Feature – La muerte del PVP y Auction House en Diablo III

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Las mutaciones de Diablo III

Atomix Feat_MutaciónDiabloIIIPrácticamente en todos los casos, las franquicias de Blizzard cargan con estandarte de todo un género de esta industria, esto gracias a que lo inventaron o a que simplemente encontraron la fórmula para interpretarlo de mucho mejor manera que cualquier otro desarrollador. Sin lugar a dudas, Diablo es ejemplo claro de todo lo anterior y a pesar de que en la pasada BlizzCon no se nos anunció una nueva expansión como muchos de nosotros pensábamos, la tercera entrega de esta serie aún tiene mucho que dar.

Durante la importante convención que se llevó a cabo el pasado fin de semana en Anaheim, California, Atomix tuvo la oportunidad de charlar sobre varios aspectos que hemos visto desde que el juego se lanzó en 2012 con John Lagrave, director de producción de Diablo III,  y con John Yang, diseñador encargado del balance de ítems del mismo título.

Superando los problemas del lanzamiento

Sin lugar a dudas, uno de los lanzamientos que más expectativa causó en 2012, fue el de Diablo III. Después de una más que brillante segunda entrega que incluso muchos siguen jugando, la llegada de un título completamente nuevo levantó un hype como pocas veces pasa. Llegó el 15 de mayo del año antes mencionado y a pesar de toda su experiencia con juegos online, Blizzard no pudo conseguir que las primeras horas de su nuevo juego pasaran sin problemas.

Las complicaciones para conectarse a los servidores y hasta la presencia de Lag en el modo para un jugador, hicieron que muchos usuarios pasaran un tiempo por demás desagradable. ¿Cuál fue la razón por la que se dio todo esto?, ¿cómo hizo Blizzard para superar todas las dificultades que se les presentaron en esos momentos?

“El día del lanzamiento tuvimos a un montón de personas queriendo unirse al juego. Nuestros sistema de servidores se vio abrumado por la enorme cantidad de tráfico que estaba recibiendo. Los principales problemas se dieron con la base de información y cómo es que ésta escribía y recibía datos”.

“Una vez que supimos que ese era el problema, hicimos un par de cosas. Primero optimizamos los códigos que hacían funcionar los servidores. También añadimos un montón hardware para liberar un poco de presión. Cuando Diablo III se lanzó, la verdad es que sí nos vimos sobrepasados, pero cuando Reaper of Souls llegó, ya no hubo problemas gracias a las medidas que tomamos. Hicimos muchas pruebas antes del lanzamiento, pero no pudimos predecir absolutamente todo lo que la gente haría”, sentenció Lagrave.

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La muerte del PVP y Auction House

Uno de los de los elementos o modos de juego que más se esperaban cuando Diablo III fue lanzado, era el combate entre usuarios, es decir, la modalidad competitiva; no obstante, todo esto se fue retrasando por diferentes razones. Nos encontramos tres años después de la llegada de este juego al mercado y simplemente seguimos sin saber nada del famoso PVP. John Yang, uno de los responsables de hacer que el juego funcione en términos de balance, nos explica por qué es que no se ha podido implementar dicha posibilidad.

“Tenemos el modo de brawling en el juego, pero por ahora seguimos sin planes relacionados al PVP. Hemos gastado un montón de tiempo intentando lanzar el PVP. Hemos tratado por varios medios de implementarlo, pero no hemos encontrado la manera de hacer que el modo de juego sea cautivador. Claro que hemos logrado que sea divertido por un corto periodo de tiempo, pero rápidamente se convierte en el algo que aporta casi nada a la experiencia”.

De igual forma vimos como hace unos meses, Blizzard decidió cerrar hasta nuevo aviso la Auction House de Diablo III, esto por razones que hasta este momento no conocíamos, pero que imaginábamos. De acuerdo con los desarrolladores, esta opción terminó rompiendo el juego, demostrando que la implementación de microtransacciones entre usuarios y en general la adición de dinero real a la fórmula, aún requiere de mucho estudio para poder funcionar.

“Pusimos la Auction House con muy buenas intenciones, pero la verdad es que trajo muchos problemas. El principal de ellos tiene que ver con el hecho de que terminó acabando con la diversión que es conseguir cierto ítem raro después de haber superado ciertas misiones, pues en ese momento, cualquiera podía sacar $5 dólares y comprar el objeto que quisiera sin haber hecho nada más. La Auction House mató la diversión de Diablo III para muchos jugadores. Después de un año de pruebas nos dimos cuenta de que no servía. La Auction House está muerta”.

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El éxito de Reaper of Souls y el futuro de la serie

A pesar de todos los problemas que se tuvieron con el lanzamiento de Diablo III y las obvias críticas que se hicieron al respecto, podemos decir que Reaper of Souls fue todo un éxito, pues además de no haber presentado las complicaciones de conectividad del título principal, cumplió en todo lo demás.

“Me encantaron todos los cambios que le hicimos al sistema de loot. La forma en la que progresabas en Diablo II era genial, por lo que tomamos algo de eso para Reaper of Souls, en donde la posibilidad de conseguir un ítem legendario o cierto upgrade, es mucho más sencillo para los jugadores. La verdad es que todo esto te hace sentir poderoso y badass cuando estás jugando”.

“El adventure mode hizo que todos los elementos del juego se mezclaran de mucho mejor manera para que pudiéramos tener una experiencia mucho más sólida en todo sentido y la vez, más accesible para cualquiera que quisiera darle una oportunidad”.

Los desarrolladores nos cuentan cuáles fueron los puntos claves para hacer que esta primera expansión funcionara de tan buena manera y también nos platicaron cuál es el futuro de la franquicia después de que esta BlizzCon no fuera el marco para anunciar el siguiente paso de Diablo.

“Una de las medidas que estamos tomando para hacer que Diablo se mantenga relevante entre el público son los parches que modifican y hacen más fino al juego. Las temporadas es otro elemento que nos ayuda a que la experiencia siempre se siente fresca. Las temporadas hacen que el juego jamás se sienta viejo. Normalmente cuando arranca una nueva temporada, los jugadores prueban una clase completamente diferente a la que venían usando, por lo que la experiencia se llega a sentir muy diferente”.

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Blizzard y su paso en el mercado de consolas

Hace un par de años, Blizzard nos sorprendió enormemente cuando anunció que Diablo III llegaría al mercado de las consolas. Dicha noticia levantó mucho escepticismo por obvias razones, pues la idea de llevar un juego tan pensado para PC a las consolas, sonaba como algo que no saldría del todo bien. Contrario a esto, el resultado fue más que satisfactorio. Lagrave y Yang nos cuentan cómo lograron lo anterior y si es que han escuchado que el publisher tenga pensado seguir con este tipo de prácticas.

“El mercado de consolas es muy importante en México, por lo que Blizzard está muy interesado en él. Llevar uno de nuestros juegos a estas plataformas no es algo sencillo, pues primero, tenemos que saber si hace sentido o no. Por ejemplo, tener a Overwatch en algo como una tablet no tiene sentido. Si vemos que cierta franquicia encaja en las consolas, seguro que la consideraremos”.

“Por el momento solo tenemos a Overwatch dentro de los planes de las consolas, pero te puedo asegurar que Blizzard tiene todo esto muy en cuenta. Decidir que Diablo funcionaría en consolas no fue sencillo. Tuvimos que crear a un equipo que se dedicará por completo a hacer esta versión. Estamos muy contentos con el resultado, ayudó a que muchos nuevos jugadores entrarán a la serie”.

Para concluir la charla, los representantes de Blizzard nos aseguraron que se está haciendo todo lo posible para lograr que la franquicia siga recibiendo soporte en sus versiones de consolas, esto a pesar de no querernos confirmar si es que la nueva expansión saldría al mismo tiempo para PS4 y Xbox One, que en PC.

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Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!