A mitad del siglo pasado, la Unión Soviética buscaba tomar la delantera en la recién comenzada carrera espacial. Luego del Sputnik, el siguiente paso era llevar un ser vivo hasta el espacio, así que tomaron tres perros callejeros de Moscú y los comenzaron a entrenar. Al final eligieron a Laika para que fuera tripulante del Sputnik 2, que fue lanzado al espacio el 3 de noviembre de 1957. La idea del experimento era comprobar si, posteriormente, los humanos serían capaces de soportar las condiciones del lanzamiento. Desde el principio, el equipo de científicos estaba consciente de que Laika habría de morir en el espacio, ya que no contaban con los recursos técnicos para un retorno a la Tierra. Al ser la primer terrícola en salir del planeta, Laika se convirtió en una leyenda. Sin embargo, tan sólo de pensar en su mortal destino, uno experimenta la desolación de un ser que no escogió semejante aventura. En este punto es donde entra Minicore Studios, una joven compañía de Austin, Texas, que actualmente desarrolla un videojuego que busca enmendar el error histórico de la muerte de Laika.
Laika Believes: The Sun at Night es la primera entrega de la saga en tres partes, que contará la historia de un universo alterno. En esta versión de la historia de siglo XX, el descubrimiento de una nueva fuente de energía brinda a la Unión Soviética el poder necesario para apoderarse del mundo. Ante esta situación, células de rebeldes forman una resistencia contra el imperio, a quienes se une una perra que puede hablar, y viste un traje robótico con armas de alta tecnología: es Laika, que ha vuelto del espacio.
The Sun at Night es descrito como un juego de plataformas en 2D, con niveles enormes y radicalmente distintos a todo lo que hemos visto, además de ofrecer un sistema de decisiones dinámico y múltiples habilidades a desarrollar en la protagonista, que es Laika en su lucha por liberar a la humanidad.
Recientemente, tuve la oportunidad de conversar con John E. Warren, CEO y fundador de Minicore Studios, acerca de Laika Believes: The Sun at Night, que actualmente se encuentra en la última etapa de desarrollo, y está recaudando fondos mediante Kickstarter, con una fecha de salida tentativa de septiembre de este año. A continuación les presento la entrevista:
La historia de Laika ha sido popular durante muchos años. Tiene un fuerte valor emocional que resuena fácilmente en cualquier persona. Me parece que tomar un acercamiento especulativo es algo bastante inteligente. ¿A quién se le ocurrió la idea? ¿Cómo surgió?
Peter Odom, nuestro director creativo, y yo siempre hemos guardado mucho aprecio por la historia de Laika. Es desgarradora e intrigante, y además tiene un contexto bastante significativo. Las declaraciones de uno de los científicos en particular, Oleg Gazenko, fueron escalofriantes; él expresó arrepentimiento por la muerte de Laika, alegando que los resultados no justificaban su muerte. Es algo intimidante abordar esta historia por todo lo que implica, por un lado, gran arrepentimiento y, por el otro, mucho orgullo. Estando en esa cuerda floja, buscábamos crear un mundo convincente y con interesantes oportunidades de gameplay para un mundo ficticio.
Ya que el juego no tiene un tono paródico, hacer de un perro que habla —y que usa una armadura robótica— tu protagonista es meterse en un terreno delicado. ¿Cómo hacen para mantener la seriedad y el agrado del público?
Eso es precisamente lo más difícil de todo, al menos en cuanto a la historia. Sin embargo, llevamos algunos años trabajando en eso, así que ya logramos definir la manera en que funciona. Muchísimos de mis videojuegos, películas, y programas de televisión favoritos tienen una premisa bastante boba (Pacific Rim es el ejemplo más reciente), pero una vez que los escritores han aceptado ese hecho, adquieren la libertad de poblar ese mundo con personajes que se preocupan por su contexto. Encima de eso, no sería justo convertir a Laika en una parodia, dado que mucha gente se toma el asunto demasiado a pecho. Esto tampoco significa que la historia nunca vaya a tener humor, o que nunca se haga hincapié en la premisa de un “perro robot parlante”, pero en hemos construido un mundo con personajes que realmente tienen algo que perder, y creemos que los jugadores sabrán apreciar eso.
Cuéntame sobre el desarrollo de personaje. ¿Dependieron demasiado del diálogo para mostrar las etapas emocionales de Laika?
Es un balance. Hay partes con una buena dosis de diálogo, pero también queremos dar a los jugadores la opción de brincar la parte escrito, si es que no es lo suyo. Es algo más o menos parecido a Bioshock, contamos con bastante información para aquellos a quienes les interese. El juego, además, cuenta con el elemento de la decisión, en cuanto a las personas en quien Laika decido confiar y ayudar. Estas alianzas, así como las —misiones secundarias— ayudan a definir a la protagonista.
Esta historia alternativa, de un mundo distópico gobernado por la Unión Soviética, podría considerarse —al menos temáticamente— como cyberpunk, aunque el juego realmente no cuenta con los elementos estéticos del género. ¿Consideras a Laika Believes como una historia cyberpunk?
Casi todos los que formamos el equipo amamos el cyberpunk, aunque tampoco diría que éste es necesariamente un juego del género. La historia se ubica en los sesenta, aunque es una década completamente diferente en este universo alterno; tiene una mezcla de las estéticas del futurismo y el brutalismo, que le alejarían de lo que normalmente vemos en el cyberpunk. De cualquier manera, en el juego veremos hackeo, armaduras robóticas, e implantes cibernéticos, por lo cual los fans del cyberpunk encontrarán algo familiar, aunque yo no diría que éste es un juego cyberpunk.
¿Cómo describirían el estilo retro-futurista del juego? ¿Cuál fue la inspiración visual para el diseño del juego?
El diseño del entorno está basado en la arquitectura real de la época, pero también incorporamos elementos elementos futuristas. La arquitectura brutalista permeó la Unión Soviética, así como otras regiones de Eurasia, en donde el juego se desarrolla. En ocasiones, el estilo se siente bastante monolítico y es por eso que, a veces, le ponemos ciertos toques de personalidad. Nos preguntamos, por ejemplo, ¿qué tipo de objetos tiene un guardia de prisión en su habitación? ¿Qué música sonaría en la oficina de un investigador? ¿Cómo luciría un submarino del tamaño de una ciudad, de haber sido construido en los sesenta pero con tecnología avanzada?
La combinación del 2D y 3D en los mapas luce bastante interesante; por favor, explícame cómo los estructuraron.
El concepto de nuestros mapas es algo que, me parece, nunca se ha visto en juegos 2D. Cada pantalla que vemos es un plano unidimensional, y uno de los mayores obstáculos cuando haces un juego de aventuras con un mapa gigantesco es que el mapa, en sí, se vuelve algo inorgánico. Me encantan los juegos que han servido de inspiración para Laika Believes, pero parecía más divertido crear un sistema de mapa que se alejara del tradicional mapa plano. Básicamente, cada plano representa un “cuarto” Norte/Sur o Este/Oeste, y cada “cuarto” se conecta mediante puertas, corredores, etc. Casi siempre, cada que atraviesas una puerta, en realidad también cambias de dirección. Entonces, el mapa al que accedes en el menú, es una representación tridimensional de esos planos, creando un mapa que luce como el plano de un lugar real. Además, puedes hacer acercamientos, paneos y rotar el mapa, y también tendrás objetivos y marcadores para que ayuden a encontrar el camino.
¿A qué se refieren por “upgradeable map system”? ¿Cómo funcionará?
El sistema de mapa depende de las habilidades, del árbol de habilidades de exploración/utilidad. Aunque no uses las Nano Batteries (el sistema de puntos de habilidad), aun así podrás descubrir áreas del mapa y ver los objetivos. No obstante, si deseas que el mapa sea más completo, puedes usar las Nano Batteries en habilidades que te permitirán encontrar áreas y objetos que no hayas descubierto por ti mismo. Además, el juego tendrá estaciones que se podrán hackear para sacarles provecho.
¿Qué tan grandes son los mapas? ¿El mundo de Laika Believes se parece a lo que hemos visto en Metroid, Zelda II y Castlevania, o es como algo más?
Es complicado hacer una comparación de tamaño, pero los esqueletos de niveles completamente vacíos (sin enemigos ni objetivos) se llevarían de 10 a 15 minutos en recorrer. El juego consta de cuatro niveles de tamaño completo, así que con eso te puedes dar una idea del tiempo que pasarás explorando, si es lo que te interesa. En lo personal, la exploración sí es lo mío, haha. Pero siendo sincero, no buscamos hacer los mapas enormes sólo por que sí. Nos encanta la idea de poder explorar los espacios, pero el hacerlo obligatorio retrasaría mucho a los jugadores.
Han dicho que, en cuanto a la historia, habrá puntos de separación naturales entre las tres partes que forman esta saga. ¿Ya tienen escrito el guión completo de los tres juegos, o aún trabajan en la historia?
Ya sabemos lo que va en cada parte. Tenemos bien definidos el ritmo y los puntos principales. La primera parte está —obviamente— casi completa, y las otras dos aún tienen aspectos que faltan por definir, sobre todo en cómo lucirán los eventos menos importantes. Queremos dar a los jugadores la posibilidad de aceptar misiones secundarias, las cuales conllevarán recompensas tanto esenciales como superficiales. Esas misiones secundarias son precisamente lo único que no tenemos finalizado.
El teaser del juego incluye una animación de Laika bastante llamativa. ¿Eso es parte del juego, habrá cinemáticas?
Lo que se ve en el video del teaser es casi lo único que habrá de cinemáticas en el juego. Nos fascinan la animación y las cinemáticas, pero buscamos que toda la historia del juego sea contada usando el engine; queremos que los jugadores siempre estén dentro del gameplay. Nuestro mayor enfoque está en la historia, pero también queremos evitar que los jugadores pierdan el control sobre los eventos. Quizá nos topemos con pequeñas cinemáticas por aquí o por allá, pero lo principal siempre será el gameplay.
¿Cómo fue que optaron por el modelo crowdfunding para financiar el proyecto?
El crowdfunding es para el último tramo del proyecto. En realidad hemos logrado ser autosuficientes —echando también mano de financiamiento privado— por dos años y medio. Es muy complicado recaudar fondos del sector privado, por lo cual preferimos hacerlo lo menos posible. Kickstarter, además de permitirnos acabar el juego, nos deja interactuar con nuestros jugadores y fans potenciales. También buscamos su opinión. Además, también podemos aprovechar el arte y la música del juego como una recompensa para quienes nos apoyan.
¿Cómo es que están yendo de títulos como Tumblewords o Tanks for the Memories a un juego tan ambicioso como éste?
Ésa es una idea equivocada. Comenzamos a trabajar en Laika Believes desde el inicio de la compañía, pero lo interrumpimos dos veces para hacer Tanks for the Memories y Tumblewords. Laika Believes es una gran empresa para nosotros, así que lanzar un par de juegos más pequeños antes de nuestro gran proyecto era lo más lógico. Lo más probable es que Minicore siga intermitente entre proyectos grandes y pequeños. En todo esto hay algo que puedo asegurar: hacer juegos pequeños es mucho más fácil.
El motto de la compañía, “Sé creativo. Innova. Diviértete.” representa muy bien la mentalidad de los estudios independientes. ¿Cómo describirías el proceso creativo del equipo?
En cuanto a nuestro lema, no somos exactamente una compañía que imponga moda. De hecho, lo más probable es que pronto cambiemos ese slogan, ya que aunque nos queda bien, igualmente describe al 99% de los demás estudios independientes. Nuestro proceso creativo siempre comienza con una idea genial: ya sea un argumento o una mecánica de juego, siempre nos enamoramos de ideas en particular, y buscamos acompañarlas con los elementos más adecuados. Quizá no puedo asegurar que ésa sea siempre la mejor forma de trabajar pero —siendo honesto—, mientras nos mantengamos felices y apasionados con lo que hacemos, sabré que estamos haciendo un gran trabajo.
Cuéntame sobre Minicore Studios. ¿Cómo y por qué comenzó? ¿Tienen alguna meta en específico?
Minicore Studios comenzó como mi proyecto final en la universidad. Estaba en la Maestría de Administración de Empresas, y durante un semestre tuve un curso de estudio independiente. Mi objetivo era crear el plan para un estudio de videojuegos independiente (algo que había querido hacer durante un largo tiempo), y posteriormente llevarlo a cabo, empezando un negocio. Una vez que comencé oficialmente, ya no veía sentido en trabajar de tiempo completo en otra cosa que no fuera Minicore. Después algunos amigos y extraños se sumaron al proyecto, y lo demás es historia.
Quería comenzar un estudio que no tuviera respeto por los géneros, pero que también honrara el cuidado con el que están hechos los juegos que más amo. Le damos un gran peso a lo narrativo, así como a los personajes y escenarios, pero en realidad nos interesa el trabajo artesanal que hay detrás de los videojuegos.
En lo que respecta a planes futuros, me encantaría entrar en el área del publishing. Hay muchos estudios que comienzan un proyecto —incluso mediante crowfunding— y que se topan con grandes problemas para continuar. Los presupuestos para desarrollar videojuegos son ridículos, sin importar qué tan grande o pequeño sean: uno se prepara para las eventualidades, pero nunca se puede realmente predecir con cuántas te va a topar. Tal vez no seamos perfectos, pero creo que tengo la experiencia necesaria en financiamiento para ayudar a otros equipos a concretar sus proyectos. Tampoco quisiera entrometerme en sus aspectos creativos, sólo deseo ayudar equipos talentosos a que terminen los proyectos que les apasionan.
De cualquier forma, mientras sigamos en pie, estaremos haciendo juegos. Nuestra lista de proyectos pendientes es larga, y sigue creciendo constantemente. Prácticamente, todos los miembros de nuestro equipo tienen una o dos ideas guardadas que me interesan realizar.