En la octava generación de consolas y, si hablamos de las que no son portátiles, encontramos al PS4, Xbox One y Wii U; la situación de todas ellas ha sido tan distinta, que ha generado varios tipos de consumidores, mientras que la desventaja clara que tenía el Wii U en comparación a las otras, orilló a Nintendo a lanzar un nuevo sistema, el Switch. En esta misma semana, pero hace cinco años, Sony realizó un evento en la ciudad de Nueva York para revelar a su siguiente consola, el PS4, que no solo continuaba todo lo que aprendieron con el PS3, sino que incorporaría funciones que la llevarían a convertirse en uno de los sistemas de videojuegos más vendidos de la historia.
Los aciertos no son fáciles de alcanzar, especialmente si tomamos en cuenta que Sony ha tenido altibajos durante los últimos años; desde la desaparición de su división de computadoras Vaio, pasando por la mutación de su línea de teléfonos Sony Ericsson, así como el poco dominio que tienen en el ámbito de las tablets (y que Apple domina con su iPad) la división de PlayStation y Computer Entertainment se ha convertido en un pilar para la compañía nipona. Los videojuegos se acercan cada vez más a ser una industria que, en muchos años, analistas prevén que pudiera competir de alguna manera con el cine, algo que se ha visto reflejado en las prácticas de mercadotecnia y el tiempo de desarrollo de videojuegos, las cuales contrastan con lo que veíamos hasta inicios del año 2000.
El desarrollo del PlayStation 4 no tardó mucho en comenzar tras la salida del PS3, pues recordemos que, en todas estas compañías, siempre se cuenta con un departamento que se enfoca en el desarrollo de nuevas tecnologías e ingeniería de hardware; la persona que se encargaría de llevar la arquitectura del PS3 a un nuevo nivel sería Mark Cerny, quien contaba ya con un legado de desarrollador de videojuegos e incluso una relación cercana con Ken Kutaragi, considerado “el padre de PlayStation”. Las ideas para el PS4 eran bastante sencillas: parecerse mucho a una computadora para que, a la hora de incorporar funciones sociales, fuera mucho más sencillo para todo el equipo de Sony, al mismo tiempo que se convertiría en un atractivo para los desarrolladores de videojuegos.
Con el paso del tiempo, el PS3 estuvo intentando incorporar muchas de las opciones que el Xbox 360 ya tenía en sus inicios, por lo que el equipo de ingeniería de hardware encargado el PS4 buscaban que la situación se revirtiera; el PS4 iría afinando varios detalles, pero no recibiría actualizaciones masivas, pues así se ganaría la confianza de los consumidores desde un inicio. Como mencionábamos, añadir funciones sociales a través del hardware de la consola sería uno de los enfoques más importantes para el PS4, pues ya durante la era de su antecesora, veríamos el ascenso de plataformas como Twitch y YouTube (que cuenta con su apartado de Gaming) así como las redes sociales, que fungen como un medio valiosísimo a la hora de convertir un título en tendencia mundial.
Y así llegamos hasta el 20 de febrero del 2013, cuando Sony revelaría la forma final del PS4 y que, hasta ese momento, se había conocido bajo el nombre código de “Orbis”. Las consolas de desarrollo empezarían a fluir ese mismo otoño, no sin antes haber tomado por sorpresa a muchos consumidores con su precio de $399 dólares en nuestra región y que, sin duda, sería mucho más asequible de lo que se esperaría para un mercado que había tenido repercusiones claras tras varias crisis económicas en el mundo.
Con los 500GB que contaba el primer modelo estándar el PS4, muchos creeríamos que sería más que suficiente, pero la situación cambiaría una vez que viéramos la cantidad de GB que se necesitaban al instalar cada uno de sus títulos de lanzamiento. El PS4 contó con juegos como Killzone Shadow Fall, Knack, Resogun y The Playroom que, sin duda, pusieron a prueba la calidad de los juegos first party para Sony. Esta línea de lanzamiento fue duramente criticada por la prensa y los primeros dueños de un PS4, ya que ese mismo 2013 fue un gran año en el que tuvimos títulos como BioShock Infinite, The Last of Us y Grand Theft Auto V, que no llegaría al PS4 ni Xbox One hasta un año después. Con tantos juegos grandiosos en las consolas anteriores, el público se cuestionaba si la transición hacia el PS4 valía la pena o simplemente esperar un poco.
Lo anterior nos llevó a un período en el que muchas compañías comenzarían a lanzar títulos cross-generation, como lo fue Middle-earth: Shadow of Mordor, Destiny y Alien: Isolation, los cuales mostrarían que las versiones definitivas de todos ellos eran las que pertenecían a la nueva generación de consolas. Así, poco a poco los jugadores hicieron la transición para el PS4, cuyas exclusivas e irían ganando su cariño y llenando las arcas de Sony, especialmente al incorporar prácticas de DRM (Digital Rights Management) que servirían como parte de una campaña publicitaria para hacerse notar como la “mejor opción” en comparación al Xbox One. ¿El resultado? Microsoft modificaría sus restricciones en cuanto a juegos digitales, con opciones como el Xbox Live Gold Family Sharing.
Los meses siguieron pasando y las cosas marchaban viento en popa para Sony ya que, a inicios del 2015, el PS4 ya presumía 18.5 millones de unidades vendidas, algo sumamente importante, si tomamos en cuenta que vendieron cerca de cinco millones de consolas de octubre del 2014 hasta esa fecha. La situación para Sony era bastante clara; además del clásico usuario consumidor de Nintendo, querían que el PS4 fuera la consola que utilizaran para los títulos multiplataforma o “fuera de Nintendo” ya que, a mediados del 2015, un representante de la compañía afirmaba que cerca del 40% de los poseedores de un PS4 nunca habían tenido un PS3, por lo que las remasterizaciones y ports no se harían esperar. Si tomamos en cuenta que el PS3 rozaría los 84 millones de unidades vendidas, ese es un gran margen de diferencia que Sony estaría apuntando y, sin duda, abarcaría con juegos como God of War III Remastered, Journey, The Last of Us Remastered, Uncharted: The Nathan Drake Collection, Tomb Raider: Definitive Edition y más.
Parte de los nuevos modelos de negocio sería que la compañía japonesa también buscaría capitalizar su modo online, el cual era totalmente gratuito en el PS3, ampliando la cobertura de su sistema de pago, PlayStation Plus, como puerta de entrada al multijugador en línea para el PS4. Esta medida no fue muy bien aceptada por un gran sector de la consola, especialmente de todos aquellos que no estaban acostumbrados a un modelo como éste, pero con la inclusión de juegos Free to Play como Warframe, la adición de una membresía no siempre aseguraba que el usuario no gastara de ningún modo. Para agosto del 2016, otro cambio llegaría para los consumidores de Plus: se trataba de nada menos que un aumento de $50 a $60 dólares en la suscripción anual.
También en otoño del 2016, se llevaría a cabo PlayStation Meeting, donde Andrew House mostraría el rediseño del PS4 hacia un modelo Slim, con opción para un HDD de mayor capacidad (disponible en 1TB) y, por supuesto, la confirmación y revelación del proyecto conocido como “PlayStation 4 Neo” y que resultaría ser el PlayStation 4 Pro, una consola que apuntaría a tener un mejor desempeño técnico y gráfico para competir con el que, entonces, se había conocido como “Project Scorpio”: el Xbox One X.
De manera paralela a los videojuegos tradicionales, Sony sabía que tenía que marcar la diferencia en su entorno; ya desde 2014, Shuhei Yoshida había dado a conocer lo que se llamaría PlayStation VR, un visor de realidad virtual clasificado como “Project Morpheus” y que no tomaría su nombre oficial hasta octubre del 2015. El primer modelo y paquete del visor estaría disponible en octubre del 2016, el cual no llegaría a todas las regiones donde es posible comprar un PS4 hasta su revisión en 2017. El PlayStation VR ha sido uno de los visores más exitosos en términos comerciales, pues a finales de este último período, se informaba que ya se habían vendido 2 millones de unidades a nivel mundial, algo que incluso catapultó la fabricación de los sensores de movimiento PlayStation Move y, según se dice, cambiará próximamente.
Mientras la situación de Sony en las portátiles no ha sido la mejor, con el PS4 se han establecido como una compañía capaz de lanzar consolas de sobremesa sumamente estables y exitosas, además de contar con una amplia selección de mercados que incluyen el de los digitales, accesorios y las funciones sociales. El hecho de que el DualShock 4 (el control estándar de la consola) tenga un botón físico para compartir contenido, el Share, ha sido uno de sus mayores aciertos, pues sin necesidad de salir de la plataforma, se pueden compartir capturas de pantalla a redes sociales, guardarlas en el HDD y utilizarlas como material de prensa y hasta capturar video. En lo que respecta al PlayStation Vita, Sony quiso aplazar su tiempo de vida al utilizarlo para su Remote Play, una función que sin duda habría nacido del Wii U y su Gamepad, pero que no ha tenido la repercusión que muchos esperarían, mientras que el Cross-Play solo se encuentra disponible en ciertos títulos (indies, en su mayoría) y se agradece.
Cuando existe una consola así de exitosa, es natural que nos preguntemos qué es lo que más se vende en ella; aunque la mercadotecnia nos podría indicar que son los juegos exclusivos los que conforman un gran porcentaje de su base de usuarios, lo cierto es que los títulos multiplataforma no desaparecen del panorama. Así que, en lo que respecta al PS4, se sabe que el juego más vendido hasta el momento es Uncharted 4: A Thief’s End con 8.7 millones de unidades, aumentando las cifras totales de la franquicia a 41.7 millones según su reporte más reciente; le sigue la aventura de Aloy y Guerrilla Games en Horizon: Zero Dawn con 3.4 millones de copias; Electronic Arts se hace presente con FIFA 17 y sus 2.9 millones de copias vendidas, mientras que Activision y Square Enix ocupan las siguientes posiciones con Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (2.5 millones) y Final Fantasy XV (2.5 millones).
Este otoño, el PS4 cumplirá cinco años de vida, por lo que en esta ocasión nos hemos querido enfocar en algunos de los elementos que han cambiado la forma en que se consume, especialmente tras la incorporación de elementos como el PlayStation VR, lanzamientos importantes de la talla de Uncharted 4: A Thief’s End y el modelo Slim, que han dado continuidad a una plataforma que ha tenido una clara ventaja en comparación a la competencia.
Asimismo, sus funciones sociales incorporadas por completo al hardware son unos de sus mayores aciertos, mientras que el desarrollador second, indie o third-party ha visto en el PS4 y su enorme base de usuarios (que ya roza los 77 millones de unidades) en una alternativa clara, pues juegos como Persona 5, Nier Automata, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Nioh y Bloodborne, se han beneficiado por la forma en que Sony es concebida por los consumidores. El PS4 es una gran consola que aprendió de los errores que Sony cometió con el PS3, lanzando una plataforma social y de software sólida que no es perfecta, pero sí va completamente de la mano con lo que su sistema tiene que ofrecer. ¿Logrará superar al PS2 y sus 158 millones de consolas vendidas? Si se siguen lanzando remodelos de la consola como es propio de artículos como los teléfonos y que, a su vez amplían su tiempo de vida, quizás la posibilidad no suene tan lejana.