Crean archivo compartido para encontrar glitches de Tears of the Kingdom

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Se necesitó una colaboración internacional para comenzar a descifrar Tears of the Kingdom. Durante los primeros días después del lanzamiento del juego, los cazadores de fallas intentaron romperlo utilizando técnicas similares a las utilizadas en Breath of the Wild, pero nada funcionaba.

“Todos estaban un poco desconcertados”, recuerda un cazador de fallas que se hace llamar Mozz. Luego, en el tercer día, llegó un avance en Discord, cortesía del descubrimiento de la comunidad china de varios errores de duplicación. Efectivamente, Mozz y sus compañeros cazadores de fallas lograron replicarlos. Una cosa llevó a otra, las fallas se acumularon y los efectos del código explotado comenzaron a cascadas.

Desde el lanzamiento de Tears of the Kingdom el 12 de mayo, un grupo dedicado de cazadores de fallas ha dedicado gran parte de su tiempo libre a intentar romper el juego. Algunos lo hacen en aras de las carreras de velocidad, encontrando exploits de movimiento que les permiten recorrer el mapa de 198 millas del juego a una velocidad vertiginosa. Otros buscan fallas por la pura diversión subversiva: la emoción de ver al juego generar resultados aparentemente imposibles.

“La capacidad de tomar un juego y expandirlo de formas que ni siquiera los desarrolladores podrían haber imaginado es muy divertido”, dice Mozz. Otro cazador de fallas, llamado Yoda39, describe el atractivo central como “ver cómo reacciona el juego a las circunstancias ridículas en las que lo colocas”.

Hasta ahora, estas “circunstancias ridículas” han producido todo tipo de resultados extraños y útiles, desde la duplicación de objetos hasta exploits de combate como el “zuggling”, que permite a los jugadores fusionar múltiples armas para empuñar una espada sobrecargada. De hecho, el poder de fusión de Link es la base de otra poderosa falla, llamada “Entrelazamiento de fusión”. Cuando se aplica a un escudo y un resorte, provoca algo llamado “springboarding”, lo que permite a los jugadores saltar por Hyrule a su antojo.

Puedes encontrar todas estas fallas y muchas más en un documento de autoría colectiva que no es exagerado describir como la “biblia de fallas de Tears of the Kingdom“. Este documento de código abierto ofrece una descripción general de lo que hacen las fallas, cómo activarlas, las versiones con las que son compatibles y a quién se debe acreditar por su descubrimiento. (Hasta ahora, Mozz ha descubierto 12 de las 68 fallas registradas).

Si bien la caza de fallas es en su mayoría una búsqueda solitaria de momento a momento, un acto de transgresión virtual dirigido por el jugador hacia el juego, lo que sucede después, el refinamiento, la replicación y la formalización de dichas fallas, es el resultado de un esfuerzo comunitario gigantesco. Para Tears of the Kingdom, uno de los principales foros para esta actividad es el Discord de speedrun del juego, donde encontrarás el canal “caza de fallas”.

Su chat es hogar de un flujo constante de discusión de un círculo relativamente cerrado de cazadores de fallas de alto nivel que realmente encuentran las fallas, las registran y luego desarrollan teorías sobre cómo podrían aplicarse en otros lugares. Cuando se descubre una nueva falla, es un momento trascendental.

“Casi como un descubrimiento científico, siendo este juego el campo de estudio”, dice Mozz. Yoda39 ofrece una interpretación menos sobria: “a veces solo estoy aquí volviéndome loco, como ‘Dios mío, esto es increíble'”.

Una vez que se desvanece la emoción inicial de un descubrimiento, un equipo experto de cazadores de fallas de Discord entra en el juego para intentar replicarlo. Luego, dice Yoda39:

“Las personas juegan con él, prueban ligeras variaciones diferentes y lo hacen en lugares ligeramente diferentes. Con el tiempo, la comunidad comprende qué es la falla, cómo funciona y, igual de importante, por qué funciona”.

Señala lo que sucedió con el “zuggling”, cuya investigación ocupó gran parte de la atención de la comunidad durante unos días, inspirando un “hilo completo dedicado específicamente a la investigación de Zuggle”.

