Feature – Quake Champions y su evolución un año después

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Es increíble lo rápido que pasa el tiempo. Aún recuerdo el E32016 cuando Bethesda anunció que Quake, el FPS arena por excelencia estaba de regreso. Ya en 2017 salió el acceso anticipado y más de un año después, en Quakecon 2018, finalmente ha sido lanzado oficialmente bajo el esquema de free to play. Pese a que exista algo de confusión, así lo habían planeado desde un inicio.

Un juego como Quake Champions no es fácil. De hecho, se sabe que siempre ha sido de los videojuegos más complicados y competitivos de todos los tiempos. Por algo existe la convención Quakecon y con la más reciente versión de Champions una vez más se comprueba el alto nivel que requiere para dominarlo. Los esports son el camino para popularizar esta entrega de un género que estaba prácticamente abandonado hasta el año pasado.

Para saber cómo es que ha cambiado el juego a un año de su regreso, en Quakecon 2018 pudimos platicar con Joshua Boyle, quien está al frente de la comunicación de este título en todas las plataformas y es un gamer de la vieja escuela de los FPS arena.

Atomix: ¿Cómo haces que un juego que tan difícil sea atractivo para alguien que nunca ha jugado Quake Champions?

Joshua: Añadimos el modo de entrenamiento y recientemente bots a las partidas. Es 2018, hay gente que apenas comenzó a jugar títulos FPS y no saben cómo funciona juegos así de la vieja escuela. También cambiamos el sistema de match making en el que ahora están de tres a cuatro partidas con la misma gente de tu nivel para lograr un balance en la experiencia de juego.

Instagib (modalidad de juego), es el claro ejemplo de entrada para cualquier jugador. No necesitas saber todas las mecánicas. Solo tienes que entrar, disparar y matar; es un buen comienzo para entender de qué va Quake Champions. En los juegos de arena mueres muchas veces y es lo normal, así que esto puede ayudar a los nuevos para entender las mecánicas y lo que se requiere de habilidades.

Como mencionaba, parecía que este género estaba prácticamente olvidado. Sin duda fue bastante popular entre 1997 y 2007, así que fue sorprendente que id Software lo trajera de regreso.

Atomix: ¿Cómo fue la idea de revivir esta franquicia y género que estaba abandonado?

Joshua: Creo que, para nosotros que crecimos con los juegos de disparos de arena y las diferentes entregas de Quake, sentimos que no hay ningún juego moderno y en la actualidad con la velocidad de Champions. No hay nada que se le pueda comparar. Entendimos que queríamos y necesitábamos jugar una mejor versión en la que se incluyera lo mejor de cada entrega de Quake junto a sus mecánicas y armas. Siento que era una responsabilidad de nuestra parte traerlo de regreso.

Todos los juegos tienen la meta de hacerlo lo más entretenido y divertido posible. El reto es cómo lograr que un juego que requiere de habilidades no sea frustrante para los demás y más si pierdes constantemente. Al miso tiempo debes buscar la recompensa al entrar a un juego que entiendes y te puedes divertir. Es nuestra responsabilidad llevarte a punto en el que tienes una conexión con el videojuego y especialmente en Quake porque no es inmediato. Tienes que reconocer cuáles son tus cualidades y lo que requiere para ser el mejor, algo que es difícil.

Creo que este juego requiere más habilidades que ningún otro. Es lo que buscas en un título competitivo.

Los esports están evolucionando demasiado rápido, más rápido que nunca en los últimos dos años. De pronto está el enfoque en Twitch y otras plataformas. Saben que son una gran vía de darlo a conocer pero también saben que están en una gran posición porque son el único FPS arena en la industria (por el momento) y el reto está en cómo lograr que sea popular en todo el mundo.

Joshua: Nosotros tenemos la meta de que el juego llegue a todos los países posibles para ganar popularidad y al mismo tiempo descubrir a la mayor cantidad de jugadores de alto nivel. Gracias a la profundidad que tiene Quake Champions junto con la variedad de campeones es un videojuego que está constantemente en evolución.

Atomix: ¿Cómo ha cambiado el juego a lo largo de este tiempo?

Joshua: La retroalimentación es fundamental. En un juego como éste hemos visto cómo ha cambiado en un año. La comunidad ha estado muy activa y Bethesda sabe qué es lo que quieren lo jugadores. El equipo entiende los cambios que se deben hacer en los mapas, armas y personajes para encontrar el balance adecuado.

Es mucho más divertido jugar en equipo. Por otro lado, mientras más campeones haya, más roles existirán en las partidas. Se trata de ir en el camino correcto para conseguir que el juego logre ser divertido. No buscamos que sea fácil de jugar sino que sea divertido. Quake nunca ha sido fácil.

En cuanto a las las lecciones que han aprendido este año, aquí los que nos compartió:

Joshua: algunas de las lecciones que hemos aprendido son desde el punto de vista mercadológico y cómo posicionar un producto así. Tienes que conocer y respetar a tu comunidad para que la popularidad sea orgánica. Siempre se trata de la atención que ponemos en la comunidad y cómo va evolucionando el juego.

Atomix: ¿Cuántos usuarios recurrentes y registrados tiene Quake Champions hasta el momento?

Joshua: No sé el número exacto. Pero es positivo, por algo estamos aquí (Quakecon). Estamos recibiendo buena información en cuanto a nuevos jugadores que están llegando a Quake Champions.

El futuro de Quake Champions radica en saber cómo lograr que la gente regrese a nuestro videojuego a pesar de todas las ofertas de títulos que hay en el mercado. Para nosotros se trata de hacer lo mejor que podamos y esperar que la gente reaccione positivamente. No pensamos en competir contra los demás. Solo queremos traer lo mejor de cada Quake con la pasión de un jugador de la vieja escuela.

A lo largo de este año hemos visto cómo han añadido continuamente a nuevos campeones. Cada uno con diferentes habilidades y con un factor nostálgico para los fans de la serie y de Bethesda en general. Además de ver a Doom Slayer de DOOM, BJ de Wolfenstein personajes clásicos como Keel, Strogg y Death Knight han regresado.

Atomix: ¿Cuántos campeones les gustaría añadir aproximadamente al juego?

Adam Pyle (Lead Designer de Quake), tiene un número en su cabeza. Por ahora se trata de construir y añadir diferentes campeones para todo tipo de jugadores. Pero como en cualquier cosa, la variedad es buena pero siempre te quedarás con tus personajes principales ya que no tienes tiempo de probar y perfeccionar a cada uno. Por ahora estamos lanzando de tres a seis por año. Ha sido un largo año si analizas dónde estábamos en 2017.

Para un juego como Quake Champions en el que recompensar al jugador es vital, Joshua y el equipo están conscientes de ello.

Joshua: Las recompensas para los jugadores son vitales. No haremos nada que sea pay to win ya que todo es a nivel estético. Creo que hoy en día la gente no logra entender que la versión completa con todos los campeones es una gran ventaja. Queremos recompensarlo tanto como se pueda. Es un videojuego free to play pero también necesitamos ver por el negocio siempre siendo responsables.

Quake Champions es un juego de habilidades muy profundo en el que mientras más campeones añades, más profundidad tendrá por lo que impactará en el diseño final del juego. Todo se trata de las diferentes habilidades de cada campeón y la complejidad del combate.

El anuncio de Quake Champions como free to play creo que puede ayudar que más gente se anime a probarlo. Entiendo que no es un juego fácil y requiere de muchas horas de práctica para mejorar, pero siempre que puedo recomendarlo lo hago porque como aficionado a los FPS los shooter arena tuvieron una época de oro en la industria. De hecho, fueron el inicio de los torneos competitivos y parece como algo difícil pero están construyendo su camino para regresar a la popularidad de antes pero es claro que va a tomar tiempo.

Creo que la adrenalina y tensión que juegos como Quake Champions no lo tiene ningún otro. Sí, es un título muy competitivo y complicado pero eso es lo que más parece atractivo y adictivo. Ahora que es free to play vale la pena le den una oportunidad.

Quake Champions está disponible vía Steam únicamente en PC.

Claudio Quiroz
Director de GamersMed!a. Adicto a los videojuegos y apasionado del futbol. En busca de la BFG 9000.