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Review — Killer is Dead

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Intenso e inverosímil, siempre presentando diálogos cliché usados de manera inteligente.

Suda Goichi, liderando el trabajo de Kadokawa Games y Grasshopper Manufacture, vuelve con un título de peculiar estética, narrativa poco convencional y temática cuestionable; estamos hablando de Killer is Dead. Como todos y cada uno de los últimos trabajos del polémico diseñador japonés, el juego establece expectativas altas para sus más acerrimos seguidores, se encarga de filtrar a su audiencia siendo ofensivo con aquellos a quienes no quiere, y entrega un juego que le queda corto a su reputación.

Killer is Dead parece un hijo directo de No More Heroes y Killer 7, ambos juegos del mismo director, con un estilo visual muy particular basado en gráficos cell shading en alto contraste e historias de grupos de asesinos con habilidades sobrenaturales. El juego narra sus eventos con cinemáticas cargadas de elementos que te hacen exclamar por lo exagerado, intenso e inverosímil de sus acontecimiento, siempre presentando diálogos cliché pero de manera inteligente, giros de tuerca inesperados y un orden de sucesos al cual es difícil seguirle la pista. Los aspectos narrativos y visuales del juego son los que podríamos esperar de un juego de Suda pero es en cuestión de funcionamiento del juego cuando KID empieza a decepcionar.

La historia nos presenta a Mondo Zappa, un asesino sin mucha personalidad, miembro de la Oficina de Verdugos, una organización conformada por agentes privados y cazarecompensas. Mondo se topa con Moon River, una misteriosa mujer, y esto desata una serie de eventos influenciados por el pasado oscuro del personaje.

Mientras no estamos presenciando alguna de las secuencias cinemáticas, el título nos lleva por corredores prácticamente idénticos y sin chiste, de un lugar a otro enfrentando enemigos por montones. En estas batallas contaremos con dos tipos de mecánicas de combate, una cuerpo a cuerpo con una katana mágica, y otra para atacar a distancia con armas de fuego en las que se puede transformar el brazo cyborg del personaje.

Gekkou, la katana del protagonista, se alimenta con la sangre derramada de los enemigos y esto sirve para dos cosas: entre más contrincantes se aniquilen en cadena los ataques de Mondo se vuelven más rápidos y letales y, tras alcanzar un gran número en el contador del combo, nos dan acceso a movimientos finales llamados Judgement Kills, que se activan con uno de los cuatro botones frontales del control y son muy vistosos, un poco al estilo de Bayonetta. Luego, la sangre obtenida también funciona para llenar un medidor que cuando está a tope permite activar una muerte instantánea para aplicar a un enemigo, o regenerar la salud propia.

Los ataques con la espada, y su sistema defensivo de bloqueo o evasión son lo más que da el juego en cuestión de gameplay. Los disparos quedan prácticamente relegados a un plano en el que los usamos cuando es necesario distarer o detener momentáneamente a enemigos lejanos que también disparan, pero no es como que podamos elegir entre si pasar el juego jugándole como shooter. Eso sí, muchas de las habilidades y ataques a realizar se encuentran bloqueadas al principio y es mediante nuestro mismo avance que hay que irlas abriendo para gozar de un sistema de combate más emocionante.

Uno de los puntos del juego, “mecánica” del mismo, que más han sido criticados desde su revelación es el “modo gigolo”; el cual no es tan cual un modo de juego aparte (y tal vez eso hubiera convenido más) sino misiones especiales como parte de la historia que te permiten seducir chicas en algunos lugares para después tener encuentros sexuales casuales con ellas. Los juegos de Goichi siempre se han caracterizado por incluir este tipo de temáticas de corte adulto, pero en esta ocasión se volaron la barda con lo mucho que reducen la experiencia de conquista.

Básicamente en estas misiones hay que sentarse cerca de la fémina en cuestión y acumular tiempo de ver dentro de sus escotes y faldas sin que se percaten de ello. Cuando desarrollamos nuestras habilidades de pervertidos al máximo accederemos a la interacción más cercana con las chicas, las cuales –transcurren en pantallas oscuras pero con audios muy explícitos– sirven para obtener nuevas armas y desbloquear otros elementos ocultos del juego.

El juego tiene jefes de cada nivel, que representan también la culminación de algún evento importante para la historia; como es costumbre el diseño de estos adversarios es interesante y se encuentra por mucho muy over the top. Hay un Yakuza cuyos tatuajes cobran vida como parte de sus métodos de ataque. Posesión demoniaca, batallas en la superficie lunar y otras sorpresas nos deparan estos encuentros, pero a diferencia de otros títulos de Suda esta vez la interacción en estas peleas no satisface en sus mecánicas de juego.

En conclusión, Killer is Dead es un producto muy para fans de Suda y su intento de hacer videojuegos bajo las características grindhouse que podemos encontrar en el cine. El juego es interesante en su planteamiento, y disfrutable en su narrativa por extraña que ésta se desenvuelva.

Para esta reseña se usó la versión de de PlayStation 3, pero también está disponible para Xbox 360 y PC×

El único punto en el que el juego flaquea, y mucho, es que como videojuego falla en sus mecánicas y aspectos de interacción, lo cual es preocupante cuando ha sido el factor más criticable de sus últimas tres o cuatro obras, y cuando parece sufrir más en cada nueva propuesta. Como siempre la recomendación del staff es que lo jueguen y juzguen por sí mismos.