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Baker: “Titanfall no estaba pensado para Xbox One. Seguiremos trabajando en la resolución.”

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Richard Baker declaró que el plan original no era llevar Titanfall al Xbox One: ” No estábamos planeando esta versión. Ciertamente llevarlo a esta consola hizo que la versión para PC fuese mucho mejor: justificó el movernos hacia DX11 e incluso 64-bit“. Sin embargo, ahora el título de Respawn Entertainment es una de las cartas fuertes de Microsoft para vender su nueva consola. 

Las tarjetas para alta resolución siempre serán capaces de ofrecer más. Aunque, el GPU muchas veces supera la capacidad de algunas computadoras. Estaba en 64-bit, obviamente, y lo convertimos a DX11. Parte de este proceso nos dio la oportunidad de reconstruir el engine y hacerlo más como queríamos, en cuanto a la memoria. Por ejemplo, dejamos un procesador libre para que la CPU siga haciendo sus cosas.

Añadió que el utilizar nubes para guardar información permitiría que  se utilizara menos RAM y se tuviera la misma calidad de imagen. Al respecto de la resolución del juego para Xbox One, comentó que estuvieron experimentando con distintas resoluciones y midiendo cuánta ESRAM se utilizaría. Comentó que la meta sigue siendo 1080p sin escalar o 900p con FXAA: “No queremos rendirnos y seguimos trabajando en ello”.

Por otra parte, Abbie Heppe comentó que añadir una clase más de Titán tomaría mucho tiempo para balancearlo y hacer que las habilidades trabajen con las demás. Añadió que a través de un DLC podrían ofrecer a los jugadores gran variedad de cosas (inclusomás flora y fauna exótica) y por supuesto, mapas, pero que antes llegarán los Private Matches. Comentó que el equipo está viendo qué elementos de la narrativa pueden servir al modo multijugador .

 

Eurogamer, IGN


Katya Ocampo
Correctora de estilo y Editora en Atomix