Mucho se ha debatido sobre el cambio generacional en que se encuentra la industria de videojuegos. Luego de meses de especulaciones sobre las esperadas consolas de dos de los competidores más fuertes, Xbox y Playstation, E3 2013 fue el momento para presentar las cartas más fuertes. Sin embargo, por debajo de todo el revuelo por lo que llega este año, hay otro competidor que se perfila en la batalla: Apple Inc.
El mundo corporativo es voraz e inesperado y mucho más cuando se trata de una de las industrias con mayor crecimiento, como los videojuegos. En la dirección donde se encuentre el dinero todos querrán ir, sólo es cuestión de tiempo; ya sea en forma de acciones o la diversificación de rubros. Aunque el nicho de mercado de los videojuegos es bastante amplio forman parte de la industria tecnológica, que se caracteriza por sus acelerados cambios y configuración heterogénea. El hecho de que una empresa ajena intente irrumpir en el mercado con una nueva consola no es algo extraño. Si hacemos una retrospectiva, hace una década, la apuesta del Nokia con su consola portátil N-Gage no parecía tan descabellada, considerando el trepidante crecimiento de la telefonía móvil. Hoy esa consola no es más que una pieza de museo. Tres años antes de la consola de Nokia, Bill Gates en persona anunció durante la Game Developers Conference el lanzamiento de su propia consola, que competiría en el circuito de los 128 bits contra Nintendo, Sony y Sega. Está de más decir que Microsoft tomó una decisión acertada y hoy a nadie le extraña a existencia de un Xbox.
El desfile de lanzamientos en el mercado tecnológico es extenso, entre dispositivos que lograron penetrar la cultura popular y oprobiosas rarezas que llevaron a sus compañías a pérdidas millonarias; aunque muchos recuerdan la existencia del Virtual Boy, pocos recuerdan la consola que Apple sacó al mercado en 1995, conocida como Apple Bandai Pippin.
Esa consola tenía un objetivo distinto que la competencia de su época. Originalmente, la idea Apple era desarrollar una arquitectura que licenciaría a terceros fabricantes, para que con ello distintas compañías hicieran sus propias versiones con características similares, pero que pudieran correr el software, generando así competencia sana. Pippin sería una especie de Apple Macintosh más sencilla y dedicada a correr juegos; o sea, pensaban llevar la experiencia del juego en computadora al mercado casero, por lo cual tenían que hacerlo lo más sencillo posible, pero con cierto atractivo. El sueño de ver diferentes versiones de su consola nunca se concretó; Apple acabó fabricando la consola en sociedad con Bandai. A pesar de que su producto tenía unidad CD-ROM, control inalámbrico, y una biblioteca de software competitiva, fue un rotundo fracaso, uno de los capítulos más vergonzosos del gigante de California. Detuvieron la producción a tan sólo un año de salir al mercado y no vendieron ni la mitad de su stock.
Sin embargo, este tipo de errores no le han impedido a Apple el apropiarse del mundo. Primero llegó el iPod, que luego que luego fusionaron con un teléfono celular y así nació el iPhone. Nadie puede negar la manera en que ha revolucionado no sólo la industria tecnológica sino el panorama cultural. Con el paso de los años llegaron nuevas versiones de su dispositivo y —aun más importante— de su sistema operativo, iOS. A largo plazo, su estrategia de retrocompatibilidad del software entre las diferentes versiones del iPhone y demás iDevices los ha llevado a una posición por mucho ventajosa sobre sus competidores. Apple no necesita vender software específico para cada dispositivo, lo cual hace su iOS atractivo para los desarrolladores.
Podríamos decir que los juegos de iOS han creado su propio nicho de mercado, capturando a los jugadores casuales, que no pensarían en invertir en una consola, con títulos que pueden adquirir desde un dólar.
¿Quién habría pensado hace unos años en el tamaño y éxito del App Store? El trabajo de estandarización necesario habría sido impensable sin la retrocompatibilidad, y sin el lanzamiento previo del iTunes Store. Los iDevices con touchscreen están muy lejos de compararse con la experiencia de una consola, prácticamente se sitúan en categorías distintas, por lo cual no se han considerado competencia para quienes tradicionalmente dominan la industria de los videojuegos. Podríamos decir que los juegos de iOS han creado su propio nicho de mercado, capturando a los jugadores casuales, que no pensarían en invertir en una consola, con títulos que pueden adquirir desde un dólar. Las crecientes ventas de juegos en iOS atrajeron no sólo a desarrollares pequeños e independientes, sino a los grandes estudios, que no pierden la oportunidad para hacer tanto versiones de juegos de consola, ports de juegos clásicos, e incluso juegos diseñados exclusivamente para iOS.
Quizá la mayor desventaja de iOS al respecto de las consolas es la falta de un control físico, ya que el touchscreen es práctico sólo para ciertos juegos (principalmente los originalmente diseñados para funcionar así). La incomodidad de no tener joystick ni botones físicos le aparta de los juegos más demandantes, y es por eso que no tardaron en aparecer hacks para usar controles de consola con iOS, así como controles de terceros fabricantes, que terminan generando fallas debido a que hasta ahora Apple no ha permitido de forma nativa la compatibilidad. Hasta ahora.
Detrás del show, en la información exclusiva para desarrolladores, Apple liberó el framework oficial para diseñar controles para sus dispositivos.
En el Worldwide Developers Conference de ese año, hace apenas unos días, Apple develó su esperada séptima versión de iOS, destacando las mejoras más obvias y esperadas. Nada del otro mundo. Sin embargo, detrás del show, en la información exclusiva para desarrolladores, Apple liberó el framework oficial para diseñar controles para sus dispositivos. La homogeneidad entre los iDevices es tan poderosa que sólo necesitarían crear una actualización para que instantáneamente millones y millones de dispositivos sean compatibles con los controles. Esto indudablemente disparará el número de estos dispositivos en el mercado, lo cual alentará a los desarrolladores hacia juegos más cada vez más ambiciosos para iOS, acrecentando el nicho de mercado más allá de lo jugadores casuales.
En la época del Pippin, Apple apostó por convertir un dispositivo multipropósito en uno más sencillo que funcionara para una tarea específica. Las últimas generaciones de consolas han ido en la dirección opuesta, ofreciendo valor agregado y buscando la posición de “centro de entretenimiento del hogar”. Ahora no es suficiente reproducir DVD/Blu-ray sino dar acceso a redes sociales y contenido Video on Demand. Por un lado, ésa fue la clave del éxito del iPhone, que sirve para tantas cosas que hay quienes olvidan que hace llamadas telefónicas. Los iDevices se venden más allá del entretenimiento, se han vuelto herramientas vitales en numerosos rubros laborales, así como en la educación; en algunos casos, han disminuido el uso de laptops (si no es que reemplazado) por su mayor portabilidad y capacidad equivalente.
Si buscamos el dispositivo Apple que compite por ser el centro de entretenimiento del hogar encontramos el Apple TV, que hasta hoy funciona con una versión muy limitada de iOS. Hay una razón muy sencilla de por qué el Apple TV no corre aplicaciones como un iPod Touch o iPad, y ésa no es precisamente su poder de procesamiento: se trata del control. A falta de un teclado, touchscreen, o un control tipo consola, no se podrían con correr propiamente los juegos en iOS. Pero ¿qué pasará cuando sea posible?
El hecho de que permitan jugar apps de iOS conectadas a una televisón y con un control dedicado a los juegos, ya sería competencia directa a Sony, Xbox y Nintendo.
Una característica muy criticada de Apple es que suelen tomar las ideas que terceros desarrollan en apps que hacen algo específico y, luego de que resultan ser un éxito, las implementan de manera nativa en iOS (pregúntenle a Twitter o Facebook). El inminente desarrollo de controles de terceros crea la posibilidad de que Apple fabrique su propio control, a la medida de sus dispositivos y con el sello “Designed by Apple in California”. Por el momento las especificaciones para diseñar controles de iOS presentan dos modalidades, una con apariencia de control de SNES y otra acopla con un iDevice, lo que lucirá familiar para algunos.
El decir que Apple entre en el mercado de las consolas no implica necesariamente que vayan a fabricar un iPippin, iConsole, o como se pueda llamar. El hecho de que permitan jugar apps de iOS conectadas a una televisón y con un control dedicado a los juegos, ya sería competencia directa a Sony, Xbox y Nintendo. Sus juegos tardarían en aparecer en las listas de plataformas de títulos grandes e independientes, igualmente que Steam, que ha tenido un crecimiento considerable y también influye en los cambios de la industria.
La idea de hacer una consola con un sistema operativo de categoría smartphone no es nueva. El año pasado la compañía Boxer8 lanzó el Kickstarter de OUYA, una consola corriendo Android con chip gráfico nVidia, que se espera llegue pronto al mercado. Habrá que prestar atención al impacto que pueda generar esta nueva consola, considerando que los esfuerzos individuales en Android no se comparan con la influencia que tiene Apple solo, así como no se compara la biblioteca de software. Apple es una compañía con un número de seguidores envidiable y que por años ha generado semejante expectativa por sus productos, que los simples rumores generan fan art y prototipos apócrifos. Si un día consideraran fabricar una consola dedicada a los videojuegos, ni siquiera necesitarían una plataforma de presentación como E3, un keynote en WWDC sería más que suficiente para generar temor en la competencia. Pero para que esto pase habría un largo camino por recorrer. Mientras la competencia lucha por hacer que sus consolas puedan interactuar con sus pequeñas hermanas portátiles, Apple ya tendría resuelto el problema. Cuando un Apple TV pueda reproducir juegos, será cuestión de descargar una actualización para que funcione usando un iPad a la par de un control ergonómico. Considerando que Apple TV hasta ahora no ha sido una prioridad como el iPhone, los 13 millones de hogares que ya cuentan con uno son un mercado potencial que los estudios de videojuegos no podrían ignorar.
En resumen, esto no significa que el próximo año vayamos a ver una consola con el logo de Apple, pero sí que el rostro de la industria está por cambiar. Esta generación de videojuegos no acabará con los mismos competidores con que empezó, ya que por las posibilidades de Apple, que son varias, no necesita construir su consola en este momento para quitar una parte del mercado a sus competidores. Lo más probable es que veamos un boom de controles iOS de terceros, luego los controles de Apple y después, cuando no les quede más de remedio, una consola, que quizá podría llegar en esta misma generación.
¿Puede Apple entrar en el mercado de consolas? La respuesta es: sí. La cuestión es cuándo.