Tuve la fortuna de crecer en una casa con jardín. Mi hermano y yo solíamos jugar con el lodo que había entre las flores de mi mamá (¡perdón, mamá!). Primero hacíamos un canal en la tierra y luego yo construía un dique. Mi hermano abría la llave de la manguera para regar las plantas y veíamos si mi construcción soportaba el embiste del agua. A veces sabía que no iba a aguantar y frenéticamente comenzaba a reforzar la estructura. Entonces hacía desviaciones y traía tierra del otro lado del jardín (¡perdón, mamá!) para levantar más murallas.
From Dust me produjo la misma nostalgia, una alegría muy parecida.
Pero el mundo como representación, único que aquí consideramos, no comenzó hasta que se abrió el primer ojo; y sin ese medio del conocimiento no puede existir, así que tampoco existió antes. Pero sin aquel ojo, es decir, al margen del conocimiento, tampoco había ningún antes, ningún tiempo.
Schopenhauer, El mundo como voluntad y representación, Libro primero
Por lo general, cuando voy a reseñar un título, preparo una libreta para tomar apuntes. Cuando terminé From Dust, las páginas estaban en blanco. La experiencia fue distinta, no sólo no anoté nada por lo única que fue, sino también porque me absorbió completamente.
From Dust se siente nuevo. Conozco los antecedentes —jugué Black & White y sé de Populous—; sin embargo, jugar el nuevo título de Eric Chahi es diferente. Desde 1998 (Heart of Darkness), la industria ha sufrido una sequía del talento de Chahi. El regreso del autor francés es signo del resurgimiento creativo que viene de la mano de la oleada de juegos indie. From Dust fue desarrollado y publicado por Ubisoft como juego descargable. Plataformas de distibución como Steam, Xbox LIVE Arcade y la PlayStation Network han sido la base firme del auge de los títulos de autor. Tal vez, en otra época, las condiciones necesarias para que Ubisoft se animara a publicar la idea de Chahi nunca se hubieran dado. Hay que aplaudirlos por apoyar el desarrollo del juego.
Para hablar de From Dust quiero citar primero el manifiesto de Jason Rohrer:
1. Los juegos no tienen spoilers.
2. Los juegos no pueden ser terminados.
3. Los juegos no tienen personajes, excepto por los personajes que los juegan.
4. Los juegos no tienen historia, excepto por las historias que los jugadores cuentan a través de ellos.
5. Jugar un nuevo título es menos como leer una nueva historia, escuchar una nueva canción o ver una nueva película.
6. Jugar un juego es más como aprender un nuevo lenguaje.
7. Los juegos son interfaces, no entre mentes y contenido, sino entre mentes.
Antes de decir (listillos) “pero es que sí tienen spoilers, qué tonto el que escribió eso”, les invito a reflexionar un poco sobre el resto de los puntos para que comprendan la perspectiva que hay detrás del manifiesto.
Cuando era niño y me divertía construyendo diques de lodo, sin duda alguna la experiencia no era similar a la de leer un libro, escuchar música o ver una película: yo estaba creando y contando la historia, yo estaba tomando el papel de dios o gigante, yo estaba aprendiendo cómo se comportaban el lodo y el agua. A medida que mi hermano dejaba fluir el agua por distintos puntos de la construcción, él y yo nos comunicábamos. En cierta forma, el barro y el agua eran la interfaz que nos conectaba, de la misma forma en la que un tablero de ajedrez conecta a dos jugadores.
From Dust es una interfaz entre tu mente y la de Eric Chahi. La inspiración del título vino de varios viajes que tomó el autor francés por el mundo, en parte para despejarse del difícil desarrollo de Heart of Darkness y en parte porque los volcanes le provocaban una gran curiosidad. La idea fue madurando a través de varios años hasta que, en el 2006, decidió ir con Ubisoft a presentarla. Dado su pasado, decidieron apoyarlo para la creación del juego. Si pudiéramos sumergirnos en la mente de Chahi —esperen, sí podemos, gracias a From Dust—, veríamos cómo la erupción de un volcán en Vanuatu sembró la idea del juego. El título, Desde el Polvo (en español), nos remite a la idea primordial de la creación. No sólo la tierra y los volcanes surgen del polvo, también los hombres. Al jugar From Dust, interactuamos directamente con el sistema creado por Chahi, somos un personaje más contando la historia que mejor nos parezca. Lejos de que nos tomen de la mano, cada nivel puede ser completado de un montón de maneras diferentes. Tu pensamiento lateral es el único límite.
From Dust es un juego cíclico (no existen los spoilers) en el que diriges el camino de una tribu de hombres en busca de sus memorias a través de varios parches de tierra. Tú serás el hálito —The Breath, en inglés—, la fuerza invisible que anima el mundo. Tu existencia depende de los hombres que te piensan, ellos son el ojo que le da ser al universo, la fuente de la que mana el tiempo.
Dicho lo anterior, no tienes el control directo de los hombres, como debe ser. En cierta forma, es más elegante cuando tienes un poder indirecto. Ellos harán lo que mejor les parezca, tú labor es ayudarlos, no dirigirlos.
Without the Breath, can we call ourselves ‘men’?
El mundo es música. En From Dust, tú eres el aliento que la produce a través de los elementos. Los hombres han sido despojados de la capacidad de oír la música y de su memoria. A través del juego, los ayudarás a recuperar su identidad. La fuerte tradición antropológica de Francia, el país de origen de Chahi, se respira en este título.
The Breath es también el primer escenario. Un idioma desconocido los sorprenderá cuando empiecen su partida. Los hombres estarán en medio de una isla, entre un embrabecido mar y un cielo oscuro y tormentoso —imaginé que era Ilúvatar creando Eä a partir del vacío. La tribu enmascarada entonces creará el hálito con su música. El sonido del título es poderoso. El mar me estremeció con su oleaje y más de una vez la erupción de un volcán me recordó la aparente fragilidad de los pequeños hombres. La música también cumple muy bien su propósito. Escribí que el juego era una interfaz entre nuestra mente y la de Chahi: el juego se siente más antiguo que el mundo, primordial, poderoso, elemental. Rudolf Otto utiliza la palabra “numinoso” para referirse a ese terror sagrado.
A pesar de que Chahi no quería representar ningún tipo de religión, debo decir que la misma estructura del juego ya es una referencia a varias doctrinas religiosas. Esto no es algo malo, todo lo contrario: habla de la madurez del medio y de la libertad de expresar ideas que gozamos hoy en día. Cuando terminen From Dust entenderán de lo que hablo.
Los hombres erigirán aldeas al rededor de varios tótems previamente colocados en cada mundo. Para finalizar un nivel, deberás ayudarlos a establecer un asentamiento en cada uno. Eso habilitará una construcción especial que les permitirá viajar hacia el siguiente escenario. Al adueñarse de algunos tótems obtendrás poderes como la capacidad de mover la tierra, el agua, la lava o los árboles. También hay artefactos que contienen la memoria de los hombres y otros que otorgan protecciones especiales a cada aldea que comparta el conocimiento (un mensajero con un papalote irá de un lugar a otro esparciéndolo). En el modo de historia no será muy crítico, pero esperen a llegar a los Challenges, retos muy, muy difíciles, que desbloquearán conforme avancen en la historia. Aprovecho la oportunidad para recomendar ese modo de juego, pues en verdad pondrá a prueba su habilidad.
From Dust es difícil. No es un título fácil. Les exigirá poner atención total a todo lo que está ocurriendo en el escenario. El mundo estará en constante cambio. Puede que un tsunami arrase un pueblo o que un volcán en erupción que parecía inofensivo prenda fuego con su lava a la vegetación y consuma a varios pueblos. También me pasó varias veces que una fuente de agua lentamente fue deslavando una barrera de arena hasta que provocó una ola gigante. Recordé mucho cuando jugaba con mi hermano: no podía descuidar mi dique ni un segundo o el agua hacía de las suyas. Sin embargo, sí llegará un punto en el que podrán relajarse. El título es una lucha por estabilizar los elementos de cada escenario. Una vez que consigan comprender cómo funciona cada uno y el ciclo natural de cambio, podrán darse un respiro y dedicar a poblar de vegetación cada escenario (es un requisito para desbloquear varias cosas).
Se siente increíble manipular el terreno a tu antojo. En un comienzo sólo podrán interactuar con pocos elementos en el modo de historia, pero, a medida que avancen, sus poderes se incrementarán. En el modo Challenge muchas veces sólo tendrán una habilidad, lo que los forzará a ser muy creativos y rápidos para resolver cada nivel. Ya en el último escenario del modo de historia ustedes son dioses, así se los pongo. En verdad sentí el poder de la geología y los fenómenos naturales. Imaginen a una población que ha adquirido el poder de repeler el agua tocando música frenéticamente mientras un tsunami se curva alrededor y pasa sin aniquilar la villa.
Mi única queja es la cámara y la inteligencia artificial. Varias veces me hubiera gustado ajustarla a un ángulo que el juego no me permitía y la manera de manipularla podría ser mejor. Los hombres a veces tienen un comportamiento errático.
From Dust no es Populous, no es Black & White. Es un título que muestra una perspectiva fresca y novísima de los god games. Hay muchísimo qué decir y muy poco espacio. Si algo puedo recomendarles es que corran y lo descarguen ya. Es una experiencia que no se pueden perder, tanto por el juego en sí, como por lo que significa que Eric Chahi haya regresado al desarrollo de videojuegos.
Si ya lo jugaron, me gustaría leer su opinión en los comentarios. Y si no, los invito a leer lo que escriban los lectores que ya disfrutaron del título, estoy seguro de que serán más invitaciones a jugarlo.
9.0