El balance en el próximo Super Smash Bros es algo muy importante para Masahiro Sakurai

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Para Masahiro Sakurai, director del nuevo Super Smash Bros, uno de los aspectos más importantes del juego es el balance, algo en lo que tiene que trabajarse mucho tiempo y a lo que se tiene que poner mucha atención antes de que un juego de peleas salga al mercado. Sakurai habló sobre este tema en el número más reciente de la revista Famitsu, señalando que en el balance de los personajes es en lo que ha estado trabajando útlimamente.

Para ejemplificar la importancia del balance en el juego, Sakurai señaló que Bowser es un personaje muy poderoso, y aunque siempre lo ha sido, en esta ocasión lo es más que nunca por lo que debe de tenerse mucho cuidado para no afectar el gameplay. Por ejemplo, comentó que en esta ocasión los ataques especiales de Bowser así como sus habilidades especiales se sienten más sorprendentes que nunca, y que en general desea que ese sea el enfoque que tenga el juego.

En contraparte de todo lo anterior, para balancear el juego comentó que tienen que observarse muchas propuestas de ataques, ver sus ventajas y desventajas para no desbalancear el juego. Comentó que quitar toda espectacularidad y bajar el rendimiento podría hacer que el juego se sienta menos divertido por lo que es mejor analizar con cuidado las ventajas y desventajas que tiene cada uno de los personajes que aparecen en el juego.

Para que se entienda mejor todo lo anterior Sakurai explicó: “En lugar de debilitar directamente partes ventajosas de un ataque estamos poniendo especial cuidado en mantenerlos fuertes, mientras se añaden otras debilidades”,  añadiendo que dichas debilidades pueden ser brechas en la forma en que impactan los ataques, debilidad la movilidad del personaje o bajar su tasa de recuperación; de esta manera, Sakurai dice que puede conservarse la espectacularidad de sus ataques y que se sientan muy fuertes sin afectar el balance.

Sakurai comparó la profunidad de un juego de peleas como el nuevo Super Smash Bros con juegos como los RPGs donde debes tener en consideración muchas variables .

Otro aspecto que debe tenerse muy en cuenta es que hay algunos ataques que con cuatro jugadores funcionan muy bien, todo lo contrario a cuando se juega 1 vs 1 o viceversa, para ejemplificar esto habla del Falcon Punch de Capitan Falcon bien se aplica cuando hay más jugadores pero no en una pelea 1 vs 1. Lo anterior es un aspecto en el que también se está trabajando y que debe ser muy bien cuidado.

Finalizó su opinión respecto al tema señalando que el balance para Super Smash Bros Brawl comenzó seis años antes de su lanzamiento, y fue un aspecto que lo retrasó mucho. Comentó que se encuentran en una etapa en la que “les gustaría mucho lanzar el juego lo más pronto como sea posible” pero también desean que se una experiencia amigable y satisfactoria para todos.

Como opinión personal puedo añadir un comentario respecto a juegos similares como PlayStation All Stars Battle Royale, en los que desgraciadamente el balance fue un punto que no hizo la experiencia satisfactoria, sobre todo al jugar en línea. A pesar de varios parches que se lanzaron precisamente para mejorar el balance no siempre fueron completamente acertados; la adición de personajes como DLC lo único que hizo fue afectar más a dicho aspecto y fue lo que PSABR, a pesar de ser un juego divertido y cargado de fan service para todos los fans de PlayStation con un muy buen diseño de sus escenarios, no logró ser una experiencia tan memorable como los juegos de la serie Super Smash Bros y parece que la mayoría de esa responsabilidad recayó sobre los errores en su balance.

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Fuente: Famitsu vía Siliconera

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg