Samus Aran: La inesperada aparición de la figura femenina en los videojuegos

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Samus-columna

Por: Iván Román (@YvannR_olvera)

Samus_Aran_Metroid_Other_MLa semana pasada conmemoramos 30 años del lanzamiento de la serie Metroid y entre las muchas cosas que nos ha dejado para la memoria hay una muy importante, además de siempre ser resaltada, a saber, su protagonista: la hermosa rubia Samus Aran, quien es sujeto de fantasías de muchos de los jugadores desde su debut en los años 80.

Primero que cualquier otra cosa sea escrita por mí quiero resaltar el uso de la palabra “sujeto” en la frase de arriba sobre las fantasías gamer de muchos. Esto lo digo porque contrario a lo general no usaré la palabra “objeto” puesto que este artículo pretende reflexionar sobre una figura femenina digna de ser insignia del feminismo bien entendido de mitades del silgo pasado.

El personaje principal de Metroid no siempre fue pensado como una mujer, quizás muchos de ustedes ya sepan sobre el gran impacto que tuvo la película Alien en el diseño del juego y algunos de sus personajes. Yoshio Sakamoto, quien fuera co-responsable de la creación del juego, recuerda que después de ver Alien alguien en el equipo planteó la idea de que el personaje bajo el traje de caza recompensas fuera una mujer. Quizás este movimiento en la trama, al cambiar el género del personaje principal también hizo un cambio en la historia de los videojuegos… Un cambio que pudo pasar desapercibido. Pudo pasar desapercibido porque muchos jugadores al darse cuenta que el personaje principal era una mujer pudieron haber pensado de inmediato en ella sólo en su existencia de sexualidad, pues hay que decirlo: Samus es retratada como una mujer joven y sensual. Basada en la imagen de Kim Basinger fue en su momento casi imposible no ver al personaje sexualizado y más cuando en la escena donde descubrimos su identidad sale vestida con algo así como ropa deportiva de los 80, es decir, muy diminuta y ajustada.

samuschargeshot.gif~c200Pero no nos detendremos en este hecho que resulta insignificante con relación a algo más grande que es la figura femenina y su aparición en un mundo donde la mayoría somos hombres. Cuando iniciamos cualquier juego con un personaje masculino como protagonista nunca nos preguntamos por la razón de que el personaje pertenezca a dicho género, más bien la aceptamos si ninguna pregunta porque el juego es un reflejo de la sociedad en la que la cuestión de ser hombre no implica ninguna pregunta. Por el contrario, como apuntaron muchas filosofas, la pregunta “¿Qué es ser mujer?” implica un ejercicio de reflexión y entendimiento de la existencia muy profundo y desgarrador.

Hiroji Kiyotake, el diseñador del personaje, también llegó a apuntar que no quería que se le viera como un objeto a Samus, es quizás por eso que en los manuales y cajas del juego hablan del caza recompensas en masculino, como aguardando un shock para el final del juego cuando el jugador descubra que no es él sino ella. Esto implica que durante el juego jamás nos cuestionaremos si ella es capaz de hacer la misión y al final comprenderemos que, como cualquier personaje, Samus es lo que ella misma ha hecho de sí. Esto último lo apuntaban los existencialistas franceses en el siglo pasado, donde también nació el feminismo.

Samus aparece en un mundo virtual, el cual también está dominado por los hombres y la existencia femenina ha sido tomada, de forma errónea, en función a su relación con la existencia masculina.

El día de su lanzamiento nadie veía venir la aparición de una heroína, de una figura femenina la cual no está para existir en función de un personaje masculino. Es por eso que Metroid hizo historia más allá de ser un juego memorable por sus mecánicas y jugabilidad. El primer Metroid nos plantea un personaje central el cual es capaz de completar su misión y sortear los más inesperados riesgos. Su personalidad es superior, es fuerte para poder hacer una misión de estilo lobo solitario, durante el juego jamás se plantea su condición femenina, esto es quizás el más grande acierto sobre el personaje en la primera entrega: Jamás plantea su rol de género y por tanto jamás crea la discusión de inferioridad o superioridad dentro del jugador. Aran simplemente es lo que sus acciones nos dejan ver: un personaje ágil, fuerte y que al final, para grata sorpresa resulta ser una chica.

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