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SWITCH
Askiisoft
Devolver Digital
17/04/2019
Askiisoft quizás no sea el estudio más conocido de videojuegos y es que en realidad, es más bien un colectivo de desarrolladores de los cuales sabemos menos que poco. Como mencionan en su página oficial, están comprometidos con la calidad de sus productos, lo que es más que notorio en Katana Zero.
Esta especie de anonimato que guarda su creador ayuda a apreciar su obra más, y a entenderla quitando al sujeto que la ha desarrollado, lo que hoy en día es muy complicado por la enorme visibilidad que tienen los directores. En todo caso, no es cuestión de esta reseña el analizar el papel que tiene un nombre reconocido en los créditos de una obra y cómo esto se convierte en una influencia para su consumo.
Katana Zero es un título al que los géneros no le terminan de acomodar del todo, ya que es un neo-noir de plataformas y acción, tal y cómo lo dice la descripción en su sitio oficial; sin embargo, dicha explicación nos dice muy poco de lo que realmente sucede en el juego. Comencemos por precisar que el neo-noir es un término que proviene del cine y que se derivó de un primer concepto del crítico Nino Frank a finales de los años 40. El “neo” se populariza en los años 70 con personajes que son antihéroes, contextos sociales distópicos, la tecnología y sobre todo la estética neón.
Reduciendo todos los conceptos del juego a su punto más simple podemos decir que es un título de acción, a gran velocidad, en 2D con vista lateral/vertical en el que tenemos un control de ocho posiciones para los movimientos de los Sprites, en donde el uso del tiempo puede ser manipulado a voluntad gracias a una mecánica que se complementa con la narrativa. La síntesis anterior no es necesariamente mala y nos sirve para entender qué es lo que nos espera en Katana Zero –a lo largo de esta reseña extenderemos las ideas sobre las mecánicas–.
Katana Zero toma mucha inspiración de Hotline Miami lo que se hace notorio en su sistema de un golpe-una muerte en ambos sentidos. A saber, con un toque de nuestra katana u objeto, acabaremos de manera sangrienta con nuestros enemigos y ellos harán lo mismo hasta con un puñetazo que nos decapite al más puro estilo de Tarantino. Askiisoft da el más claro ejemplo de lo que es inspirarse y llevar las cosas al siguiente paso porque jamás se estanca en lo ya conocido, por el contrario, a través de sus niveles va enseñando al jugador nuevas mecánicas que resultan en un examen final, por llamarlo de alguna manera, en el que casi todo se presenta y se tiene que leer el nivel de la forma más veloz posible. ya que el elemento del tiempo se convierte en un factor determinante. Hablando del tiempo, siempre tendremos una barra que nos indica cuánto nos queda para completar cada escenario, algo que en un inicio puede pasar desapercibido pero en los momentos críticos, se vuelve uno de los muchos factores a entender para poder superar el desafío.
La mayor parte del tiempo el juego se desarrolla en espacios cerrados que causan el sentimiento de claustrofobia necesario para hacernos pensar rápido en las alternativas que tenemos para liquidar a todos los enemigos en pantalla, porque aunque la mayoría de los escenarios son pisos en edificios, estos no son lineales, sino que presentan un par de opciones para movernos. Esto hace que el juego sea menos frustrante ya que si en un primer momento optamos por la ruta A y no funciona, podremos intentar la B para conseguir otro resultado y otro comportamiento del rival.
Estos niveles de espacios cerrados están conformados por plataformas que funcionan más como un recurso que como el reto mismo, a saber, los podemos utilizar para atacar desde abajo hacia arriba y viceversa, además, algunas partes como las puertas funcionan como herramientas que nos ayudan a asesinar de una manera más efectiva y gastar la menor cantidad de recursos para avanzar –esto en el sentido de acabar con algún adversario sin la necesidad de blandir la espada–
Una de las mecánicas principales del juego es la manipulación del tiempo. Podemos hacer que pase más lento ante nuestros ojos gracias al uso de una droga que se nos es suministrada al inicio de cada misión. Cuando comencemos cada nuevo objetivo se nos da una inyección para después darnos un dossier detallado de nuestro blanco el cual nos ayuda a ir comprendiendo la historia desde varias perspectivas, ya que el contenido de este archivo nos dice cuál es el papel de cada objetivo dentro del mundo en el que se desarrolla la trama. De cualquier manera, esto lo hablaremos más la sección de la historia.
Existe una cantidad inmensa de títulos en los que podemos manipular el tiempo para movernos con holgura y así lograr cosas que de otra manera serían imposibles, pero en Katana Zero no es un imperativo, sino que es una herramienta que se puede usar cuando se deseé y como se quiera. Explicando, podemos hacer que el tiempo se mueva de manera más lenta para lograr reflectar las balas de los enemigos con armas de fuego o tener una mejor reacción ante los que son más rápidos, pero no es obligatorio su uso sino que depende del estilo de juego que nos acomode más el cómo implementaremos esto –como ya hemos dicho, el diseño de niveles nos da más de una vía para ejecutar las cosas–.
En este sentido, el juego tiene un balance con un indicador que nos limita el uso de este poder y también cuando lo estamos ejecutando, la cantidad de movimientos que hacemos baja su rango, lo que nos obliga a ser más precisos, de lo contrario habremos perdido varios cuadros de animación y cualquier cosa aunque se mueva de manera más lenta, nos matará. Todo lo anterior se ejecuta dejando presionado el botón trasero del mando y se puede activar y desactivar de forma instantánea, por lo que también deberemos ser calculadores de cuánto vamos a mantener el tiempo ralentizado y cuándo volveremos a la velocidad normal, ya que si lo hacemos mal, lo siguiente será volver a iniciar el nivel.
Hablando del reinicio, éste funciona como rebobinar un VHS. Cuando morimos, se producirá una animación en la que parece que estamos moviendo la cinta hacia atrás y nos dejará en el inicio del escenario en el que estamos no importando qué tan lejos hayamos llegado, lo que es bastante justo porque nos permite saber qué hicimos mal para así, intentar otra alternativa; es decir, el juego nos va enseñando su lenguaje y a leer sus niveles todo el tiempo, pero volviendo en el tiempo esto se explica argumentalmente gracias a un poder de ver el futuro, lo que resulta en que no hemos muerto en realidad, sino que tuvimos una visión del futuro de lo que hubiéramos hecho, y está visión se hace realidad sólo cuando completamos el desafío de cada escenario.
Hablando sobre el ritmo del juego, este se lleva de una manera impecable ya que cuando parece que la repetición de avanzar dentro de edificios se volverá una constante, el título rompe con eso y nos regala niveles en exteriores que siguen siendo entornos completamente controlados, pero que le dan la variedad exacta para jamás ser repetitivo o aburrido.
La acción y el ser rápido es imperante en Katana Zero al ser su premisa principal, empero, tenemos muchos momentos de distensión donde la mecánica puede cambiar drásticamente y exigirnos sigilo absoluto, o aquellos que parecen una cotidianidad muy del cine noir en los que estamos en un sucio apartamento que al final resulta en partes sumamente notables de su historia. Volviendo a las partes de gameplay, estos momentos son agradables respiros antes de volver al frenesí, lo que crea un balance ideal que provoca un ritmo de juego que evita la frustración.
La armonía de la que hablamos también se encuentra en las adiciones de pequeños, pero muy inteligentes puzzles que se presentan en distintos escenarios. Estos acertijos están tan bien diseñados que nos hacen sentir astutos cuando los resolvemos porque se basan en principios simples que nos ha enseñado el juego mismo y después los explota de manera que tengamos que buscar una segunda opción a lo que ya habíamos comprendido.
Es curioso que la kinestesia tenga su primer expositor en un sidescroller – en Super Mario Bros de NES– y que ahora tantos años después se manifieste de gran manera en otro 2D. Normalmente este sentido de peso y física en los dedos que nos conecta directamente con lo que está pasando dentro de la caja, se ha logrado más en los juegos 3D, ya que la animación permite hacernos sentir un peso más real; sin embargo, en Katana Zero el peso es el adecuado y la física funciona de una manera en la que hasta el más simple movimiento se siente como una extensión de nuestro entendimiento de la intuición espacio-tiempo, lo que le otorga una jugabilidad fluida y a nosotros nos da un sentimiento de satisfacción al ejecutar lo que deseamos de forma casi natural.
La historia nos pone en los zapatos de una especie de samurái veterano de guerra que ahora es un sicario de una organización que no es precisamente buena o mala, es decir, se mueve en un gris ético. Nuestro protagonista será conocido en algún momento como El Dragón y tiene un carisma tremendo ya que su personaje está logrado gracias a la empatía que guarda el antihéroe con nobleza y que además, está buscando su camino en medio de la confusión y la memoria perdida a causa de una grave herida que casi lo mata.
Katana Zero tiene dos narrativas que coexisten. La primera se experimenta cuando saltamos los diálogos y elegimos sólo vivir la acción, siendo obedientes con las peticiones del juego mismo, y la segunda se presenta cuando decidimos tomarnos un rato para elegir entre algunas respuestas y así saber más de nuestro contexto, asunto que claro, no le gusta nada a nuestro jefe, quien además es nuestro terapeuta y cambia la dinámica de la relación que mantenemos con él, así como con algunos de los jefes finales y una extraña relación con una niña. Aquí encontramos muchas referencias desde León el Profesional hasta Samurai X.
La historia, cuando se indaga, es de las mejores que hemos visto en los juegos del estilo en un largo rato ya que pasa por temas muy duros como la manipulación de quien se supone te está protegiendo y la violencia que se vive en el día a día por el mercado de las drogas; sin embargo, dejemos claro que no es una obra maestra ni mucho menos, pues recae sobre muchas de las convenciones del género cyberpunk. Esto no es necesariamente malo sino que con la poca duración que tiene, la obra no se termina de comprender del todo en el mundo ficticio que se va construyendo, caso contrario al personaje principal que sí se llega a desarrollar bastante.
Por lo demás no tenemos queja, ya que es una historia que está bien escrita y que se desarrolla de buena manera con el paso del juego y es una que es bastante spoileable por lo que sólo hemos mencionado sus bases para que tú la descubras por ti mismo, ya que vale mucho la pena adentrarse en los contextos que nos va presentando.
Normalmente los juegos independientes optan por el arte “retro” ya sea porque es más fácil de programar o porque desean jugar con la nostalgia de los tiempos pasados, pero Askiisoft es una excepción a la regla ya que optar por este pixel art no ha sido para hacer más llevadero el desarrollo, ya que está en un nivel muy alto de detalle –pues sí, cumple con la promesa que hacen de tener la calidad más alta– los sprites están completamente animados e incluso se percibe una especie de iluminación dinámica sobre los pixeles en los distintos ambientes, algo que muy pocas veces se ve. Todo está detallado con un nivel de maestría digno de reconocimiento y esto resulta en un sentimiento de belleza que resuena en nuestro interior y provoca una conexión emocional con los momentos más calmos, así como con los más sangrientos e intensos.
El tener esta calidad de animación en pixel art le da la magia de hacer que todo se sienta vivo y parte de un conjunto… un pequeño universo en el que todo está armonizado y tiene coherencia en todo momento.
En los aspectos de desempeño no hemos tenido ningún problema y por el contrario, tanto con el Switch conectado a la pantalla, como en el modo portátil, no notamos ninguna perdida de cuadros… es un juego hermoso desde donde se corra.
La música que nos acompaña en cada parte del juego es memorable y sin duda, ya es una de nuestras bandas sonoras favoritas de este año. Utilizando el genero synthwave mayormente, es capaz de transportarnos al mundo donde todo está transcurriendo y además, nos deja algunas melodías que recordaremos por un largo rato como aquella que suena en la pantalla de inicio que es muy similar a la que nos acompaña en las partes de nuestro apartamento donde la nostalgia y melancolía reinan. Los compositores son más o menos variados y podemos ver el nombre de los mismos y de sus piezas, al inicio de cada nivel en lo que creemos es un claro reconocimiento al gran trabajo que lograron.
Los efectos de sonido, sin ser muy espectaculares, logran su cometido y hacen que las balas chocando con nuestra Katana se sientan muy reales, por poner un ejemplo, o que cortar en pedazos a un enemigo, también se escuche de muy buena manera.
Katana Zero ha sido una sorpresa para todos, ya que siempre guardó un bajo perfil y en medio de la enorme cantidad de lanzamientos de alto nivel que tenemos, es capaz de hacerse un hueco y levantarse como uno de los mejores juegos en lo que va del año. Quizás su mayor problema viene en el sentido de la duración que no termina de ser exacta para obtención del desarrollo de toda la trama y que sin duda, se puede explotar más –al momento, Askiisoft ha dicho que gracias al éxito que han tenido quizás veamos más contenidos en el futuro– . Por lo demás, es un indispensable de este mes y quizás de este año ya que sin muchas pretensiones, demuestra que el corazón de un videojuego está en lo que hay en sí mismo y nada más.
Es un logró técnico digno de aplausos y uno de sus defectos es salir al tiempo que esta industria apuesta por ambiciones desmedidas que nos entregan juegos cada vez más largos y detallados, por lo que muchos esperan que su gasto les de varias horas de diversión. Katana Zero es altamente rejugable si queremos ver las variaciones según lo que hagamos en los diálogos, pero quizás el tener que pasar todo un nivel completo sólo para ver cómo cambian algunas cosas, no sea para todos, lo que seguramente segmenta aún más su mercado.