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Motion Twin
Motion Twin
07/08/2018
El desarrollo de una juego independiente suele ser muy similar en algunas cosas con lo que pasa con títulos AA o AAA, pero en otras, llega a ser sumamente distinto. Plataformas como el Early Access de Steam hacen que la comunidad se pueda volver parte activa de la creación de cualquier obra, pues básicamente se consiguen Beta Testers sin necesidad de pagarles, incluso se les cobra por formar parte del proyecto. Dicho asunto tiene cosas buenas y malas, esto claro, dependiendo mucho de la visión de cada autor. Dead Cells, propuesta hecha por los franceses de Motion Twin, atravesó por un proceso como el que te acabo de describir, incluso se dijo que entre el 40 y 50 por ciento de su versión final, se dio gracias a la retroalimentación dada por el público durante su periodo de prueba. El resultado que tenemos enfrente es un nuevo Metroidvania con generación de niveles procedural, que luce un espectacular sistema de combate sumamente flexible y retador.
Mi tiempo con Dead Cells ha sido verdaderamente bueno, con todo y que sigo pensando que este tema de usar un algoritmo para generar niveles de manera automática, es un camino por el que no se debería de optar tan a menudo. Ese discurso de “lo procedural se usa para que en cada run tengas una experiencia diferente”, es algo que ya no debemos de comprar tan fácil. En mi opinión, más bien es pereza o simple falta de recursos qué dedicarle a una de las partes más esenciales de todo videojuego. El título en cuestión hace muchísimas cosas bien con el tema de ofrecer algo distinto después de cada una de nuestras muertes, pero también sigue con vicios que la escena independiente parece que no está dispuesta a soltar de manera simple, sobre todo si quiere seguir con el ritmo de publicación que le hemos a lo largo de los últimos 10 años.
Dead Cells es una videojuego que en cuanto le pones las manos encima y empiezas a moverte con su personaje, sientes que hay un especial trabajo por hacer que cada uno de los movimientos que realices, sea preciso, funcional y sobre todo, muy divertido.
Como te contaba al inicio de esta reseña, Dead Cells es un Metroidvania en el que cada vez que mueres, eres regresado hasta el punto de inicio, y básicamente despojado de todo lo que habías encontrado en el camino, muy a la Spelunky. El juego intenta muchas cosas con este tipo de estructura. La primera y más obvia es que vayas mejorando a la mala, tanto en tu habilidad con el control, como con las decisiones que vas tomando. Es posible que en una hora estés enfrentando al jefe final, pero lo más seguro es que de uno o dos golpes, éste acabe contigo por la falta de preparación. La segunda lección es que no puedes ser apegado a las armas o tácticas que forjaste en cierta pasada, pues además de que los niveles cambian, también se modifica lo que vas encontrando en tu camino.
La estructura de Dead Cells es bastante interesante y en un inicio, suele ser complicada de entender, más si no sueles consumir juegos de este tipo. Aquí interpretamos a un prisionero sin voz que debe escapar de donde se encuentra. Para lograrlo, deberá de forjar su propia suerte a lo largo y ancho de una docena de diferentes niveles que en su interior ofrecen alrededor de 50 diferentes tipos de armas con más modificaciones, así como una fuerte cantidad de enemigos a vencer. Morir en este título no quiere decir que vayas a perder absolutamente todo. A pesar de que lo más valioso que ganas es tu propia experiencia, puedes conservar cosas como planos para fabricar armas en unos cuartos especiales que funcionan a manera de hubs de seguridad. Por tal motivo, hubo runs en los que mi objetivo no era el de llegar al final, más bien me dediqué a conseguir de estas perlas que son la moneda dentro del juego, así como planos para que en mis siguientes pasadas, me fuera un poco mejor.
Debido a que cada vez que inicias, se te ponen enfrente armas diferentes a las de tu pasado intento, Dead Cells es un juego te obliga a intentar un estilo nuevo y no solo apegarte a una misma estrategia. Por ejemplo, puede que en cierta pasada encuentres rápidamente una buena espada y un fuerte escudo. Entonces, lo más seguro es que te vayas por una forma agresiva de abordar a los enemigos, pero en cuento mueres y lo pierdas casi todo, ahora se te dé un arco y distintas trampas. En este segundo caso deberás de ser más metódico y cuidadoso en tu avance. Dicha decisión de diseño me parece grandiosa y hasta arriesgada, pues Motion Twin quiso demostrar que todas las ideas de combate que tuvieron, funcionan dentro de su estructura de juego. De esta lado, sí sientes que cada intenta es totalmente distinto al anterior.
Mayormente estamos hablando de un título de reflejos en el que la forma en la que te muevas en sus niveles, será crucial para seguir adelante. Dead Cells no es un juego fácil, cada uno de los enemigos con los que te topas, está diseñado para acabar contigo, y no tanto para ser un mero obstáculo y ya, por ese lado, me recordó un poco a los Dark Souls. Hacer una rodada en el momento exacto o saltar en el punto preciso para lanzar una bomba, será algo que con el tiempo tendrás que dominar si es que quieres ver los créditos finales de este juego. Los enfrentamientos son viscerales y llenos de adrenalina, y gracias al excelente sistema de controles que hizo el estudio desarrollador, nunca se vuelve aburrido enfrentar de nuevo a ese Keeper que ya te tiene bien tomada la medida.
Simplemente no hay queja alguna cuando hablamos del combate y controles de Dead Cells. Motion Twin entiende perfectamente cómo se deben de diseñar las mecánicas de un hack’n slash en dos dimensiones.
Siempre he sentido rechazo ante los juegos que generan sus mundos de manera aleatoria por medio de un algoritmo prediseñado. Siento que suelen pasar dos cosas con este tipo de diseño -si es que se le puede llamar diseño-. Por un lado es común ver escenarios repetitivos y sin personalidad propia, mientras que en otros casos es normal ver partes en los niveles que sobran por completo y que no tienen razón de ser. Dead Cells peca mucho de lo segundo, pues si bien, cada una de las áreas que nos presenta luce sus propias reglas, la verdad es que todo el tiempo me topaba con pasillos, ciertos cuartos y demás elementos, que no deberían de haber existido.
Entiendo perfectamente que por la misma estructura del juego, el tener niveles que siempre se sintieran “distintos” era muy importante, sin embargo, de nueva cuenta queda claro que encargarle a un algoritmo de computadora la fabricación de los escenarios en los cuales nos vamos a mover, sigue sin ser algo totalmente confiable o en mi opinión, correcto. El diseño de niveles dentro de un juego es parte esencial del gameplay, pues justamente estos espacios son los ingredientes que potencian las mecánicas básicas del título en cuestión. Dead Cells es un juego con maravillosas mecánicas, pero que por falta de un verdadero diseño y curación de estos lugares, se llega a sentir como una oportunidad que no explotó del todo.
Al igual que pasa con las decenas de miles de Metroidvanias independientes que hay allá afuera, en Dead Cells vas adquiriendo habilidades especiales que sirven para acceder a diferentes áreas. Te cuento que estos poderes son de las pocas cosas que no pierdes al momento de morir. Por ejemplo, hay una que te permite crear una especie de enredadera en ciertos lugares para poder trepar. Lo anterior hace que conforme progreses y te vayas haciendo de más de estas herramientas, puedas acceder a los diferentes niveles de maneras un poco más simples. Una de las consecuencias negativas del diseño procedural de los niveles del juego es que a veces, estos puntos para crearte un camino adicional, están puestos en donde no deberían y en donde no hacen ninguna clase de sentido. Sí, te los puedes saltar y no hacerles caso, pero al momento de crear un videojuego, también es importante saber qué debes cortar. El problema aquí es que todo lo controla un algoritmo rudimentario, y no una persona.
El mundo de Dead Cells está compuesto por un sin fin de pasillos tanto verticales, como horizontales, normalmente plagados por trampas y enemigos que no descansarán hasta verte muerto. Seguro que en tus primeros runs te verás caminando sin rumbo claro y básicamente haciendo lo que puedas para mantenerte con vida. Espera perderte en más de una ocasión por lo random que llega a ser la forma en la que se colocan los distintos tipos de cuartos de este título. Me sigue pareciendo una verdadera lastima que un sistema de combate tan refinado, sensacional diseño y variedad de armas, y claro, enemigos que actúan de maneras impredecibles para acabar contigo, se haya desperdiciado con niveles construidos de manera aleatoria. Claro que esto suele ser una perspectiva muy personal. Hay quien encuentra encanto justamente en la falta de sentido de estos espacios en los que nos movemos.
Otra de las cosas que los independientes creen que tienen garantizado es la habilidad de crear sprites y escenarios por medio del afamado y muy de moda pixel art; no obstante, cada vez es más común ver obras desastrosas que pierden por completo el rumbo de cómo es que se debe de trabajar este estilo visual. Afortunadamente, al interior de Motion Twin existen personas llenas de talento que fueron capaces de crear un juego que se ve y se escucha de manera completamente espectacular.
Dead Cells es la combinación exacta que todo juego debería de tener al momento de que sus gráficas se encuentran con su dirección de arte. Las paletas de colores con las que te encuentras cada que cambias de nivel son sensacionales y sí ayudan a que la atmósfera general de la experiencia se vuela más profunda, esto sin mencionar la enorme personalidad que se le da a cada uno de estos lugares. Mismo caso de la manera en la que se trabajó con las armas. Además de tener un gran diseño en cuanto mecánicas, su look visual logra reflejarte sus características, debilidades y fortalezas, sin la necesidad de leer una descripción.
El prisionero me parece una gran personaje, pues a pesar de que no habla, algunas de sus animaciones te permiten palpar parte de su personalidad desenfadada y hasta ingenua ante el contexto en el que se encuentra. El resto de diseño de personajes amigables y hostiles que te encuentras a lo largo de tus aventuras, es genial, y logran que siempre sientas que estás viendo algo diferente. Debe ser impresionante la cantidad de horas de trabajo que se pusieron en este aspecto del juego. De la animación de sprites ni qué decir. Además de llenarle el ojo hasta al más exigente, ayudan a que nosotros como jugadores tengamos una mejor lectura de lo que pasa en pantalla para poder tener un mejor desempeño. Es muy importante que te fijes en cómo es que se mueven los enemigos y tu personaje para poder lograr mejores resultados en batalla.
Su música y ambientación sonora también merecen nuestro reconocimiento y admiración. Puede que la única queja que tengamos en la parte técnica es que cuando Dead Cells se emociona y nos tira a una gran cantidad de enemigos, el framerate sí llega a sufrir por momentos, sobre todo en su versión de Switch. Sobra decir que lo anterior sí es un problema que se debería revisar con especial cuidado, pues en un juego tan frenético y en el que la precisión lo es casi todo, perder cuadros de animación de la nada, sí puede provocar que es run perfecto que llevabas, se vaya por un tubo.
Los juegos independientes se han convertido en un pilar esencial dentro de esta industria, sobre todo en lo artístico, pues muchas veces son ellos los que cargan con la enorme responsabilidad de encontrar nuevos horizontes para un medio que en sus súper producciones, no suele poderse dar el lujo de tomar grandes riesgos. Dead Cells es una entrega que lo poco nuevo que intenta lo logra, pero que en general, encuentra su verdadero valor en cosas que ya habíamos visto antes, asunto que no tiene absolutamente nada de malo ni mucho menos.
Los sentimientos que me quedan con el juego de Motion Twin son sumamente positivos, pero también te mentiría si te dijera que algunos de ellos no están encontrados. Ma parece que Dead Cells parte de un fundamento que no podríamos calificar de una manera distinta a genial, pues estamos frente a un juego que fluye y que logra hacerte sentir que el que está subiendo de nivel eres tú, riesgo inherente por lo intolerantes que se han vuelto algunas personas a la falta de progreso real en pantalla. Desgraciadamente y desde mi punto de vista, todos estos espectaculares logros de gameplay, se ven empañados por niveles de que se generan de manera aleatoria y que constantemente te están recordando que dentro del equipo desarrollador, no existió nadie que se dedicara a decir que le sobraba o que le faltaba a estos escenarios.
Si eres como yo que el tema de los Rogue Likes te sigue pareciendo poco atractivo por los problemas naturales que el género ha venido arrastrando desde su nacimiento, entonces te diría que reconsideres si debes entrarle a Dead Cells. De lo contrario, si eres de los que encuentra encanto en siempre tener niveles distintos por más artificiales que éstos se puedan sentir, debes de poner entre tus prioridades a este título, pues entiende a la perfección como explotar las bondades que lo random o aleatorio le traen a su estructura y fórmula.