Ken Levine detalla por qué deja Irrational Games

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El día de hoy, Ken Levine ha profundizado en los detalles sobre la decisión de dejar Irrational Games, noticia que desconcertó a propios y extraños el día de ayer. Entre los temas que toca, se encuentra la libertad creativa que se ve acotada al pertenecer a un estudio grande, así como los procesos de decisión que se ven afectados por la burocracia de pertenecer a una gran empresa:

Ha sido un reto, idealmente, en algún punto tenía que tener una vida, puesto que no he tenido una de verdad.” Éstas son las palabras de Ken Levine al profundizar sobre su decisión de dejar Irrational Games. El día de ayer, el creador de BioShock anunció que el estudio que fundó en 1997 cerraría sus puertas, quedándose con sólo 15 miembros del elenco. El plan de Levine es el de avanzar hacia una “tarea más pequeña, emprendedora.

He dirigido Irrational Games por 17 años y nunca he tenido un descanso. Eso te desgasta después de un tiempo. Tengo 47 años y la presión de tener 100 o 150 personas bajo tu mando es un gran reto. No significa que soy el único dirigiendo, pero al final del día, si desaparezco por cierto tiempo, provoco grandes problemas. Así que tengo que estar ahí. Todo el tiempo.

La evolución de trabajar con un equipo pequeño donde existía una comunicación fluida entre todos los miembros de la producción hasta convertirse en un gran estudio con varios niveles de burocracia disminuyó la capacidad creativa y la libertad de trabajo de los creadores.

El estudio dinámico que produjo el primer BioShock se sentía como una productora independiente”, dice Shawn Robertson, director de animación de Irrational, quien ha trabajado con Levine por muchos años.

Estuvimos trabajando de esa manera por bastante tiempo. Si teníamos un problema que necesitaba solución, sabíamos exactamente a quien dirigirnos para resolver las cosas. No teníamos tantas juntas, escogíamos con quien queríamos trabajar, simplemente nos sentábamos a trabajar. Cuando creció el estudio durante BioShock Infinite, la comunicación se volvió un problema. Los procesos necesitaban ser formalizados, puesto que teníamos mas gente involucrada. Como resultado, los procesos se alentaron.

En un ambiente tan caótico, la disciplina extrema es primordial. Como lo pone Levine, para crear mundos que sigan con tus creencias filosóficas, “necesitas estar abierto a ideas, pero también necesitas estructura.” Este acercamiento pragmático a temas complejos es difícil de manejar con un equipo tan grande.

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Respecto a los planes para el futuro de los miembros restantes de Irrational Games, Robertson comenta que “Pasar años trabajando en una historia que los jugadores terminen en pocas horas desmotiva. Especialmente cuando una vez que se conoce la historia, no hay tantos incentivos para jugar de nuevo. Es por esto que hemos discutido la idea de narrativas rejugables por el ahora, un tema del cual Ken es un gran entusiasta.

Como mencionaba anteriormente, Ken Levine se enfocará en experiencias más directas y personales con opciones de rejugabilidad, y podemos estar seguros de que todas las decisiones serán tomadas sin presiones ni apuros. ¿Cuál ha sido el aspecto que más les ha gustado de las creaciones de Levine?

Fuente: IGN

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg