El cine negro de Rockstar Games: L.A. Noire

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En 1946, el italiano Nino Frank y el francés Jean-Pierre Chartier acuñaron el termino Film Noir, el cual más tarde cobró fortaleza en el año 1953 en el libro “Panorama du film noir américain” escrito por los también franceses Raymond Borde y Etienne Chaumeton, hasta que finalmente, en 1979, el productor Alain Silver en su libro “Film Noir: An Encyclopedic Reference to the American Style” definió al Film Noir como un género totalmente americano.

No obstante, los orígenes del Film Noir se remontan a los años 30 en Europa, cuando, en 1938 aparece por primera vez y es implementado por la prensa francesa en 1939 tras el inicio de la Segunda Guerra Mundial. Finalmente, a partir de aquí, distintos directores como o Pierre Chenal o Julien Duvivier comenzaron a dar a conocer este tipo de cine al público a través de cintas como Le Dernier Tournant o Pépé le Moko respectivamente, y sólo por mencionar algunos cuantos.

Sin embargo, la popularidad y solidificación del género ocurrió en Hollywood durante las décadas de los 40-50, y en las que el Film Noir se definió como un cine en el que su singular estética visual sirve para relatar historias de detectives y crímenes, el cual se vio fuertemente influenciado por el expresionismo alemán.

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Pero, la popularidad de este cine, también conocido como cine negro, no se mantuvo exclusivo como una fuente para el séptimo arte, pues más tarde, este traspasaría diferentes barreras, llegando así a distintos medios como los videojuegos, y así títulos como Grim Fandango, Killer 7, Max Payne o The Wolf Among Us, permitieron a los jugadores formar parte de la escena del crimen y embarcarse detrás del misterio que estos esconden.

Aunque, si hubo un título que logró trasladar todo el estilo del cine negro a la perfección, ese fue el proyecto creado por el equipo australiano Team Bondi, quienes, bajo el cobijo de Rockstar Games, lanzaron en 2011 su único juego, L.A. Noire, tras varios años de estar en desarrollo.

Corría el año 2003, y mientras Rockstar Games dominaba las pistas con Midnight Club II y perturbaba a los jugadores con un siniestro y controversial Manhunt, el director creativo Brendan McNamara, recogería los restos del entonces llamado Team Soho, responsables de The Getaway, para dar vida a un nuevo estudio, y ese sería Team Bondi.

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Tras su formación, y partiendo del deseo de McNamara de crear un juego que estuviera a la par de lo logrado por Rockstar Games en Grand Theft Auto, y originalmente, con el apoyo de Sony, la primera tarea del novato equipo consistió en crear un juego de gran escala, el cual, buscaría explotar todo el potencial de la próxima consola de Sony, PlayStation 3. Pero como una ironía de la vida, el acuerdo entre Sony Computer Entertainment y Team Bondi terminaría, y el título lejos de ser cancelado, caería en manos de Rockstar Games un par de años más tarde.

Desde su concepción, L.A. Noire traía dentro de sí, un gen distinto al de otros juegos producidos por Rockstar Games, y prueba de ello fue la omisión del motor gráfico RAGE, el cual ya se había implementado en juegos como Grand Theft Auto 4, Midnight Club: Los Angeles y Red Dead Redemption, y en su lugar, McNamara y su equipo optarían por el sistema MotionScan, el cual estaría compuesto de 32 cámaras, cuyo propósito era conseguir expresiones faciales y combinarlas con animación, todo para poder lograr un juego que pusiera atención a los detalles.

Afortunadamente, para Team Bondi, la tarea no sería individual, ya que durante el desarrollo, contaron con el apoyo de los distintos estudios pertenecientes a Rockstar Games en aquel momento. Sin embargo, la llegada del MotionScan representó otro reto hercúleo para la gente de Team Bondi, y es que al recurrir a la captura de movimiento, el juego necesitaba un repertorio de actor y actrices extenso para dar vida tanto a los protagonistas del juego, como a los npc. Pero, la implementación de este sistema también resultaría vital para las mecánicas del juego, pues, a través de las expresiones faciales podríamos detectar si algún personaje está mintiendo durante un interrogatorio, avanzando así más dentro de la historia.

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El contar con un juego que desde las expresiones faciales de los personajes ya apuntaba hacia las grandes ligas, para la construcción del mundo también se requería de un extraordinario proceso, así que para dar vida a la ciudad de Los Ángeles, el equipo recurrió al trabajo del fotógrafo Robert Spence, quien en 1920 voló sobre la ciudad, permitiéndoles apostar por una fiel recreación de la ciudad.

Fue así como finalmente el 17 de mayo del 2011, tras años de desarrolló, Team Bondi y Rockstar Games pusieron a la venta L.A. Noire, el cual ya para este entonces no sería una exclusiva de PlayStation 3, pues éste estaría disponible tanto en el sistema de Sony, como el de Microsoft, meses más tarde llegaría a PC.

Tras su lanzamiento, el esfuerzo de Team Bondi se vio recompensado a través de una serie de comentarios positivos, en los que el sistema para la resolución de casos y la atención al detalle fueron puntos que recibieron elogios en cada una de las distintas reseñas que el juego encontró; además de que muchos describieron a L.A. Noire como una experiencia que recrea fielmente el cine negro de los años 40.

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Esta ola de buenos comentarios también se tradujo en buenos números de venta, y al igual que otros juegos de Rockstar Games, L.A. Noire fue considerado como un éxito comercial, alcanzando las 899,000 copias vendidas entre las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 a finales de mayo del 2011, y para finales de febrero del 2012, el juego ya alcanzaba 5 millones de unidades vendidas.

Desafortunadamente, el momento de éxito no fue duradero para Team Bondi y Rockstar Games, pues al buscar alcanzar una gran hazaña, el equipo se vio obligado a pasar por una serie de momentos un tanto controversiales que llevarían a Team Bondi a su cierre definitivo.

Tras la salida de L.A. Noire, una de las mayores controversias surgió cuando en los créditos del juego, los nombres de algunos de los integrantes del equipo fueron mal redactados o dejados fuera los mismos, y estos pertenecían a empleados que fueron despedidos o abandonaron el estudio durante el desarrollo del título.

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Pero, la serie de eventos desafortunados no pararía en ese punto para el estudio australiano, pues al poco tiempo, sería publicado un artículo en donde se hablaría de las pobres condiciones laborales y la no tan acertada dirección de McNamara durante el desarrollo de L.A. Noire desde sus tempranas fases.

En este artículo se mencionaba que uno de los principales motivos por los que Sony tuvo que abandonar el acuerdo que tenían, se debió al excesivo gasto en tecnología por parte de Brendan McNamara en un solo año, por lo que al estudio le pareció que el juego excedía el precio acordado. Y la misma fuente asegura, que Rockstar Games, tras haber tomado el proyecto en 2006, tuvo que invertir una gran cantidad de dinero para evitar que el juego fuera un completo desastre.

Todos estos argumentos fueron respaldados por varias personas quienes aseguraron qué la calidad laboral en Team Bondi estaba lejos de ser la mejor, enfrentando a jefes abusivos, malhumorados e ineficaces, quienes obligaban a sus equipos a trabajar más tiempo de las horas permitidas, estando bajo presión y a marchas forzadas.

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Sin embargo; el aura de controversia acompañaría a L.A. Noire desde antes de su lanzamiento, cuando en 2010, esposas de los empleados de Rockstar San Diego externaron sus quejas acerca de los recortes salariales, de las semanas de seis días de trabajo y el trato que sus esposos recibieron durante el proceso.

A todo esto se sumó una entrevista que IGN Australia publicó dentro del artículo Why Did L.A. Noire Take Seven Years to Make?, en ella 11 empleados anónimos, conocidos como Bondi 11 hablaron sobre el ambiente laboral dentro de Team Bondi, comentando que en sus inicios, la tarea fue ardua; sin embargo, tampoco estaba del todo mal.

“No parecía haber mucha dirección, ni técnica, ni artística, ni en general. Teníamos un director de tecnología, pero no hablaba con la gente ni daba instrucciones. Nos dejaban a nuestro aire, con tareas de muy alto nivel y revisiones semanales. A partir de ahí, crecimos relativamente rápido, hasta llegar a unas 30 personas durante el primer año”.

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Este crecimiento llevó al equipo a ser trasladado a nuevas oficinas, aunque, desafortunadamente los primeros materiales que Bondi tenían en preparación carecían de la calidad esperada por Sony, la presión sobre tiempos de entrega comenzó a aumentar y junto con la dirección tan poco clara que existía en ese momento, se percibió un incumplimiento debido a diferentes problemas técnicos presentados, lo que llevó a un empeoramiento en las condiciones de trabajo.

Esto fue respaldado por otro de los empleados entrevistados, quien al igual que el anterior, señaló que en sus inicios el trabajo era divertido, pero tras el aumento de las exigencias, el tono pasó a ser agresivo, llevando a muchos empleados a renunciar, o algunos de ellos terminando por ser despedidos tras desobedecer órdenes directas; lo que al principio parecía ser un gran lugar de trabajo, acabó por transformarse en un sitio desagradable.

Problemas de jerarquía, un mal pago, tratos deplorables, excesivas horas de trabajo y otros problemas que resonaron tras la publicación del artículo, llevaron a la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA por sus siglas en inglés) a tomar una investigación acerca del caso de Team Bondi, y tras verificar lo publicado en el artículo, acordaron que las condiciones de trabajo eran totalmente inaceptables para el equipo y para la industria en general.

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IGN también entrevistó a Brendan McNamara para conocer su punto de vista acerca de la situación que su equipo expresaba, a lo que él se limitó a decir:

“No estoy en absoluto molesto o decepcionado por lo que he hecho, y lo que he logrado … No estoy ni remotamente a la defensiva. Creo que si la gente quiere hacer lo que yo he hecho, venir aquí y hacerlo, pues buena suerte para ellos. Si la gente que ha dejado la empresa quiere salir y tener algún éxito, entonces buena suerte para ellos. Si no quieren hacerlo conmigo, también está bien. Es como las diferencias musicales en una banda de rock and roll, ¿no? La gente dice que sí quiere hacerlo; otros no”.

Algunas fuentes señalan que durante el desarrollo de L.A. Noire, tras la intervención de algunos equipos de Rockstar para apoyar en el desarrollo del título, se consideraba adoptar a Team Bondi bajo el nombre de Rockstar Sydney, pero, tras la ola de hechos presentados, esto nunca llegó a concretarse y Rockstar Games prefirió cortar por completo las relaciones con el estudio australiano.

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Los restos de Team Bondi terminaron por ser adquiridos por Kennedy Miller Mitchell, estudio fundador por el director George Miller, reconocido por cintas como Mad Max, Babe y Happy Feet. Los empleados que aún formaban parte de Team Bondi para aquel entonces, se les ofreció la oportunidad de formar parte del nuevo equipo, y más tarde, tras su adquisición, una de las primeras tareas que el equipo tuvo fue participar en el desarrollo de la segunda entrega de Happy Feet.

Pero las puertas a la industria de los videojuegos no se cerraron de inmediato, ya que años más tarde, se anunció la realización de Whore of the Orient, título que se mencionaba como una secuela espiritual de L.A. Noire, y cuya dirección estaba a cargo de Brendan McNamara, y cuyo lanzamiento estaba previsto para el año 2015 en PlayStation 4, Xbox One y PC; pero, por desgracia este proyecto nunca vio la luz, pues la división de KMM que estaba enfocada en el desarrollo de videojuegos, tuvo que cerrar en 2013, después de una serie de problemas económicos.

Para L.A. Noire, no todo estuvo perdido, pues Rockstar logró conservar los derechos del juego, permitiendo así al estudio poder lanzar una remasterización del juego años más tarde en PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch, además de llevar la historia del juego a la realidad virtual con L.A. Noire The VR Case Files.

Fuentes:

https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2015/03/17/top-10-film-noir-game.aspx

https://www.cinetecanacional.net/docs/extension_academica/88.pdf

https://www.revistarazonypalabra.org/index.php/ryp/article/view/1699/1463

https://www.revistarazonypalabra.org/index.php/ryp/article/view/1699

https://auburnpub.com/entertainment/just-how-noir-is-l-a-noire/article_6ea6ab80-8ca-11e0-b64c-001cc4c03286.html

https://www.bbc.com/news/entertainment-arts-13507355

https://www.gamasutra.com/view/news/118435/LA_Noire_Debuts_New_Animation_Capture_Solution_From_Dept_Analysis.php

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-la-noire-switch-port-tested

https://www.gameinformer.com/b/news/archive/2010/02/15/new-exclusive-screens-for-l-a-noire.aspx

https://www.eurogamer.net/articles/i_teambondi

https://www.gamespot.com/articles/rockstar-gets-la-noire/1100-6158595/

https://www.gamesradar.com/team-bondi-accused-of-dropping-developers-from-la-noires-credits/

https://www.ign.com/articles/2011/06/24/why-did-la-noire-take-seven-years-to-make

https://www.gamesradar.com/la-noires-team-bondi-under-investigation-for-harmful-working-conditions/

https://www.gamesradar.com/report-rockstar-wont-publish-team-bondis-follow-up-to-la-noire/

https://kotaku.com/report-la-noire-was-development-hell-rockstar-no-long-5818019

https://www.eurogamer.net/articles/2011-08-04-embattled-team-bondi-seeking-buyer

https://www.kotaku.com.au/2011/08/rumour-team-bondi-to-be-absorbed-into-george-millers-kmm-studio-in-sydney/

https://www.engadget.com/2011-08-06-rumor-team-bondi-to-be-acquired-by-mad-max-studio-kmm.html

https://www.pcgamer.com/whore-of-the-orient-the-spiritual-successor-to-la-noire-isnt-going-to-happen/

https://www.gamespot.com/articles/la-noire-spiritual-successor-whore-of-the-orient-m/1100-6441220/

https://www.ign.com/articles/2012/08/30/la-noire-devs-new-game-whore-of-the-orient-is-next-gen

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