Reseña – Injustice: Gods Among Us

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En un mundo donde sus habilidades lo colocan a la par de un dios, Superman sufre una tragedia que le hace preguntarse si debería comportarse como uno…

Las últimas carcajadas de un psicópata se extinguen junto con las vidas de millones de inocentes que pagan por la obstinación y falta de resolución de aquellos en quienes confiaron su resguardo. Los superpoderosos guardianes del universo enfrentan ahora la superdesesperación de sentirse burlados, obligados a tomar medidas ciegas que comprometen sus propios principios en pro de un bien mayor, una anhelada paz a un costo impagable.

Y en algún lugar de Gotham, la quintaesencia del héroe, el caballero obscuro, el hombre que es tan sólo un hombre inicia una cruzada más motivada por la culpa.

En este mundo:
Siempre que analizo un juego de peleas suelo ser muy condescendiente con el apartado argumental de éste, después de todo es difícil encontrar motivos convincentes para que cada miembro del reparto se agarre a golpes al menos una vez con todos los demás. NetherRealm Studios, con el último Mortal Kombat, definieron lo que ahora al menos en mi circulo de amigos conocemos como el modo telenovela, una manera de presentar su historia tan ridícula y entretenida que resulta muy disfrutable. Injustice hereda tal cual esa modalidad pero peca de llevarle hacia los dos extremos opuestos que Mortal Kombat no llegó; tiene un muy buen y hasta interesante argumento, pero lo expone en eventos aún más risibles que los del infame torneo mortal.

En Otros Mundos:
NetherRealm llama a su perfeccionada campaña para un jugador Modo Historia 3.0, la trama de Injustice: GAU nos presenta a muchos de los héroes y villanos más famosos del universo DC entrando en dilemas morales acerca de sus responsabilidades para con las distintas realidades de las que forman parte, alianzas se crean y destrozan, vidas van y vienen. Resultan (en la medida en que sean fans de unos o otros personajes) polémicos y hasta dolorosos algunos de los acontecimientos del juego. Guionistas de la casa publicadora DC supervisaron el desarrollo argumental del título y expanden el mismo a través de un cómic bastante bien realizado que se consigue en digital o físico; una aventura digna de leerse pero que sólo se resolverá jugando.

En el mundo:
Los personajes, la mayoría de ellos, se ven horribles. No en serio, me encuentro esperanzado a que entre los atuendos desbloqueables y descargables haya alguno que no me resulte nefasto; sé que esto es cuestión de gustos pero de verdad encuentro difícil de concebir la idea de que el diseño de los miembros del roster sea atractivo para alguien y por qué, sobretodo cuando el diseño de escenarios, interfaz de usuario, y otros visuales del juego es, en contraste, muy bueno. Cuando le pregunté a Adam Urbano, productor senior del juego, sobre la decisión de usar Unreal como motor gráfico, me contestó que esto era debido al grado de experiencia que el equipo ya tiene con la herramienta.

En esos Otros Mundos:
Los trabajos de NetherRealm con el Unreal Engine comenzaron en Mortal Kombat VS DC Universe en 2008, lograron sería evolución que es visible en Mortal Kombat (2011) y es por eso que no sorprende que para este juego su dominio de la plataforma sea muy notorio. Los ambientes están bellamente iluminados, son grandísimos y muy profundos, tienen múltiples elementos en movimiento en todo tiempo que resultan un festín visual especialmente por su fan service. Podemos ver distintos ángulos de Gotham, la Baticueva, Metropolis, el Salón de la Justicia y la siempre majestuosa Atlantis. Todos los ambientes son altamente destructibles, se irán transformando mientras que transcurren los combates y, por si fuera poco, son interactivos en múltiples niveles. Se puede destrozar una sección del lugar para ir a otro, o simplemente estar aprovechando elementos del nível para estrellarlos contra el oponente. Mientras el hacer lucir hermosos todos estos paisajes le corresponde a la ya citada herramienta de Epic, la destrucción de los mismos está a cargo de las físicas Havok; en lo referente a escenas del juego, un duo más que dinámico.

El Mundo:
La selección de personajes que entraron al roster obedece dos principales filosofías de selección contrarias; personajes muy populares (Batman, Superman, Wonder Woman) y personajes olvidados (Killer Frost, Ares). Los convencionalismos de los juegos de peleas quedan un poco relegados aquí, el mismo Ed Boon señaló en el pasado que fuera de tener tipos de personajes como el tanque, la pequeña y frágil pero rápida femina o el guerrero balanceado; la intención era distinguir entre dos estilos de combate, los que tienen habilidades natas, y los que usan gadgets para potenciar sus habilidades, Batman y Superman como claros ejemplos a partir de dónde se balancearía el resto del elenco.

Otros Mundos:
Más personajes serán añadidos vía DLC, la cantidad ya ha sido especificada más no de quiénes se tratará. Lobo es uno de los personajes rumorados y en buena medida NetherRealm está pendiente de los fanáticos para escuchar sus deseos respecto a este apartado.

Mundos Conocidos:
Inevitable es comparar este juego con Mortal Kombat cuando sus creadores son los mismos y ambas franquicias comparten mecánicas de su sistema de juego. Reconocerán ataques firma de la marca como la barrida que derriba al instante y el uppercut que manda al oponente a volar, se marcan igual que en MK, el avanzar de los personajes también es el mismo; tanto en movimiento normal hacia al frente y atrás, como usando dashes y por las propiedades de los saltos. Los movimientos especiales se marcan con comandos al estilo de MK, y al igual que en la anterior entrega hay un medidor de tres secciones que permite potenciar ataques normales o bien ejecutar un movimiento especial muy vistoso y dañino. La exageración en estos súpers está a la orden del día con ataques que llevan a personajes entre dimensiones y los someten a castigos totalmente inverosímiles pero muy divertidos de observar. Hasta aquí llegan las similitudes con la franquicia de ninjas y hechiceros.

Otros (nuevos) Mundos:
Obviamente en este juego no existen las fatalities; pero eso es sólo la primer gran diferencia y la más superficial de ellas. Empecemos entonces con que a diferencia de MK, Injustice no requiere de un botón para bloquear, esto se logra marcando atrás en la direccional, para ataques de pie, y abajo para contrarrestar golpes bajos. Esto hace que el juego sea más dinámico y que la existencia de cross-ups (ataques por sobre la cabeza que golpean a un jugador en la dirección opuesta a la que está mirando) esté mejor justificada, por cierto, no sé si sea intencional o no pero lograr cross-ups es muy sencillo en este título así que aguas con oponentes saltarines o que piensan que está jugando DiveKick
La interacción con escenarios (aunque puede ser desactivada para los puristas) dota de nuevas dimensiones a los combates, y no hablo de las animaciones que te cambian de un escenario a otro y te causan daño, más bien de todos esos elementos regados en el escenario que pueden usarse a beneficio del jugador; parecerían gimmick pero cuando aprendes a involucrar estos items en tus combos el juego se vuelve más interesante. Por cierto, cada personaje interactúa de manera única con el escenario a pesar de contar con las mismas oportunidades.
Todos los personajes cuentan con movimientos que se marcan igual y sirven para elevar al adversario pues gran parte de los combos a ejecutar requieren que el oponente sea trabado en el aire, los bordes de la pantalla también fungen como límites donde estampar al contrario para proseguir con las secuencias de golpes.
Injustice utiliza un esquema de cuatro botones de ataque, pero éste es más similar a Marvel Vs Capcom que a su predecesor Mortal Kombat; es decir, tienes tres ataques en orden de intensidad y un botón más para marcar “especiales”, sólo que aquí ese botón más bien activa propiedades con efectos distintos en los movimientos de tu personaje, cambia entre estilos o activa armas.
NetherRealm se las arregló para salir con un sistema de juego original que sólo el tiempo y los jugadores determinarán qué tanto da o no resultado, pues la intención de los desarrolladores es apoyar al juego en el ámbito competitivo. Sector para el que los desarrolladores tienen que realmente pulirse pues al momento de escribir esta reseña ya existen videos que detallan imbloqueables y otros fenómenos similares.

Como siempre digo al reseñar un juego del género, la verdadera cara del título no la veremos hasta dentro de un tiempo en que los jugadores logren romper un par de veces el sistema y los desarrolladores apliquen los ajustes de balance meritorios. Hasta entonces los dejo con números subjetivos y la invitación de que prueben el juego por ustedes mismos y lo apoyen con su dedicación y retroalimentacíon si les gustó.

Calificación:

En esta realidad: 7.8
En otra realidad: tal vez sea mucho mejor…

COMUNIDAD: ¿Ya tienen su copia de Injustice? ¿Qué les ha parecido el título hasta ahora? ¿Qué es lo que más y lo que menos les ha gustado de el juego? ¿Qué personajes les gustaría que se añadieran después?

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg