Road to Gears of War 4 – Novedades y planeación del multijugador competitivo

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road-to-multijugador-1El mutlijugador de Gears of War es uno de los elementos que le dan al juego mucho potencial a largo plazo, es por ello que The Coalition no podía descuidar este elemento al desarrollar Gears of War 4 y presentárnoslo como el primer juego original de la serie para Xbox One. En esta ocasión están de regreso modos tradicionales que reconocerán todos los fans de la serie pero también novedades interesantes, de ello es de lo que hablaremos en este artículo luego de probar muchas de esas nuevas opciones para el jugador y de hablar con los desarrolladores.

Multijugador para todos: Matchmaking, flexibilidad en los modos de juego y cross-play

Hace poco en un Atomix Show les comentaba que traté de jugar recientemente el multijugador de la Ultimate Edition de Gears of War y no fue la experiencia lo más óptimo para mi estilo de juego; las partidas me recibieron de inmediato con partidas bastante complicadas para cualquier principiante que busque aprender lo básico e iniciar paso a paso puliendo sus talentos competitivos.

Quizá fue por lo anterior que me agradó mucho que Rod Ferguson lo primero que hizo cuando nos presentó el Multijugador competitivo de Gears 4 fue dejar muy explícito que buscarán que sea una experiencia agradable para todos, cuatro comunidades específicas que pretenden alcanzar: 1) Jugadores completamente nuevos en la serie,  2) jugadores sociales que se juntan a jugar multijugador con sus amigos de forma casual, 3) jugadores que buscan mejorar sus habilidades competitivas, y finalmente 4) el nicho de los eSports que abarca a los jugadores profesionales, a los casters y a los espectadores.

Nos parece bien esa propuesta pero ¿cómo lograr realmente que el multijugador sea una experiencia agradable para todos? La respuesta es sin lugar a dudas con un buen sistema de matchmaking que adapte la partida a tus necesidades.

Cuando preguntaba a los principales responsables del multijugador sobre la mayor innovación de Gears en esa área, el Lead Multiplayer Software Engineer, Beau Breannan –quien básicamente se encarga de la programación y de la corrección de errores– me comentó que se sentían muy orgullosos de lo que habían logrado con el Matchmaking.

“Definitivamente el matchmaking es el centro del juego para pasarla bien, el centro para tener una buena experiencia. Aunque crezca el público competitivo necesitas una experiencia balanceada para que sientan que el juego es justo y que pueden mejorar sus habilidades, así que pusimos mucho esfuerzo en nuestro sistema de matchmaking y de rankeo en colaboración con el equipo de Microsoft Research, hicimos lo que pensamos que es el mejor sistema de matchmaking hasta la fecha, así que estamos muy orgullosos por lo que logramos ahí”.

Por si se lo preguntan el matchmaking de Gears of War 4 es muy diferente al de la Ultimate Edition, me comentaban los encargados del desarrollo del multijugador que aprendieron mucho de dicha versión del juego –que por cierto fue su primer trabajo como The Coalition– pero ahora nos entregan un producto que funciona mucho mejor.

Básicamente el nuevo multijugador se basa en en cinco rangos de habilidad (bronce, plata, oro, onix y diamante) que se juzga por el desempeño del jugador y su cantidad de victorias y derrotas. Esperemos que realmente funcione como se desea y no se que de simplemente como una promesa que termine rompiéndose pronto.

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Pasando a otro tema dentro de la misma accesibilidad del juego multijugador competitivo para todos, incluyendo a los nuevos jugadores, tenemos que el título ofrece cuatro formas de jugar:

1) Co-op Versus – Se trata de una modalidad de humanos contra bots de forma cooperativa pero la misma estructura de las partidas competitivas para entrenar puntería y estrategias. Se hizo pensando en los que comienzan a jugar.

2) Social Playlist – Juega todo lo que quieras sin preocuparte de tu rango, el mejor lugar para entrenar y sólo pasarla bien

3) Core Playlists – Juega específicamente en el modo que quieras para conocer sus reglas y dominarlos; encontrarás Warzone, Partida a Muerte por Equipos, Dodgeball, Rey de la Colina, Guardian y el nuevo Arms Race.

4) Competitive Playlists – Busca la gloria contra la élite del multijugador en los modos más competitivos que son Execution y Escalation.

Al igual que en otros juegos de la serie puedes jugar en servidores dedicados en partidas privadas y contra desconocidos con el matchmaking; también puedes armar tu partida en red local, a pantalla dividida y hasta en Cross-play entre PC y Xbox One para todos los modos cooperativos y las partidas competitivas privadas. ¿Por qué no se puede jugar cross-play en los modos competitivos con el matchmaking? El Lead Multiplayer Producer, Otto Ottoson nos lo explicó:

“Con el cross-play puedes jugar cualquiera de los modos cooperativos, sólo hay restricciones en los modos competitivos, el mouse es muy diferente al control, por lo que de esa diferente experiencia no se quería que alguien sacara beneficio. En Matchmaking no puedes jugar cross-play competitivo pero si armas tu partida privada puedes hacerlo”.

Les recordamos finalmente que si adquieren su copia digital de Gears of War 4 en Xbox One reciben la de PC sin costo adicional gracias al programa Xbox Play Anywhere, esta promoción no aplica en versiones físicas del juego porque la única manera de activar el juego en ambas plataformas es ligándolo a tu Gamertag, algo que sólo sucede cuando adquieres el juego en formato digital y se hace seguramente por todas las prácticas ilegales que podrían surgir si se incluyeran códigos canjeables dentro de las cajas de los juegos físicos.

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La visión de crear nuevos modos de juego, pulir el multijugador de Gears y considerarlo un eSport

gears-multiplayer-teamComo ya he mencionado en líneas anteriores, tuve la oportunidad de platicar con Otto Ottoson, Lead Multiplayer Producer y con Beau Breannan, Lead Multiplayer Software Engineer, sobre las novedades del multijugador de Gears 4. Tomamos en cuenta que hay tres novedades interesantes que hay que tomar en cuenta y que hemos descrito en nuestro hands-on: el modo Dodgeball, el modo Arms Race y el modo Escalation.

Sólo para recordarles de qué van estas nuevas propuestas les comento rápidamente que Dodgeball es un modo enfocado a un público extenso por sus reglas sencillas y poca complejidad; Arms Race sería un “gun game” en el que rotan todas las armas con la ventaja adicional que acá en lugar de luchar de forma individual tus armas las rotas cada tres muertes en equipo, un modo completamente enfocado a ser un tutorial del potencial de cada una de las armas y al mismo tiempo una gran apuesta al juego estratégico en equipo. Finalmente la estrella del paquete es Escalation que fue diseñado pensando por completo en los eSports desde el punto de vista de que tenía que ser desafiante para los profesionales, y al mismo tiempo divertido de narrar y de observar para los casters y el público en general.

Ya que estamos en el tema de Gears como un deporte electrónico, Otto Ottoson nos comentó que Gears tiene mucho tiempo siendo un eSport y aprovechó para hablarnos un poco de la manera en que Escalation contribuye a mostrar todo su potencial.

Gears fue un eSport desde hace mucho tiempo con la MLG. Antes de Twitch, antes de Youtube, ya había fans que les gustaba competir y hacían sus propios torneos, reunían gente y cosas así. El juego está construido para eso, siempre ha sido parte importante de él. Ahora lo queríamos hacer mejor para los espectadores, para los casters, ofreciendo el modo espectador. Investigamos cuál es la mejor manera de hacer un eSport y lo que a la gente le gusta ver en ellos y así es como hicimos el modo espectador.

Con Escalation construimos un modo específico, miramos otros eSports como League of Legends y que había un metajuego en el mismo, vimos cómo funcionaba y tratamos de hacer algo similar con Escalation en Gears. Vimos ya con la Ultimate Edition la importancia que tienen los eSports actualmente y nos sentimos preparados para entregar una experiencia de ese tipo que Gears puede ofrecer a sus jugadores”.

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Escalation no es el único modo de juego, también tenemos Arms Race y Dodgeball, ¿se han preguntado la manera en que se eligen las reglas para que puedan nacer estas nuevas modalidades de juego? Otto nos habló un poco sobre ese proceso.

“Hay diferentes formas de hacerlo, a veces alguien en el equipo tiene una idea como mirar al juego desde un ángulo diferente. Dodgeball, por ejemplo es muy básico como juego, es una partida a muerte por equipos, pero fue Chuck quien dijo que quería un juego con las reglas de Dodgeball y la primera implementación fue muy diferente a lo que tenemos ahora pero obedecía a la misma idea y lo jugamos una y otra vez hasta que estuvimos ante algo que funciona bien. Obviamente el producto tiene que mostrar las reglas de forma clara.

Tenemos algo como Escalation donde el proceso que seguimos fue observar cómo funcionan los eSports y por mucho que amáramos Execution para ello se quedaba corto en cuanto a lo que se pudiera decir de los jugadores, sabíamos que tenía que haber algo para darle de qué hablar a los comentaristas, más estrategia para que el equipo hable. Tomó meses de desarrollo y se transformó bastante”.

Una vez que ya tienes construido un nuevo modo de juego requiere de mucho trabajo de prueba para ser pulido, Otto nos comentó un poco sobre este otro proceso importantísimo de poner a prueba lo que han creado y todo lo que implica.

Para los modos únicamente, pasan muchos proces de prueba entre el grupo de multijugador y de diseño; tenemos 6 diseñadores, el productor, los diseñadores de niveles y algunos programadores; ellos juegan todo el tiempo, todos los días juegan al menos una hora y si hay un mapa que se tiene que validar o si se tienen que balancear los modos o una combinación de los anteriores tenemos un proceso en el que jugamos una partida completa y luego platicamos lo que más nos agradó y lo que no nos gustó de la experiencia. Es trabajo de los diseñadores tomar toda esa información, regresar a sus computadoras y ver qué se tiene que modificar. Luego tenemos un equipo muy grande de control de calidad que se encarga de revisar que no haya bugs, o que pase algo raro como juego o en el apartado visual.

Luego de que el juego ha sido probado es momento de ponerlo en manos de la gente para recibir su retroalimentación con las betas, Beau nos habló de lo que más aprendieron de las etapas de prueba que ya han tenido de Gears 4 con la gente.

Recibimos mucha retroalimentación, había una queja de la calidad de los mapas desde el punto de vista artístico y se trabajó mucho en ello, recibimos también retroalimentación positiva sobre las armas, la gente ama los nuevos modos. Fue muy positiva la comunidad, realmente les gustó.

Otro ejemplo que ofrecieron Otto y Beau fue el de que la gente sentía armas demasiado poderosas como en los casos específicos del Boomshot y el Dropshot porque cualquiera podía tomarlas, hacer la recarga activa y volverlas todavía más poderosas. Comentan que descubrieron que la gente tenía razón, son muy poderosas así que lo que hicieron fue que cuando la gente tomara esas armas tuviera que esperar por la recarga activa, así se solventó un poco esa preocupación de los jugadores.

Si bien es importante la retroalimentación de la gente no hay tampoco porqué hacer cambios al juego que no apruebe el equipo y sus procesos de control de calidad interna, Otto nos explicó hasta qué punto las opiniones de las personas modifican el juego:

Siempre estamos buscando que el juego sea mejor así que obviamente tenemos un proceso muy envolvente. Todo lo que hacemos tiene un proceso de prueba muy fuerte internamente, nuestro equipo jugó todos los días durante los últimos dos años, así que sentimos que cuando ponemos algo allá afuera es nuestro mejor esfuerzo pero si los jugadores están jugando  y expresan que algunas de nuestras decisiones no son las más adecuadas, sobre todo en una gran población, lo miramos, vemos los números, lo volvemos a probar internamente y decidimos si lo cambiamos o no.

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La rotación de los mapas

Para cerrar este tema del multijugador me gustaría agregar un nuevo elemento a tomar en cuenta y que tiene que ver con que todos podrán jugar en los mapas que se vayan integrando al multijugador competitivo de Gears of War 4.

Al momento del lanzamiento del juego habrá 9 mapas completamente nuevos y una nueva versión del clásico Gridlock, con el paso del tiempo se irán agregando más mapas como DLC que serán tanto nuevas propuestas como remasterizaciones de algunos de los favoritos de la comunidad en juegos pasados.

Absolutamente todos los mapas serán gratuitos para jugarse en los modos públicos, Gears of War 4 tendrá una rotación constante de los mapas para evitar que los que no los han comprado se queden fuera.

¿Entonces por qué de cualquier forma se pueden seguir comprando? Porque si quieres jugar de forma privada tanto de forma local o en línea y deseas un mapa en específico, al menos el host de la partida requiere haber adquirido dicho mapa como DLC comprándolo desde la tienda.

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Hasta aquí llegamos con nuestro artículo del día de hoy dedicado al multijugador de Gears of War 4 recordándoles que visiten nuestro Hands-On donde les platicamos qué tal la pasamos jugando Dodgeball, Arms Race y Escalation, de igual forma les recordamos que estén al pendiente de toda nuestra cobertura que nos prepara para el lanzamiento de Gears of War 4 el próximo mes.

Hands On - Los tres pilares de Gears of War 4

Hands On – Los tres pilares de Gears of War 4

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg