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Ubisoft Paris
Ubisoft
04/10/2019
Anteriormente, ver el nombre de Tom Clancy estampado en algún título podía ser interpretado como una especie de sello de calidad, por decirlo de cierta manera. Las sagas de Ghost Recon y Rainbow Six en particular, se caracterizaban por brindarnos una experiencia de combate táctico como ningún otro shooter lo hacía en su momento. Los enfrentamientos eran difíciles, y llegar a ellos sin una estrategia previa solo resultaría en tu muerte y la de tu escuadrón.
Conforme fue pasando el tiempo, la franquicia empezó a presentar cierto desgaste, pues cada nueva entrega era una recolección de elementos pasados y difícilmente se hacía algún esfuerzo por innovar. Poco a poco, el nombre de Tom Clancy comenzó a perder el peso que tenía, y adquirir alguna entrega de la franquicia representaba un riesgo para el comprador. Ubisoft empezó a implementar este modelo de “games as a service” o “juegos como servicio”, en donde las microtransacciones eran abundantes, los bugs y glitches estaban a la orden del día y si querías tener acceso a la experiencia completa, debías estar dispuesto a desembolsar unos cuantos pesos de más. La verdad es que a nadie le gusta comprar un juego y después tener que esperar meses o incluso años para disfrutarlo completamente y así ha sucedido últimamente con los últimos proyectos de la desarrolladora francesa.
Lamentablemente, la más reciente entrega dentro de esta saga, Ghost Recon: Breakpoint, sigue exactamente el mismo modelo que mencioné anteriormente y sí, es tan malo como esperabas. Bienvenido a Auroa, ghost.
En Breakpoint asumimos el papel de un soldado conocido como Nomad, líder de un escuadrón de ghosts cuya misión consiste en investigar la misteriosa desaparición de un cargamento militar. Antes de empezar nuestra aventura tendremos la opción de ajustar varios aspectos físicos de nuestro personaje, desde su género, hasta sus rasgos faciales. La personalización no es muy profunda y la verdad es que hay muy pocas opciones para seleccionar. Con el fuerte énfasis que le ha dado Ubisoft al aspecto cinemático, yo esperaba ver un sistema mucho más desarrollado.
Al llegar a Auroa, la isla ficticia en la que se desarrolla la trama, te darás cuenta que no todo es lo que parece, y los que alguna vez llamaste amigos, ahora no son de fiar. Esta es una narrativa mucho mejor estructurada que la de Ghost Recon: Wildlands o cualquier título de la saga en general, pero esto no significa necesariamente que sea buena.
Inicialmente, es fácil engancharte con la historia, ya que la premisa suena como algo que podría interesarte. Sin embargo, conforme vas avanzando te darás cuenta de lo genérica y predecible que puede llegar a ser. Es fácil ver los “plot twists” que hay a kilómetros de distancia, pues la mayor parte del tiempo, las circunstancias, escenas y personajes que se nos presentan, ya han sido vistos miles de veces en diferentes medios.
Si hay algo que vale la pena rescatar de todo esto, es el increíble desempeño de Jon Bernthal como nuestro antagonista principal, Cole Walker, un ex-militar que desapareció del radar y ahora ha re-aparecido en esta enorme isla con una agenda propia y un código moral bastante torcido. Cada escena con Walker es genuinamente tensa, pues como mencionaba anteriormente, este villano no tiene miedo de ensuciarse las manos para cumplir con sus objetivos y vaya que lo hace. Aunque Walker solo puede cargar la trama por sí solo hasta cierto punto, y el énfasis que se le da a sus escenas en contraste con todas las demás es sumamente evidente.
Independientemente del género que elijas, Nomad hace un trabajo decente como nuestro protagonista, pero en ocasiones puede llegarse a sentir bastante plano. Si bien el personaje tiene una historia de fondo que le da cierta capa de complejidad, no pasa de ser el típico héroe de acción que no le teme a nada y nunca deja ir el dedo del gatillo.
En general, la historia de Breakpoint es fácil de seguir y no se necesita prestarle mucha atención para entenderla., pero a veces se toma demasiado en serio a sí misma y algunas de las cosas que verás en pantalla pueden ser muy vergonzosas. Si vienes al juego por este aspecto específicamente, lamento decir que vas a salir enormemente decepcionado.
Auroa tiene territorios bastante diversos, que van desde fogosos pantanos, hasta nevadas montañas. De alguna manera, Ubisoft logró que todo se sienta parte de un mismo ecosistema, pues cada región está bien distribuida y el sentido de escala que aporta esta isla es sensacional. Desafortunadamente, el juego da un paso adelante y dos pasos atrás.
Mientras que en la superficie todo se ve impecable, después de unas horas te darás cuenta que cada estructura, textura, y ubicación de enemigos, es exactamente igual que en las demás regiones, con un mínimo cambio. El mundo está repleto de cosas por hacer, tal vez demasiadas, pero a menos que te guste realizar la misma actividad una y otra vez, Breakpoint no ofrece casi nada en cuanto a variedad.
Lo mismo sucede con la estructura de misiones principales, la mayor parte del tiempo tendrás que desplazarte a un lugar, obtener información que te dirá a dónde ir, después trasladarte al otro lugar, obtener más información, y regresar a tu base para ver una cinemática y proceder a la siguiente tarea que será exactamente idéntica. Y si crees que las misiones secundarias le dan un toque de frescura a toda esta monoteidad, te tengo malas noticias.
Explorar Auroa no se siente tan bien como debería, los vehículos terrestres se manejan horrible y es fácil morir accidentalmente si andas en motocicleta. El helicóptero suele ser una mejor opción, aunque es la menos discreta y deberás descender un poco lejos de tu objetivo para evitar ser detectado.
Si jugaste Assassin’s Creed: Odyssey, entonces encontrarás que el Modo Guiado y el Modo Exploración están de regreso. Lo que hacen estas opciones, es que en el primero se te dirá exactamente a dónde ir, mientras que en el segundo tú deberás hallar el lugar al que te diriges por medio de pistas visuales y tu propio sentido de orientación. Si me lo preguntas, el Modo Exploración te permite experimentar una mayor inmersión y yo recomendaría ampliamente jugar de esta manera.
Mientras vas explorando, constantemente te encontrarás con varios puntos de interés, algunos de ellos incluirán piezas de equipo o blueprints que te indicarán la posición de varias armas o componentes, dependiendo de lo que elijas. Las plantas, las granadas, y la munición ya no requerirán ser recogidas manualmente, por lo que ahora será mucho más rápido tu navegación por los edificios y terrenos en los que pases.
Por algún extraño motivo, Ubisoft dejó fuera algunos elementos de la entrega pasada que hacían la experiencia mucho más agradable, como por ejemplo, tu escuadrón. En Breakpoint, únicamente tienes un dron que te ayudará a marcar enemigos y algunos puntos de interés, pero cuando empiezan los balazos, estás por tu cuenta.
En cierto sentido, esto te obliga a ser mucho más cuidadoso con tus acciones, ya que ahora es importante investigar bien un área para eliminar a tus objetivos sigilosamente y evitar ser abrumado por los mismos. Aunque la verdad, incluso en sus más altas dificultades el juego no presenta reto alguno. Esto se debe a lo incompetente que es la inteligencia artificial de los enemigos y una barra de salud que se regenera al 100% en menos de 5 segundos.
He de admitir, infiltrar una base sin ser descubierto es bastante gratificante, pues la serie aún conserva esos elementos tácticos que la hacían destacar, si bien un poco más refinados.
Existen cuatro clases diferentes para elegir: Asalto, Francotirador, Doctor de campo y Pantera. Dependiendo del estilo que selecciones, tendrás a tu disposición diferentes habilidades únicas. Por ejemplo, si eliges Pantera podrás lanzar una bomba de humo que te permitirá desvanecer y reposicionarte para escapar o ganar la ventaja táctica sobre tus rivales.
A Breakpoint también se le agregó un estilo de hub similar a The Division en donde puedes convivir con otros jugadores, checar su perfil y ver las armas y equipo que están utilizando. Esto causa cierta discrepancia con la narrativa, pues se supone que tú eres el único sobreviviente del accidente y en teoría no debería haber más de un Nomad, pero bueno, tampoco es algo que me saque mucho del juego aunque si es un factor distractor ver a todos los demás usuarios ahí reunidos.
Al igual que en Wildlands, puedes alterar entre disparar en primera y tercera persona, aunque yo no recomendaría mucho utilizar esta última pues naturalmente no es tan precisa. Los impactos de bala responden bien y no se siente como si los enemigos simplemente absorbieran el daño, un tiro a la cabeza resultará en una baja inmediata para quien lo reciba, excepto tú, el jugador. En su lugar, hay una interesante adición que a mi parecer le da un toque de tensión y cuidado a los enfrentamientos.
Si recibes daño constantemente, podrás ser “herido”, es decir, tu movilidad recibirá una penalización y un fragmento de tu barra de salud ya no se restaurará automáticamente, por lo que deberás tomar unos segundos de tu tiempo para curarte. Todo esto sucede en tiempo real y requiere una animación para llevarse a cabo.
Así como en otros juegos de Ubisoft, Breakpoint ahora cuenta con un sistema RPG en donde cada arma y pieza de equipo son acompañadas por una estadística y nivel de rareza que nos indican su valor. A pesar de no estar tan mal implementada, dicho sistema se siente fuera de lugar, y la verdad es que ni siquiera debería estar presente, ya que las armas se sienten muy similar a otras dentro de su misma categoría. La única razón que veo para justificar esta mecánica, son las terribles e injustas microtransacciones que voy a detallar a continuación.
Ghost War es el nuevo y “mejorado” PvP de Breakpoint, que de no ser por las microtransacciones, sería mil veces más agradable. Al momento de su lanzamiento, únicamente está disponible la modalidad Elimination, cuyo objetivo consiste en eliminar al equipo rival combinando algunos elementos del género Battle Royale, como un mapa que se va encogiendo con el paso del tiempo y la búsqueda de objetos al iniciar la partida. Nótese que dije objetos y no armas, porque es justo en estas últimas donde comienza el desbalance.
Al tener una progresión compartida entre el PvP y el PvE, aquellos jugadores que opten por invertir una buena suma de dinero en su equipo tendrán una ventaja significativa a comparación de aquellos que prefieran avanzar naturalmente. Esto sin duda causará un ambiente de juego totalmente desbalanceado, en donde el mejor jugador no será aquel con habilidad, sino el que tenga los bolsillos más profundos. Básicamente, puedes comprar casi todo con dinero real y la adición del sistema RPG que mencioné anteriormente se siente diseñado para que gastes.
Si prefieres ser un dios imparable y eliminar rápidamente a quien tú quieras sin importar su nivel de equipo, puedes hacerlo fácilmente comprando Puntos de Habilidad ilimitados y así, destruir por completo el principal propósito del juego. Además, hay contenido bloqueado detrás de estas microtransacciones que no puedes obtener de ninguna otra manera que no sea gastando. Como dije, es un sistema hecho específicamente para obligarte a gastar tu bien merecido dinero y del que Ubisoft debería avergonzarse.
Dejando un lado el aspecto monetario, Ghost War es, sorprendentemente, uno de los elementos más agradables de todo el paquete. Enfrentarse a enemigos de carne y hueso añade un nivel de tensión que difícilmente está presente en la campaña de un solo jugador. Al igual que en ésta, tienes la opción de avanzar con sigilo o dispararle a todo lo que esté a tu alcance, aunque hacer esto sólo resultará en tu muerte, ya que también hay enemigos impulsados por la inteligencia artificial que te distraerán del peligro real.
Como dije previamente, el objetivo principal es eliminar al escuadrón rival, pero en cada partida hay un elemento táctico que le dará un toque de bien necesitado dinamismo bajo el nombre de interfaces satelitales. Acceder a una de ellas revelará la posición de los enemigos en el mini-mapa, por lo que definitivamente vale la pena intentar capturarlas. Pero ten cuidado, porque nunca sabes cuándo habrá un francotirador esperando tu llegada.
Apenas y completes el pequeño prólogo, Breakpoint ya te está bombardeando de información y tutoriales que más que ayudarte, causan una sensación abrumadora. No importa a qué dirección voltees, siempre habrá algo con que interactuar, o algo que hacer o alguien a quien disparar.
El mapa está lleno de puntos de interés, y como ya dije, no hay mucha diferencia entre cada uno de ellos, es el mismo contenido copiado y pegado. Con suerte encontrarás algún arma que sustituya a la que ya traes equipada, pero después de navegar por los horribles menús, no te darán ganas ni de abrir la ventana de personalización.
Recorrer dichos menús ya es una tarea por sí misma, el acomodo está sumamente atestado, además de causar varios problemas de rendimiento al cambiar entre las diferentes pestañas disponibles. Una interfaz mucho más simplificada se hubiera agradecido, pero es lo que hay.
Por suerte, en el tema de interfaz, es posible esconderla totalmente con tan solo presionar un botón. Pero aún tendrás que lidiar con los odiosos menús.
Bien dicen que si no hay bugs, no es un juego de Ubisoft, y creeme, Breakpoint definitivamente es un juego de Ubisoft.
Durante mis horas de juego, me encontré con muchísimos bugs, algunos de ellos más inofensivos que otros, pero igual de molestos. Principalmente en las animaciones que involucraban algún tipo de interacción. En una ocasión, sostuve a un enemigo para interrogarlo y el juego hizo esta cosa extraña de fusionar a ambos personajes, así que debí reiniciar la aplicación para solucionarlo.
En otra situación, intente robarme un vehículo, pero como el cadáver seguía en el asiento del conductor, al momento de subirme quedé atorado y nuevamente, tuve que reiniciar. Lo mismo sucedió cuando intenté escalar una pequeña colina, mi personaje se quedó sin stamina y cuando se me regeneró, ya no podía moverme. Quedé atorado, otra vez.
El juego se cerró repentinamente después de abrir un cofre, quise replicar este error con el mismo cofre pero esta vez sí funcionó y no tuve problemas, así que desconozco el por qué crasheo la primera vez.
Hasta eso que los cuadros por segundo se mantuvieron relativamente estables la mayor parte del tiempo, únicamente ví un declive cuando había múltiples explosiones en pantalla y cuando había muchos jugadores en el hub. No fue algo tan severo, pero vale la pena mencionarlo.
En su estado actual, me es sumamente difícil recomendar Breakpoint y sobretodo, a precio de lanzamiento. La verdad es que es un juego incompleto, con muchas cosas por refinar, por corregir y por añadir. Hay una base sólida para todo lo que este título pudo ser, pero cosas como microtransacciones, bugs, problemas de rendimiento y una necesidad de estar conectado a internet todo el tiempo, arruinan su potencial.
¿Me divertí jugándolo? La verdad es que sí, tuve mis buenos momentos con el juego, pero siempre había algo recordándome lo mal optimizado y armado que está. Ya sea alguna animación rota, texturas sin renderizar, enemigos totalmente incompetentes, y si nos vamos a algo más extremo, un bug que me hiciera reiniciar mi consola. Breakpoint siempre se aseguraba de que yo supiera lo incompleto que está.
Desafortunadamente, Ubisoft solo nos proporcionó un código de reseña, por lo que me fue imposible probarlo con algún amigo. He de creer que probablemente sea mucho más divertido jugarlo en cooperativo, justo como en Wildlands.
Ghost Recon: Breakpoint tiene muchos errores, empeoró en muchas cosas que Wildlands hizo bien, y veo complicado que incluso el fan más dedicado de la saga pueda defender lo que Ubisoft ha hecho. Honestamente, te recomiendo esperar a que arreglen el juego, no vale la pena perder tu tiempo ahorita con algo que podría ser mucho mejor en unos meses.