PS4
PS4
SIE Santa Monica Studio
Sony Interactive Entertainment
20/04/2018
Evolucionar generalmente es un proceso sumamente doloroso del que no muchas series logran salir con buenos resultados. Elegir qué elementos cambiar y cuáles conservar de una fórmula ya probada puede ser muy complicado hasta para los más experimentados, sin embargo, es algo que se tiene que hacer si se busca que se cierta franquicia continúe en el foco de atención y que incluso, se vuelva más importante de lo que ya era. En 2013, con God of War: Ascension para PS3, quedó claro que el concepto que rodeaba a Kratos se sentía desgastado y con la necesidad de nuevos bríos e ideas, por lo que Sony Interactive Entertainment y Santa Monica Studio, pusieron manos a la obra, trayendo a Cory Barlog de regreso para encabezar el retorno del dios de la guerra. Tras cinco intensos años de proceso de desarrollo, God of War está listo para competir en un medio que ha cambiado violentamente desde su última aparición, esto bajo una marcada filosofía de diseño de marca que últimamente se ha dado en obras del calibre de Horizon Zero Dawn y Uncharted 4.
No te voy a mentir. Cundo se nos mostró por primera vez la línea que seguiría este nuevo God of War, sentí bastante preocupación, pues parecía que la influencia de éxitos de estudios como Naughty Dog, había permeado en las raíces de esta saga; es decir, todo indicaba que la aventura de Kratos se estaría olvidando de la importancia de sus mecánicas de juego y diseño de niveles, para presentarnos un producto altamente cinemático y con fuerte carga narrativa… qué equivocado estaba. A pesar de que en efecto, desde que empiezas con este título te das cuenta de la considerable influencia de cosas como The Last of Us, la realidad es que el equipo de Barlog jamás se olvidó de que esta franquicia siempre había puesto por delante el tema de gameplay, y lo logrado en esta entrega es tan sobresaliente que me cuesta trabajo pensar en otro ejemplo que haya conseguido hacer la transición de un Hack & Slash 3D tradicional, a uno que se siente moderno, fresco y perfectamente aterrizado en casi todos sus apartados.
God of War para PlayStation 4 es una épica aventura que supo muy bien cómo acomodar, mover y ejecutar todos los elementos que pone frente a nuestros ojos. Se siente una perfecta evolución de lo que necesitaba la serie, tanto a nivel de jugabilidad, como en la parte narrativa y técnica. La espera fue larga e incierta, pero te aseguro que ha valido completamente la pena.
Si bien cada una de las aventuras de Kratos nos han presentado grandísimos sistemas de juego que en su momento colocaron a la serie como el máximo representante del género al que pertenece, tenemos que aceptar que muy buena parte de su encanto, viene de los fantásticos relatos que se nos contaron basados en la apasionante mitología griega. Ahora que nuestro héroe tatuado literalmente acabó con todo el Olimpo y sus alrededores, es tiempo de que se adentre en tierras completamente desconocidas y que claro, se enfrente con una cultura nueva.
Sabemos que a pesar de no llevar en su nombre el número “4”, God of War es una secuela directa para los hechos que vimos al final de God of War III. De acuerdo con su director, esta decisión se tomó debido a que todas las bases y fundamentos de la franquicia, fueron repensados casi desde cero, por lo que hacía más sentido darle este rostro de reboot, que de secuela. Claro que situaciones comerciales seguramente también tuvieron que ver, pues sabemos que usar números tan altos, muchas veces le da miedo a los publishers por el sentimiento de rechazo que pueda causar en nuevos jugadores.
Con todo lo anterior sobre la mesa, te puedo decir que responder a la pregunta de ¿si es o no necesario haber jugado los otros God of War para disfrutar este nuevo? es mucho más complejo de de lo que normalmente pasa en estos casos. Sí, estamos hablando de nuevo inicio para Kratos, alejado de Grecia y de todo lo que pasó con los dioses; no obstante, a lo largo del juego, son muy constantes y marcados los guiños al pasado del personaje y cómo es que esto lo afecta de manera directa en su vida actual. La verdad es que no sabría decirte cómo reaccionaría alguien que ignore este asunto. Lo que sí te puedo decir es que la conexión entre este nuevo título y los que vimos en el pasado, es mucho más estrecha de lo que algunos se imaginan.
Antes de pasar a contarte más sobre la parte narrativa del juego, es importante aclarar que no me puedo clavar demasiado en detalles, pues estamos hablando de una historia que fácilmente se puede arruinar, esto por lo intensos que son algunos de los hechos que nos cuentan prácticamente desde que arranca. Incluso decirte bien cuál es la base de todo lo que sucede, sería un fuerte spoiler. Entendido lo anterior, te cuento que una muy buena cantidad de años han pasado desde que Kratos cobró su venganza en el Olimpo y ahora, intenta llevar una vida tranquila en las heladas tierras escandinavas, esto luego de haber formado una nueva familia.
Debido a cierto suceso, Kratos debe embarcarse en un complicado viaje junto con su hijo Atreus, esto en medio de un mundo que desconoce casi por completo y que poco a poco, deberá ir descubriendo. El relato de este nuevo God of War deja de lado todos los temas de venganza y odio que movían al protagonista en los juegos anteriores. Ahora, más bien es impulsado por otra clase de sentimientos mucho más nobles y personales. Seguro que más de uno pondrá el grito en el cielo ante tal situación, pues ahora vemos a un individuo que lucha constantemente por dejar de lado el odio que lo motivaba, esto claro, con el objetivo de ser un buen modelo para su hijo. Sí, su faceta de padre es un tanto extraña y hasta cómica por momentos, pero te aseguro que funciona a la perfección. La relación entre el dios de la guerra y Atreus, es una de las mejor logradas dentro de un videojuego.
La calidad del guión en cada una de sus líneas es impresionante. Por un lado tenemos a un Kratos lleno de inseguridades e ignorante ante el nuevo mundo que lo rodea, y por el otro está un Atreus lleno de vitalidad, conocimiento y ganas de saber qué pasa con todo lo que ven sus ojos. La manera en la que se complementan estos dos personajes es sublime. Sus conflictos, encuentros y desencuentros, se sienten verdaderos y muy tangibles en todo momento. Su crecimiento y desarrollo no es algo que nos toque ver a menudo en un medio que sigue sufriendo en la parte narrativa. Si a todo esto le pones encima personajes secundarios sumamente memorables y con muchísimo qué aportar, así como un mundo basado en la también increíble mitología nórdica, tienes como resultado un material de primer nivel del que estoy seguro, se hablará muchísimo en su momento.
Te repito que las intenciones de Kratos y Atreus, así como su interesante relación de padre e hijo, es sólo la base de una historia compleja y mucho más elaborada que va más allá de dos personajes haciendo un viaje. La investigación sobre la mitología nórdica que Santa Monica hizo es impresionante, y justo como pasó con la griega, la forma en la que van construyendo una narrativa sobre sus fundamentos te volará la cabeza.
God of War nos cuenta una historia épica que estoy seguro, será considerada como una de las mejores al menos de esta generación de consolas. Probablemente en su momento valga la pena hacer contenidos para tocar puntos específicos de este apartado del juego, pues como te comento, es una verdadera montaña rusa de emociones. Es súper interesante ver a un Kratos que lucha por encontrar paz interna y que en más de una ocasión, refleja esa desesperación y vacío en sus ojos por el duro pasado que tiene.
Como te contaba al inicio de esta reseña, una de las cosas que más preocupaban de este nuevo God of War era que Santa Monica se hubiera olvidado de la esencia de la serie. Al menos, ese fue el mensaje que se me mandó cuando vimos por primera vez que la perspectiva alejada mayormente en cámaras fijas, había cambiado ha una vista por encima del hombro de Kratos, la cual, si bien le daba un look mucho más actual, automáticamente nos remitía a los juegos de Naughty Dog. Afortunadamente, Barlog y su equipo supieron hasta qué punto tomar influencia del estudio antes mencionado y hasta cual, recordar por qué su serie es tan querida.
El primer y más importante cambio del que te quiero hablar es el hacha que ahora porta Kratos como arma principal. Este elemento sin duda alguna vino a cambiar por completo la forma en la que se juega God of War, pero también, se llega a sentir como algo conocido. La Leviathan Axe es una herramienta sumamente versátil con muchas más posibilidades que las siempre emblemáticas Blades of Chaos. Además de poder hacer distintas combinaciones de ataques melee, ésta puede ser arrojada por el dios de la guerra para hacer daño a los enemigos, o para resolver distintas situaciones que se le van presentando.
Vamos por partes. El manejo de esta hacha tiene dos modalidades principales. Ataques cuerpo a cuerpo y agresiones a distancia. Mientras tengamos apretado L2, Kratos entra en modo de lanzamiento para usar su arma como proyectil, de lo contrario, la usa de manera convencional. A su vez, los ataques melee están separados por golpes débiles y fuertes. Mezclar ambas acciones da diferentes resultados, además de que también, no es lo mismo dar una tajada caminando, que corriendo. Lo que te quiero decir es que como Hack & Slash tradicional, God of War funciona mucho mejor de los que debería. Cada golpe se siente visceral y preciso, pues estamos hablando de un control excelentemente bien logrado. Para evadir, podemos hacer una rodada con el botón X que me recordó bastante a Dark Souls. La acción funciona y fluye sin problemas en todo momento.
De la mano de lo anterior, tenemos una especie de subdivisión del combate melee, la cual se da cuando Kratos no está en posesión de la Leviathan Axe. Por ejemplo, si lanzaste tu hacha y no le indicaste que regrese a tu poder, puedes usar los puños de este dios para hacer daño. Estos golpes son de distancia aún más corta y como te podrás imaginas, se sienten increíblemente personales y salvajes. Existen algunos enemigos que por su naturaleza, la única manera de eliminarlos es a mano limpia. Complementariamente, tenemos un escudo que además de servir para defendernos de ataques enemigos y para hacer parry en ciertos puntos, también puede ser usado como arma de ataque. Sí, reventar a un elfo oscuro con el metal de nuestro escudo, se siente increíble.
Los QTE siempre habían sido sello de la serie, sobre todo por la violencia tan explicita que en ellos se presentaba. A pesar de que también están presentes en este God of War, te puedo decir que su relevancia ha sido recortada. Sí, los enemigos también pueden ser aturdidos para que en una secuencia pre establecida, Kratos los elimine con toda su furia, sólo que ahora, ya no es necesario apretar una secuencia de botones más elaborada. Hablando de violencia, te cuento que este juego sigue siendo brutal en muchos momentos; no obstante, es claro que por razones que no conocemos con precisión, el nivel de sangre fue reducido de manera considerable. El producto sigue siendo muy violento, pero menos sangriento. No se me ocurre una mejor manera de describirlo.
Una vez entendido lo anterior, me parece que es prudente pasar a contarte cómo es que funciona el tema de lanzar el hacha. Como te decía, cuando aprietas L2, Kratos se prepara para lanzar su arma. Con R2 o R1, le indicas cuando disparar, esto claro, apoyado por una mira o retícula. El regreso de la Leviathan Ax a nuestra mano no es automático y puede ser usado a nuestro favor. Necesitamos apretar triángulo para que ésta llegue volando de donde se encuentre tirada o clavada, a nuestro poder. Aquí es en donde uno se da cuenta de dónde es que más esfuerzos de desarrollo se pusieron.
Las físicas de cómo es que se comporta este objeto son impresionantes, pues a pesar de que cuando va de regreso atraviesa objetos del escenario para evitar problemas mayores, resulta sensacional la manera tan natural en la que se comporta con otros objetos cuando la arrojamos. Sí, te siente como Thor y su Mjölnir. Otro punto sumamente interesante de esta mecánicas es que cuando va de regreso hacia nosotros, nos podemos mover o alinear para que golpee a algún enemigo que tengamos enfrente, incluso si llega a contactar una pierna por ejemplo, el sujeto en cuestión seguramente caerá al piso. Te puedes poner muy creativo con todo esto.
Esta acción puede ser usada en combate y fuera de él. Justo como pasaba en otros juegos de la serie, este God of War está plagado de puzzles, algunos necesarios para seguir adelante con nuestra aventura, y otros completamente opcionales. Por ejemplo, existen algunos cofres especiales que para poder abrirlos, es necesario activar unos sellos con runas, la mayoría de las veces en un orden específico o antes de que se termine el tiempo. La manera de alcanzarlos es lanzando el hacha hacía ellos o hacia ciertos objetos. En estos momentos te das cuentas de lo precisa que es esta mecánica de disparo y claro, las diversas aplicaciones que tiene fuera de combate.
Las posibilidades que tenemos con la combinación de distintos ataques melee y el poder lanzar el hacha, son verdaderamente considerables y para rematar, tenemos todo el concepto que hay detrás de Atreus como personaje acompañante. El hijo de Kratos está lejos de ser una carga en nuestra aventura, sino todo lo contrario. Además de poder leer algunas runas y entender lenguajes que nosotros no conocemos -todo esto tiene una justificación narrativa que prefiero omitir para no arruinarte nada- el descendiente del dios de la guerra es un hábil arquero y peleador que hará que nuestro paso por tierras nórdicas sea mucho más llevadero.
La principal acción de Atreus es disparar flechas. Con el simple toque del botón cuadro, el joven guerrero dispara contra el enemigo al que tengamos enfocado, o hacia algún objetivo para resolver puzzles. Además de hacerles algo de daño, esta acción tiene como objetivo causar distracción en quien recibe la agresión. El uso de flechas con diferentes elementos como electricidad o luz, dañan de diferentes maneras a los contrincantes que tengamos enfrente. De igual forma, este personaje actúa por cuenta propia cuando no le estamos dando órdenes, apoyándonos de cerca en el combate. A pesar de que sí lo tenemos que ayudar en ciertas circunstancias, la verdad es que jamás lo sentí como una carga, más bien es otra opción que tenemos dentro de los enfrentamientos. Para rematar, el hijo de Kratos cuenta con ataques especiales que claro, son de gran ayuda, sobre todo cuando las cosas se ponen complicadas.
Es posible equipar a Kratos con un golpe especial fuerte y golpe especial débil distinto, así como con una tercera habilidad que por ejemplo, potencia tu salud por unos cuantos segundos. Por supuesto que también tenemos la barra de rage o furia, misma que cuando se carga y se activa, nos da invencibilidad por un determinado tiempo y claro, nos permite hacer estragos sobre nuestros enemigos.
La gigantesca variedad de enemigos basados en seres mitológicos nórdicos es algo que ayuda muchísimo a ver todas las posibilidades que se tienen en el combate de este nuevo God of War. Casi en cada área te topas con una nueva amenaza a la que hay que aprender cómo hacerle frente, pues sus patrones, fortalezas y debilidades, distan mucho de lo que ya habías visto. Ni qué decir de los maravillosos jefes a los que nos enfrentamos a lo largo de nuestra aventura.
Del tema de la dificultad te cuento que decidí jugarlo en la tercera de cuatro posibles niveles. Podríamos decir que elegí Hard, teniendo como posibilidades Easy, Normal y claro, Very Hard. Me topé con un reto verdaderamente importante en el que se te exige entender bien cada una de las mecánicas para poder salir adelante. Elegir la manera en la que abordo cada uno de los combates es crucial para obtener la victoria o acabar muerto, asunto que claro, me pasó muchas más veces de lo que puedo recordar. Sin lugar a dudas, mi recomendación es tomar este camino, pues como te digo, cada enemigo se siente como una amenaza real que puede acabar con nosotros en cuanto nos distraigamos, además de que claro, ésta es la forma en la que aprecias de primera mano la fineza del gameplay del juego, así como lo excelentemente bien logrado que está su control.
Si bien puedo decir que estoy fascinando y encantado por todo el gameplay de God of War, incluido su apasionante combate, bonitos puzzles y majestuosas secciones de escalar, tengo un par de quejas imposibles de ignorar. La primera es que por alguna razón, no se te permite recuperar suficiente salud después de algunos combates. Esto causa que llegues muy debilitado a tu siguiente enfrentamiento y que como resultado, termines muerto. Una vez que reapareces, tu barra de vida es rellenada en un cien por ciento. Esto generó que en más una ocasión mejor me dejara matar para luego, ya tener posibilidades de ganar la pelea que se me presentaba. Extraña decisión de diseño que creo, se podría resolver de manera muy simple.
De igual forma tenemos algunos problemas de cámara clásicos del género, nada grave, pero sí un poco notable en espacios estrechos. Otra complicación a nivel de gameplay es que por la perspectiva de la cámara, resulta a veces complicado saber si vamos a ser atacados por detrás. El juego tiene unos indicadores que cambian de color dependiendo de la situación, pero cuando hay más de un enemigo, es difícil darles una lectura correcta. Se añadió que Atreus u otro personaje nos avisaran con su voz si íbamos a ser agredidos por la espalda, lo cual ayuda, pero no resuelve de todo el problema. Asperezas menores que no arruinan de ninguna manera la experiencia pero que sin duda, están presentes.
Si uno le quita todos los adornos y demás elementos estéticos a God of War, te queda al desnudo un impresionante videojuego que basa por completo sus objetivos en mecánicas, justo como debería de pasar con la mayoría de obras dentro de este medio. La forma en la que transmite sentimientos a través de estas acciones es algo que no nos toca ver tan a menudo. En más de una ocasión noté cómo mi respiración estaba acelerada con mis manos temblando después de haber acabado con cierto enemigo que me había costado mucho trabajo, casi como si yo mismo hubiera estado al lado de Kratos librando la batalla. Cada golpe que das se siente visceral, cada evasión de ataque enemigo se siente precisa, cada orden que le damos a Atreus se siente significativa y por supuesto, acabar con un enemigo a distancia lanzando la Leviathan Axe para después decirle que regrese a nuestro poder, es simplemente indescriptible. Cory Barlog y Santa Monica Studio reinventaron los Hack & Slash y dejaron el estándar en un nivel que muy pocos van a poder alcanzar.
De acuerdo con Cory Barlog, una de las cosas más especiales de los videojuegos es sentir pertenencia sobre la aventura y personajes que se están desenvolviendo frente a nosotros. Por tal motivo, se decidió agregar un profundo sistema de personalización que nos deja modificar a nuestro antojo, las capacidades en combate de Kratos y Atreus, así como su apariencia física, esto con el objetivo de que podamos sentir que nuestros protagonistas tienen algo único que probablemente, nadie más lo tenga. Me parece que si bien, el objetivo en este apartado fue alcanzado, creo que se llegó a rebuscar un poco.
God of War toma muchísimos elementos que vemos en un RPG, desde árboles de habilidades, hasta mejora de equipo. Claro que en pasados juegos de la serie ya habíamos visto que Kratos iba mejorando sus capacidades, pero en esta ocasión se llevó a un nuevo nivel. Además de poder comprar nuevo equipo o mejorar el que ya tenemos, se le puede agregar runas para potenciar alguno de sus poderes, mismo caso de las armas. De igual forma, estas runas pueden ser mejoradas o modificadas para darnos distintos atributos.
Todos estos elementos aplican para Kratos y Atreus de manera separada. Cada personaje va mejorando de manera independiente, aunque curiosamente, comparten puntos de experiencia. Nuevos ataques así como hacer más resistentes a los personajes, cuesta esta experiencia que se nos da por ganar un combate o por completar cierta actividad. Éstos árboles de habilidades están separados por categorías como combate a mano limpia, lanzamiento de hacha, ataques con escudo o claro, los poderes de Atreus con el arco.
Para mejorar nuestro equipo y armamento, es necesario acudir con uno de los dos herreros que conocemos en nuestra aventura y que por una razón que no te revelaré, cuentan con sus propias tiendas de conveniencia a lo largo de Midgar y los nueve reinos de estas tierras. Para forjar un nuevo mango para nuestra hacha, por ejemplo, es necesario contar con los materiales necesarios, así como con el dinero suficiente para poder hacer el cambio en cuestión. Mismo caso de la pieza de armadura que lleves en el pecho, cintura o muñecas. Dependiendo de la rareza de lo que equipes, será el nivel que se otorgue en cierto atributo, así como la forma en la que los stats de los personajes cambien. Sí, tenemos sección de vitalidad, resistencia, defensa y hasta suerte, muy a la RPG.
El hecho de también poder hacer modificaciones a la propias modificaciones de nuestro equipo, armamento y habilidades, hace que las combinaciones sean gigantescas y que claro, puedes dejar a punto a tus personajes para que se adapten a tu estilo de juego. Esto sin duda es una acierto, sin embargo, me parece que por lograr este objetivo, Santa Monica rebuscó un poco un sistema de progresión que pudo haber sido un poco más simple. Te puedo decir que incluso como jugador de RPGs densos, sí me llegué a sentir abrumado por todo lo que se me ofrecía. Los tutoriales en pequeñas ventanas con textos poco claros hacen un mal trabajo en enseñarnos de manera natural cómo es que funciona el sistema.
No me mal interpretes. Tras unas cuantas horas jugando y experimentando con todo este asunto, comienzas a entender cómo explotarlo, sólo que al inicio puede ser sumamente complicado decidir en qué invertir los pocos recursos que tienes a la mano, más para alguien que espera un juego en donde el tiempo y esfuerzo que invierta, sea puesto en escenas llenas de acción y no tanto en estar navegando por menús complejos. Creo que una interfaz mejor diseñada y tal vez hacer que las runas sean más simples de entender, le hubiera venido muy bien a todo lo que es God of War.
La estructura de los videojuegos modernos se ha convertido en tema central de debate. Cuando antes era suficiente con conocer el género de dicho título para tener una idea clara de su forma, ahora es necesario una explicación mucho más precisa para saber a qué nos estamos enfrentando. La tendencia de los juegos de mundo abierto ha tenido todo tipo de repercusiones sobre el medio -buenas y malas-, tentando a algunos desarrolladores con la idea de que la única manera de crear una obra trascendente, es a través de darle “libertad” al jugador. Santa Monica no se resistió a este asunto y a pesar de que mantuvo a su nuevo God of War apartado de los vicios de esta forma de diseño, tampoco pudo ignorar por completo algunos de sus fundamentos.
No, este nuevo God of War no puede ser catalogado como juego de Mundo Abierto, al menos no si uno revisa las características modernas de esta forma de diseño. Claro que si éste hubiera salido hace 20 años, tal vez sí lo hubiera puesto en este grupo sin dudar. A pesar de lo anterior, tampoco es correcto decir que estamos frente a una experiencia completamente lineal en la que la exploración es solo una ilusión. Lo nuevo de Santa Monica Studio juega con los dos conceptos y se coloca en un espacio entre ambos. Por un lado tenemos secciones muy marcadas y delimitadas por un guión y por el otro, sí hay ciertos momentos en los que se nos invita a descubrir por nosotros mismos qué se tiene escondido.
En cierto punto de nuestra aventura por Midgar y sus alrededores, llegamos a una especie de hub o zona central de la cual, nos podemos distribuir hacia otras áreas, algo así como el Hyrule Field de Ocarina of Time. Otro punto muy marcado del diseño general del juego es el backtracking. En más de una ocasión te toparás con ciertas puerta o acceso que no puedes usar por falta de cierta actividad. Muy a la Metroid, tendrás que regresar más tarde para poder seguir progresando.
Algo que es importante señalar es que en ningún punto de este God of War vemos pantallas de carga como tal -fuera de cuando mueres-, o que la escena se vaya a negros tras una cinemática. Absolutamente todo está corriendo en tiempo real, incluso cuando haces fast travel, la carga se esconde de una manera muy elegante sin quitarnos el control.
Esta zona abierta que te comento está compuesta por caminos perfectamente delimitados y diseñados a mano, sin presentar elementos aleatorios o de cualquier otro tipo como pasa en juegos de Mundo de Abierto. Puedes ir en la dirección que quieras para completar un side quest o actividad secundaria, pero no es como que puedas acceder a cualquier zona que se te ocurra o que tengas que descubrir puntos de interés. Hay NPCs que te pueden encargar algo e incluso, llegué a toparme con misiones que no sabía que estaban en cierto lugar por estar curioseando, pero a pesar de que la exploración es importante, los lugares en donde la podemos desempeñar y los lugares en donde no, está muy bien delimitados.
Si decides hacer todo este asunto de lado e ir directo por las misiones principales, te toparás con un God of War bastante más parecido a lo que ya habíamos visto. Mi recomendación es que avances a tu propio ritmo y que por momentos, te des la libertad de salir a explorar un poco pues el diseño de estos side quests, es verdaderamente bueno. De igual forma, cuando estés en cierta parte lineal, busca caminos escondidos, normalmente se te premia de muy buena forma si es que te metiste por la ruta que se suponía, no te llevaría a nada.
Otro punto que me parece importante aclarar es que el mundo que visitamos se siente sumamente antiguo. De acuerdo con el lore del juego, nos encontramos en una era mucho antes de los Vikingos cuando los dioses aún caminaban por la tierra. Un sentimiento de angustia por estar en una zona prohibida en donde había ocurrido algo horrible, me invadía de manera constante. A diferencia de los otros God of War en el que veíamos el pináculo de la mitología griega, aquí se siente una mitología nórdica que se encuentra decadente por conflictos muy intensos. Sabor distinto, pero igualmente sensacional.
God of War luce y se escucha impresionantemente bien. El motor gráfico de Santa Monica Studio deja claro que está a la altura de las tecnologías para crear los videojuegos más avanzadas del mundo, esto claro, apoyado por una muy especial atención a los detalles más mínimos, así como a una dirección de arte que rompe cualquier esquema para endulzarnos los ojos en cada rincón que visitamos.
Técnicamente te cuento que God of War no está en 4K nativo cuando se encuentra corriendo en un PS4 Pro. La resolución real de este juego sobre dicho hardware es menor, echando mano de checkerboard para poderse desplegar de buena forma en televisiones 4K HDR. El resultado es tan bueno como lo que vimos en Horizon Zero Dawn, por ejemplo. Su framerate está limitado a 30 cuadros por segundo completamente estables sin importar lo que esté pasando en pantalla. En caso de que lo juegues en un PS4 estándar, puedes esperar una preciosa resolución nativa de 1080p igual a 30 cuadros. Como sea que lo consumas, el juego corre y se ve, sensacionalmente bien por más que nos hubiera gustado verlo a 60 fps.
No me tocó ver ninguna textura que luciera en mala calidad o que desentonara con el mundo que me rodeaba. El nivel de detalle en cada una de ellas es impresionante, sobre todo en las que tienen que ver con la piel y equipo de Kratos y Atreus. Las animaciones faciales, mismas que causaron sensación en God of War III, regresan mejor que nunca. Dependiendo de qué estemos haciendo, será la expresión que Kratos refleje en su rostro. Los escenarios que visitamos lucen majestuosos y ese sentimiento de escala tan importante para la serie, también hace acto de presencia en esta nueva aventura. Una draw distancia de consideración y bellos efectos con blur, hacen que recorrer este mundo sea un verdadero deleite.
Tal vez la única queja que tengo en este apartado además de que cuando mueres, el cuerpo de Kratos llega a atravesar algunos elementos sin razón, es cuando decides escalar alguna pared o risco y Atreus no está cerca de ti para subir a tu espalda, hace un extraño salto hacia enfrente para adherirse al cuerpo de Kratos lo antes posible y así, dejar que sigamos con nuestro camino lo antes posible. Dicha animación se ve muy rara y sí desentona por completo. Sé que es por un tema de que el título no pierda ritmo ni que nuestro acompañante se sienta como una carga, pero no me pareció la mejor solución.
Además del sublime trabajo que Bear McCreary hizo en la composición musical del juego, tengo que hacer especial énfasis en la mezcla y edición de audio, al punto de que en mi opinión, ningún otro título de este 2018 se le va a acercar a lo que Santa Monica logró en este apartado. Cada sonido de un golpe, grito de Kratos, eco en la distancia, pisada en la nieve y en general cualquier acción que involucre audio dentro de God of War, fue tratado de una manera sumamente peculiar. Si quieres presumir tu nuevo equipo de sonido o ver de qué son capaces tus audífonos de gaming, esta es la mejor oportunidad que tendrás este año.
Resultados y logros técnicos como los de God of War me reafirman lo importantes que siguen y seguirían siendo siendo la súper producciones para el medio. En cada uno de sus rincones se respira un gigantesco presupuesto multimillonario y años de dedicación y trabajo. También se aprecia que quienes estuvieron detrás de todo, son de lo mejor del mundo dentro del negocio. Me preocupa enormemente otra vez que este tipo de productos estén en peligro ante las constantes amenazas de opciones gratuitas que están generando mucho más dinero con mucho menos esfuerzo.
Por cierto, el juego está completamente doblado al español latino con voces y texto.
La ventaja que actualmente presume el PlayStation 4 sobre su competencia en la parte comercial, además de la consolidación de la marca “PlayStation” desde hace ya un buen tiempo, no es obra de la casualidad. Además de saber elegir qué estudios volver First Party, Sony Interactive Entertainment ha encontrado la manera correcta de apoyarlos en grandes proyectos y no verlos morir en el intento. Todos sabíamos de la capacidad de Santa Monica Studio con alguien como Cory Barlog al frente, pero probablemente, pocos tenían anticipado que se alcanzarán los niveles de calidad que vemos en este nuevo God of War, el cual, sin temor a equivocarme, puedo decir que se acerca a la perfección como lo han hecho recientes obras de Naughty Dog y Guerrilla Games.
El valor narrativo y técnico de este nuevo God of War es impresionante por dónde se le vea, no obstante, considero que el elemento que lo hace tan especial es la forma en la que fue construido su gameplay. Modernizar a los Hack & Slash no iba a ser una tarea simple, pero los de California lo lograron al punto de poder transmitir sentimientos a través de mecánicas de juego puras, asunto que cuando se da, debe ser motivo de festejo para todos los que amamos el medio y que claro, coloca al título en cuestión un paso más allá de ser algo bueno o incluso sobresaliente.
Creo que con este juego, Santa Monica ha alcanzado un nuevo status para poderse hablar de tú con los más grandes de la industria. PlayStation presume una nueva y maravillosa exclusiva que será difícil de equiparar y que claro, parece que da paso a una nueva saga dentro del maravilloso universo de Kratos. No basta con ser ambicioso. Lo más importante es saber aterrizar esas ambiciones.