Si bien “zuggling” es sin duda alguna una falla, otras resisten definiciones taxonómicas tan directas. Tomemos, por ejemplo, lo que la comunidad ha llamado “lanzamiento de Recall”, el acto de fusionar una tabla de madera con un arma, usando la habilidad de Recall para revertir el tiempo y luego aprovechando el impulso para lanzar a Link al aire. ¿Es esto una falla o simplemente los sistemas de caja de arena del juego llevados a sus límites absolutos?

Después de todo, Tears of the Kingdom es un juego destinado a ser explotado. La habilidad Ascend es esencialmente un “modo sin colisión”, que permite a Link moverse libremente a través de paredes, tierra y rocas. Ultrahand y Fuse otorgan al protagonista élfico poderes que rozan lo divino. Si se usan todos juntos, es natural que los efectos se vuelvan un poco locos.

Lo que diferencia a Tears of the Kingdom es que sus fallas, a diferencia de las de juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim, pueden sentirse como parte del mundo en lugar de una interrupción no deseada del mismo. Quizás se siente así porque hay tan pocas fallas que parecen aparecer al azar (como los mamuts flotantes de Skyrim, los pollos gigantes, etc.). Más bien, en su mayoría deben ser puestas en marcha por los propios jugadores. De hecho, el director Hidemaro Fujibayashi parece ser plenamente consciente de hasta qué punto llegarán los cazadores de fallas para doblegar el juego a su voluntad caótica.

“Tengo que admitir que hay una pequeña parte de mí que está un poco asustada”, dijo a Wired. “Pero, por supuesto, creamos este juego de tal manera que está destinado a ser roto, que está destinado a empujar los límites en términos de cómo las personas expresan su creatividad”.

Sin embargo, es poco probable que Fujibayashi pudiera haber imaginado que los jugadores rompieran el juego a través de una ruta tan arcanamente complicada como el menú de inventario. Eso es lo que sucedió con “Master Sword Not Found“, una falla que permite a los jugadores obtener la Espada Maestra del prólogo del juego y empuñarla en el juego principal

Es crucial, dice Mozz, que el método utilizado para obtener esta Espada Maestra con fallas, mediante la explotación del menú de inventario, es uno que se ha utilizado para innumerables otras fallas.

“Todo se deriva de abrir, cerrar y volver a abrir el menú muy rápidamente”, dicen. “Tratamos de encontrar los puntos débiles y ramificar desde allí”.

Sin embargo, todo este arduo trabajo puede deshacerse en el momento en que llega un nuevo parche. Cuando Nintendo actualizó el juego a la versión 1.1.2 el 26 de mayo, las fallas de duplicación, “zuggling” y otros favoritos de los fanáticos como “Autobuild Cancel Slide” y “Weapon State Transfer” fueron eliminados (excepto para aquellos que no habían descargado intencionalmente el nuevo parche o poseen múltiples copias del juego).

Es un recordatorio tanto de la impermanencia del medio en general como de la forma en que las corporaciones pueden remodelar estos mundos virtuales en un abrir y cerrar de ojos. Como tal, los cazadores de fallas deben mantenerse ágiles y alerta, superando incluso a los magos de la programación de Nintendo.

“Desde que encontramos los métodos de duplicación, y pensé: ‘Nintendo los va a parchar’, he hecho un esfuerzo concentrado por tratar de estar un paso adelante de Nintendo“, dice Mozz. “Especialmente ahora con ‘Fuse entanglement’, que estamos encontrando muchas fallas relacionadas, hay una preocupación de que las vayan a parchear. Estoy tratando de buscar en otras áreas, definitivamente es una carrera”.

Mirando hacia el futuro, tal vez el mejor escenario para la comunidad sea que Nintendo no simplemente aniquile todas las fallas de Tears of the Kingdom, sino que adopte un enfoque más discernible. O como lo expresa Mozz,

“La esperanza es que Nintendo tenga un poco de sentido común, que solo parchen las fallas que afecten significativamente la experiencia de los jugadores ocasionales, y no que vayan detrás de las fallas por el simple hecho de hacerlo”.

Vía: The Verge

Nota del editor: Al final es otro tipo de entretenimiento que Tears of the Kingdom está proporcionando y creo que es parte de lo genial que puede ser un juego como este.

Alexis Patiño