá estaban muy concentrados matando algo y no te ponían atención porque esa no era su prioridad, tratamos de hacer que se sintiera como un verdadero compañero que participe efectivamente”.

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El diseño de la campaña, una charla con Matt Searcy

matt-searcyComo parte de las charlas con desarrolladores que pudimos tener dentro del estudio hablamos con Matt Searcy, Lead Campaign Designer, completamente sobre la manera en que fue creada la campaña para Gears 4. Tocamos varios temas y hubo algunas respuestas muy interesantes que aquí les presentamos.

La campaña dentro del proyecto de un nuevo Gears sigue teniendo gran importancia, Searcy nos comentó que es la manera de llevarle a un nuevo público todo lo que se ha creado para una nueva entrega de la serie.

Gears es una franquicia que tiene tres pilares, pero la tela que envuelve a cada gears es que está desarrollado dentro de una campaña, una historia, unos personajes; es una fuerte tradición tener una historia muy cinemática y espectacular. La tarea entonces es conectar esta campaña y presentar al jugador todos estos nuevos elementos que experimentará también en el modo horda y el multijugador”.

Lo primero que le pedimos fue que nos explicara por qué elegir específicamente el momento que nos presenta Gears 4, aquí sus respuestas.

“Decidimos movernos 25 años en el futuro por un par de razones, queríamos presentar nuevos personajes, no era sólo era porque queríamos hacer que el jugador se sintiera jugando el cuarto juego dentro de la historia, queríamos que sintieras que estás teniendo este viaje en la noche, en el que estás conociendo a todos estos enemigos al mismo tiempo que no habían estado en pasados juegos en medio de una guerra. Definitivamente fue importante llegar a una nueva comunidad pero también era importante contar una nueva historia para el jugador que regresa a Gears y no sólo extender la historia de los juegos previos, pero hay más conexiones con el pasado que van más allá de Marcus, al estar 25 años después hay muchos componentes que te regresan a los primeros juegos también”.

Searcy descartó la idea de una precuela como lo fue Judgement para esta ocasión comentándonos lo siguiente

“No teníamos restricciones (creativas). La precuela pensamos que sería nteresante pero nos limitaría en lo que podemos contar y qué tan lejos podíamos llevar la historia. Judgement fue una precuela así queríamos explorar nuevas tierra y lugares pero si eso pasaba y nos alejábamos del final de Gears 3 quizá lo íbamos a sentir bastante desconectado de la franquicia. Así que queríamos crear una nueva generación y el mismo mundo en otro tiempo introduciendo nuevos conceptos pero muchos de los personajes de juegos pasados todavía están ahí, muchos de los campos de batalla también, la previa guerra afectó a todos, queríamos explorar algo que se sintiera conectado al legado que se construyó”.

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Según Searcy el mayor reto al hacer la campaña de Gears of War 4 fue “pensar cuál sería el estado en el que el mundo podría estar en el futuro” e “introducir un un nuevo problema bien justificado”. Como mencionamos al principio en el escenario del juego podemos ver cambios climáticos importantes en Sera y entre ellos los Wind Flares –entendiendo con ello esas tormentas que combinan lo que parece un huracán con una tormenta eléctrica– que como les hemos dicho en otros artículos tienen una gran importancia dentro de las mecánicas del juego. Searcy nos contó la manera en la que introdujeron este elemento a la campaña.

“Los Wind Flares llegaron por varias cosas, la primera fue que buscábamos una forma espectacular de afectar el campo de batalla y que cambiaran las cosas, pero también fue muy importante tener una conexión fuerte entre el mundo, las mecánicas de juego y la historia. Así quisimos que los Wind Flares y el clima en específico dieran al jugador la idea de que el hubo algo que afectó el planeta. Así el clima afecta todo el planeta, aunque no venga una Wind Flare ves el viento, los refugios que tiene la gente y estos grandes muros o estructuras para protegerse, así como varias cosas que tienen que ver con el mundo y la historia; del lado del gameplay, afecta la forma en que te mueves, afecta la forma en que se mueven algunos los proyectiles, que se pierdan las cubiertas y que se juegue ligeramente diferente, todo es como una burbuja que envuelve todos estos elementos y toca la historia y el gameplay al mismo tiempo”.

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Muchos podrán recordar aquellos momentos impactantes como la pérdida de personajes importantes que marcaron para siempre la historia de Gears en sus pasadas entregas, cuando interrogamos a Matt Searcy sobre la presencia de este tipo de elementos emocionantes en la campaña de Gears of War 4, nos contestó lo siguiente.

“Definitivamente los tendremos (momentos emocionates). Gears, pocos juegos lo hacen como Gears que te llevan a dramáticas escenas de acción que te hacen sudar las manos o hay camaradería y humor over the top, sabes, enfatizando en las muertes y la recarga activa, pero luego de eso llegas a momentos tan dramáticos como [SPOILER] la muerte de María o de Dom. Espero que tengamos cosas similares pues tenemos temas fuertes como la familia y vínculos fuertes no sólo entre JD y Marcus pero también con otras personas, y también introdujimos fuertes plot twists algunos en los que el jugador participa directamente, así que me siento optimista al tener que entregar algo que se siente como una nueva y fuerte historia de Gears, pero sabes, es completamente nueva, personajes completamente nuevos, y habrá cosas dramáticas.”

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Finalmente sabemos que la elección popular apunta a que quizá es Gears of War 2 es el elegido por los fans como el que hasta el momento tiene la mejor campaña de la serie. Desconocemos si Gears of War 4 vaya a superar a ese juego que ya se ha convertido en un clásico, pero al respecto esto es lo que opina Matt Searcy al respecto.

“Creo que Gears 2 es especial porque el uno puso a los personajes y el potencial, pero mucho de ese potencial se realizó en Gears 2. Tenemos la ventaja de pasar mucho tiempo analizando, estudiando y entendiendo qué hace funcionar a Gears of War, así pudimos crear una historia y construir cosas alrededor que vienen del pasado y toman potencial que todavía está ahí, y que encaje todo muy bien en la mitología. Quisimos capturar la magia de Gears y que todo funcionara con la historia”.

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Pueden revisar nuestras impresiones de la campaña en nuestro Hands-on que hablamos de los tres pilares de Gears of War 4, seguiremos revisando los demás componentes del juego a lo largo de la semana y agradecemos mucho que sigan con nosotros esta cobertura que nos prepara para la llegada del juego el próximo mes.

Hands On - Los tres pilares de Gears of War 4

Hands On – Los tres pilares de Gears of War 4

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg