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Los Editores – Mascotas virtuales

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Hace años, mi hermano y yo tuvimos tortugas. Aunque muchos digan que una tortuga no es una mascota porque no me recibía en la puerta al llegar de casa, yo podría asegurar que tuvimos un lazo especial. A mi tortuga le gustaba comer mango, nadar en agua tibia y la verdad es que le costó trabajo entender que los charales no eran habitantes en su pecera. Le gustaba alzar la cabeza cuando uno le hablaba y vaya que sabía correr. Aprendí a distinguir el latido de su corazón cuando la tenía en mis manos, su bostezo y me encantaba ver lo curiosa que era y cómo se metía en su caparazón. Tras felices siete años, el mundo se derrumbó cuando no hubo un herpetólogo que me ayudara a salvarla. Quedó un vacío en mí, uno que ninguna otra mascota llenará.

Todos los niños deberían tener una mascota que, además de darles ciertas responsabilidades, también les enseñará a cuidar y querer a otro ser que depende de ellos, o de la familia. Quizá sea más fácil recordar que Marvin Harris dice en términos sencillos: aquel animal que no te comerías y que cumple con otro tipo de funciones como acompañar, hacerte feliz y hasta ser el oyente de tu plática es una mascota, desde Polifemo y su rebaño hasta César Millán y su manada.

Antes de eso, cuando éramos muy pequeños, llenamos ese “algo” con mascotas virtuales o simulaciones de ellas. Tuvimos Furby, Meow-chi, Tamagochi, Pikachu y hasta un Digimon de bolsillo. Seguíamos las reglas básicas: dar de comer, jugar, caminar, pasear y hasta cambiar baterías. Aunque apreciábamos estas posesiones, estaba claro que mi Furby no me quería como yo a él, o que darle las buenas noches a mi gatito robot no lo llenaba emocionalmente. Aun así, recordábamos cada cuanto había que “alimentar”, jugar o dejar dormir, pero estas simulaciones nunca serían como Cometa o Canela, las perritas de mis primos. Y, eventualmente, después de algunos meses, perdían el encanto y eran sustituidos por una nueva mascota tecnológica.

Actualmente existen muchos de videojuegos que simulan la experiencia de tener una mascota que puedes llevar a todas partes. ¿Para qué tener un perro o un gato si puedes tener tu pony, una foca, delfines y hasta, ositos de color? En fin, probé Nintendogs con un curioso perrito. Podía sacarlo a pasear, lanzarle la pelota, bañarlo y comprarle diferentes tipos de comida, quizá aprendería a distinguir su nombre y se acercaba para que lo acariciara con el stylus. Era lo más cercano a lo que nos hubiera hecho inmensamente felices en esos años, tanto como seguramente lo son ahora muchos niños que, por diferentes razones, no pueden tener una mascota.

Sin embargo, no todos piensan así. Un día, encontré uno de estos juegos en la sección de seminuevos. Pedí permiso para verlo. Spike estaba allí y llevaba años sin salir a pasear. Una niña me vio y dijo que quería tener ese juego. Entonces le presté mi consola: “Pero yo no quiero ese perro”. Le dije que podríamos empezarlo de nuevo.

Nunca volverás a ver a todas tus mascotas. ¿Continuar?

Sin pensarlo dije que sí para que ella pudiera tener su archivo desde el inicio. Es decir, si alguien fue a vender su juego, no esperaba que el nuevo jugador adoptara a Spike, ¿o sí? Quizá Spike ya no le importaba, o ya tenía una mascota más real. Sentí raro. Creo que de haber sido mi juego, no lo habría vendido, quizá para mí sí habría sido una mascota.

La simulación en los videojuegos, en parte, deja claras algunas de las obligaciones que se deben asumir con una mascota: tiempo, cuidados y atención. El que estas representaciones cumplan con la función de una mascota –que es ser objeto del cariño– depende de los jugadores: si ellos lo ven como un simple juego o como una verdadera mascota virtual.


Katya Ocampo
Correctora de estilo y Editora en Atomix