PS4, PC
PS4
Swordstales
Versus Evil
12/05/2015
Uno de los elementos más marcados que está teniendo la más reciente mutación de la industria, es el surgimiento del desarrollo de videojuegos en partes del mundo no tradicionales. Plataformas como Steam, Xbox Live y PlayStation Network, han permitido que pequeños estudios puedan incursionar en este complicado medio. Una de las regiones que más ha estado dando de qué hablar en los últimos años es Latinoamérica, en donde las propuestas e intentos por entregar obras de calidad, son cada vez más constantes. Como parte de todo este movimiento tenemos a Swordstales, estudio brasileño que se aventuró en crear Toren, título que de primera instancia, luce como un videojuego digno de la atención de todos, pero que en poco tiempo, nos deja clara la poca experiencia de sus padres.
El verdadero de problema de Toren no recae del todo en la situación antes descrita, sino que busca de manera equivocada, demostrar que en países como Brasil, se pueden manufacturar experiencias al nivel de las cosas que hemos visto producto de la enorme tradición forjada en lugares como Japón o Estados Unidos. Sus mecánicas de juego y diseño de niveles nos dejan con un sabor de boca bastante malo, cosa que no mejora con una dirección de arte por demás olvidable.
No quiero decir que en Latinoamérica no exista el talento para hacer hacer grandes videojuegos, mi punto es que se está tomando el camino equivocado. Al menos así pasó con Toren.
El diseño de videojuegos contemporáneo es por demás variado. Hemos sido testigos constantemente de que cuando alguien busca entregar una experiencia interactiva, éste tiene la posibilidad de seguir el camino que mejor le parezca, es decir, cada desarrollador se puede enfocar en el aspecto que mejor le venga a su propuesta, esto sin importar los estándares que actualmente rigen a este medio. Hay quien piensa que un juego debe contar una historia, mientras que otros se mantienen conservadores ante el hecho de que antes que nada, estas obras deberían expresarse a través de sus mecánicas de juego.
Hace unos cuantos años, Team Ico nos entregó una idea que se sentía por demás extraña, pero que de alguna forma, funcionaba en todo aspecto, incluso se podría usar para sostener que en realidad, los videojuegos sí son una forma de expresión artística. Ico llegó al PlayStation 2 para darle un giro importante a la industria, pues nos mostraba un lado muy humano de este medio que tanto amamos, asunto que por supuesto, se clavó para siempre en la mente de más de uno.
Desde que tuvimos la oportunidad de ver el primer avance de Toren, muchos lo interpretamos como una especie de homenaje al clásico título nipón antes mencionado, sin embargo, es bastante fácil percatarse de que muy probablemente, Swordstales había pecado de ambicioso y hasta de pretencioso, pues cada una de las decisiones que se tomaron en su diseño, son equivocadas e ingenuas.
En Toren controlamos a una niña llamada Moonchild que se encuentra encerrada en una torre que lleva el nombre del juego, misma que se encuentra custodiada por un Dragón. Nuestro trabajo es sortear una serie de retos para poder librarnos de la terrible maldición. Con el objetivo de darle un sentido mucho más cinematográfico y apegado a la narrativa, se decidió que el juego funcionara por medio de cámaras semifijas que siguen a nuestro personaje conforme éste se mueve.
El primer problema de Toren salta a la vista durante sus primeros minutos de juego, pues el tema de la cámara no ayuda en nada a su ya de por sí, bastante mal logrado control. Movernos por niveles tan mal diseñados y con una perspectiva predefinida, hacen que el personaje principal se sienta pesado, poco preciso e increíblemente torpe.
Resulta verdaderamente increíble que al tratarse de un juego no tan complejo, que depende en buena forma de lo divertido que es el simple hecho de mover a nuestro personaje, se haya decidido que lo mejor es que éste se sienta como si estuviéramos moviendo a un cartón de leche. Todo lo anterior se acentúa de manera importante en las escenas en las que se nos pide precisión en cosas como un salto, por ejemplo.
Además de pasearnos por las zonas que componen a la torre antes mencionadas, mismas que de primera instancia parecen interesantes, pero que en poco tiempo se vuelven aburridas y vacías, podremos entrar en una especie de sueños. Cada uno de ellos nos introduce a una nueva idea en cuanto a mecánica de juego. Habrá momentos en los que estaremos en un escenario debajo del mar en el que tendremos que dejarnos caer de una plataforma hacia la otra, mientras que en otras ocasiones, tendremos que ir descubriendo un camino por la arena para llegar al final de un túnel muy fácil de reconocer.
Los momentos en los que Toren más brilla como videojuego, se dan cuando tenemos encuentros con el Dragón. En estos, se pone a prueba nuestra velocidad y reflejos, pues el objetivo es llegar a cierto punto sin que los ataques de nuestro enemigo nos dañen, cubriéndonos en ciertas zonas y corriendo en otras. Dichas secciones culminan con una especie de combate con el reptil alado, mismas que como seguramente ya te podrás imaginar, se sienten torpes por todo el tema de los controles; espera morir un par de veces por culpa de esto. Lo que más me llama la atención es que a pesar de que estos encuentros son de lo poco rescatable del juego, se dan muy pocas veces a lo largo de la aventura que dura alrededor de dos horas.
Como te comentaba, los niveles del juego se siente vacíos y sin personalidad, mientras que sus mecánicas son sosas y huecas, aportando nada al género ni al industria en general. No es como que esperábamos que este pequeño estudio encontrara el hilo negro de los videojuegos, no obstante, sobran ejemplos en los que desarrolladores desconocidos, hacen que un concepto funcione de maneras no tradicionales.
Algo que me impactó mucho de manera no muy positiva, fue una de las primeras escenas de Toren. En busca de que nuestro lazo con la protagonista se comenzara a hacer fuerte desde un inicio, se nos pone en control de esta niña cuando apenas era una bebé. Sí, tendrás que gatear por un cuarto para cumplir con un par de cosas. El intento fue verdaderamente patético. No se me viene a la mente un ejemplo más en el que un videojuego me haya hecho sentir pena ajena por medio de una mecánica de juego, fue verdaderamente incómodo de ver y experimentar. En ese momento, me quedó claro que el mayor problema del juego era que sus desarrolladores pretendían cosas para las que les faltan muchos años de trabajo. Hacer arte difícilmente se da en este medio. No puedes perseguir este tipo de objetivos cuando no conoces las bases de lo que es un videojuego como idea.
Uno de los elementos que normalmente, más saltan a la vista cuando hablamos de juegos independientes o de estudios pequeños, es el arte visual. A pesar de haber podido tomar un camino mucho más humilde al respecto, Swordstales decidió apostar por algo mucho más ambicioso. Por supuesto que lo anterior es bastante loable y hasta admirable, sin embargo, me cuesta trabajo pensar en un escenario en el que eso sea garantía de que las cosas saldrán bien.
Existen momentos en los que Toren luce brillante y adecuado, pero no pasa mucho tiempo para que en algún punto, sientas que estás frente a un juego pensado para correr en un PlayStation 2. Las texturas se ven en muy baja calidad, mientras que las sombras e iluminación, se sienten muy mal logradas. Otro punto poco agradable a la vista es la falta de expresión de nuestro personaje, el cual se mantiene igual sin importar qué es lo que le esté pasando. Dicho asunto choca con la idea principal del juego, el cual lucha constantemente por entregarnos una experiencia humana con la que podamos sentir empatía.
A pesar de lucir fuera de fecha en todo sentido, Toren tiene problemas técnicos que no ayudan en nada a la experiencia en general. La caída de frame rate es la más grave de todas, sobre todo cuando hay una transición entre gameplay en tiempo real y cinemáticas. Habrá momentos en los que el video estará corriendo con una imagen congelada en pantalla. Además, puedes esperar a morir en un par de ocasiones por el hecho de que todo esté pasando como en cámara lenta, hecho que conjugado con los terribles controles, hacen que en más de una ocasión, te sientas frustrado por la manera en la que el título te trata.
Por supuesto que los bugs están a la orden del día. En una ocasión caí en un vacío debido a que la cámara no me dejó saltar bien. En lugar de que mi personaje muriera y mi último checkpoint se cargara, el juego se quedó como si nada hubiera ocurrido, obligándome a tener que cargar un nuevo juego de manera manual. Atravesar paredes, físicas extrañas y demás problemas del estilo, son una constante en Toren.
Todo lo anterior me lleva al punto que he expresado en más de una ocasión. Ojalá que los desarrolladores de este juego hubieran sido un poco más consientes de sus capacidades para tomar un camino menos pretencioso. Seguro que sus ideas son buenas, pero haber creado un motor propio en 3D, no salió nada bien, esto a pesar de lo valiente que puede ser esto. Dejar de lado este tipo de cosas, creo que le habría venido muy bien a un juego que se siente corto en todo sentido.
Toren es perfecto ejemplo de la situación que se vive en Latinoamérica respecto al desarrollo de videojuegos. A pesar de que estamos frente a un buen intento, nos queda claro que en la región, la industria sigue a años luz de los más importantes diseñadores del mundo. Creo que si los de Swordstales hubieran estado conscientes de todo esto, se habrían tomado decisiones mucho más acertadas sobre cómo es que se deben crear experiencias interactivas en 2015. Ejemplo de proyectos de bajo presupuesto con grandes propuestas sobran, el asunto es que a pesar de parecer que estamos frente a una de ellas, la realidad es que no es así, pues el título fue financiado por el gobierno brasileño.
Resulta más que complicado recomendar Toren, pues sin importar si eres de los interesados en el desarrollo de videojuegos, la realidad es que sus aportaciones son casi nulas. Si tienes la curiosidad de ver cómo es que los brasileños hacen videojuegos, puede que sea buena idea darle una oportunidad al juego, sobre todo si estas buscando qué es lo que no se debe hacer cuando uno diseña juegos. Un loable intento que por desgracia, se siente pobre y mal logrado en cada uno de sus aspectos. Esperemos que esto haya servido de aprendizaje para que el siguiente título de este estudio, sea mucho mejor. La pretensión es algo que raramente tiene buenos resultados, difícilmente se puede hacer arte cuando lo único que se tiene en la cabeza es hacer precisamente eso.