Reporte: El problemático desarrollo de Mass Effect: Andromeda

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Mass Effect: Andromeda pudo haber sido un gran juego pero que, debido a terribles prácticas empresariales terminó por ofrecernos una entrega que simplemente se cayó ante el público y la crítica en su lanzamiento. Sí, recibió (y sigue intentando mejorarse) actualizaciones pero el daño estaba hecho. Gracias a un reporte reciente nos hemos enterado de que un desarrollo fallido de cerca de 5 años terminó intentando solucionarse en apenas año y medio.

El reporte completo es cortesía de Kotaku, allí se menciona que BioWare le dio la batuta de desarrollo al equipo de Montreal en 2012, a pesar de que fueran los de Edmonton quienes estuvieran a cargo de la trilogía original. El proyecto inicial, como concepto, pintaba fantástico: planetas procedurales, increíbles animaciones y un uso experto del poderoso Frostbite engine.

Sin embargo cada de uno de los anteriores conceptos se fueron complicando al momento de intentar implementarlos. El engine, en particular, le dio muchos problemas a BiioWare Montreal, en parte debido a que los desarrolladores necesitaban crear características originales para el juego (como los mapas expandidos y las mecánicas RPG) que el engine no terminaba de manejar óptimamente. Ya que Frostbite no fue construido para RPGs, muchas de las funciones de Andromeda no terminaban de funcionar.

Los problemas son muchos pero uno fundamental fue la salida de Casey Hudson del proyecto junto con otros miembros clave. Naturalmente llegaron otros miembros pero esto derivo en infinidad de revisiones que seguían atrasando el desarrollo: para finales de 2015 apenas habían terminado la pre-producción. La ambiciosa idea de los planetas tuvo que ser desechada y la historia y los cinemáticos se habían quedado atrás.

Debido a que todo se había retrasado, también las animaciones no pudieron ser terminadas con tiempo e incluso con outsourcing no se pudo hacer demasiado. Algunos animadores señalan que a medio cambio BioWare decidió cambiar el software de animación lo cual también retrasó todo. Y nunca se pudieron hacer bocetos ni mucho menos porque la historia ni siquiera estaba completa.

Las complicaciones continuaron incluso terminado el juego (y terminado por las prisas de EA). BioWare espera tener calificaciones rondando por los 80-85 pero tras la lluvia de memes y gifs y odio que sucedieron cuando el juego llegó a EA Access las cosas terminaron mucho peor. Esto derivó en la cancelación de una posible secuela y de que el estudio de Montreal se viera fragmentado colocando a sus desarrolladores en otras tareas

El artículo completo profundiza mucho más en los malos manejos dentro de un estudio y sin duda nos ayuda a ver lo complicado que puede ser trabajar en un videojuego. Es una pena que una franquicia tan interesante termine así y es que, de esto estamos seguros, no veremos nada de Mass Effect en mucho tiempo.

 

Fuente: Kotaku

Aureliano Carvajal
Feature Editor en Atomix. Más cercano a Liverpool que el propio Ringo. Pro Pokémon tipo planta