Review – Tokyo Mirage Sessions ♯FE

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El concierto más impresionante e inesperado de Nintendo y Atlus

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Cuando en el 2013 anunciaron que habría un título crossover entre las series de Shin Megami Tensei y Fire Emblem me emocioné mucho, demasiado diría yo. Siendo un gran fan de la serie de estrategia fantástica de Nintendo, me resultaba increíble saber que no sólo un nuevo título ligado a la franquicia se encontraba en desarrollo sino que, además, consistiría en un proyecto colaborativo con otra famosa franquicia ajena a la gran N con la que, en apariencia, poco o nada tenía en común.

Conforme pasó el tiempo me fui preguntando cada vez más cómo es que sería este tan sorpresivo juego y la manera en que se jugaría. ¿Sería acaso un JRPG o un título de estrategia? La respuesta a ello vino en el 2015 cuando, tras un par de años en silencio, se mostró el primer tráiler de éste, mismo que dejó a varios jugadores estupefactos. En ese momento descubrimos que sería un RPG pero con un estilo y temática un tan distintas a las se esperaba ver. En lugar de un proyecto oscuro con personajes de corte medieval, demonios y deidades, vimos un juego repleto de luces, personajes adolescentes, escenarios de conciertos y plagado de elementos de la cultura popular japonesa, uno en donde parecía que había muy pocos elementos de las dos series que se suponían compondrían al juego.

Ahora y a más de un año de ese revelador tráiler, nos encontramos frente a Tokyo Mirage Sessions #FE, el juego que surgió de la extraña colaboración entre Atlus y Nintendo. Si bien desde que nos enteramos de lo que trataría el juego muchos se mostraron un tanto escépticos sobre si éste podría hacerle justicia a las series de Shin Megami Tensei y Fire Emblem, tras haberlo probado puedo decirles que no sólo lo logra sino que, además, se convierte en una de las propuestas más originales, creativas y disfrutables que les he visto a las dos compañías en mucho tiempo, una que los fanáticos de las ambas franquicias gozarán ampliamente, con todo y pese a que tiene algunos y muy notorios desperfectos.

Persiguiendo el sueño por convertirse en una idol

Tokyo Mirage Sessions #FE es un título en el cual convergen varios de los elementos que han vuelto mágicas y entrañables a las series de Shin Megami Tensei y Fire Emblem. Sin embargo y si lo vemos de manera más general, se puede decir que es la primera de éstas la que lleva la batuta pues de ella parten los aspectos más importantes del proyecto como lo son la historia o el gameplay, mismos que a la postre terminan por darle forma a todo lo demás. Por ello y al menos en esencia, el juego le resultará muy familiar a todos aquellos fanáticos de la IP de Atlus o, mejor dicho, de su subserie Persona de la cual parecería haber retomado buena parte de su concepto.

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Empezando por su historia, TMS#FE nos relatará una trama con premisas que parecen haber sido cortada de un telar similar al de Persona. En una versión alterna al Tokio de la actualidad seguiremos de cerca a Tsubasa Oribe, una chica de preparatoria cuyo sueño es el de convertirse en toda una idol, y a Itsuki Aoi, su mejor amigo y de quien tomamos el control en todo momento. Un día mientras la chica acude a un casting para convertirse en cantante y al cual también se presenta nuestro héroe, ambos son testigos de cómo un grupo de malignos y misteriosos seres de otra dimensión conocidos como Mirages acude a su mundo para raptar a las personas con la única intención de drenarles su Performa, una manifestación de la energía que todos los humanos poseen y que refleja la creatividad y talento de los individuos.

Cuando Itsuki y Tsubasa deciden adentrarse en el mundo del cual provienen estos enigmáticos seres (Idolsphere) pronto conocen a otro grupo de Mirages mucho más amigables que, en lugar de querer dañar a los de nuestra especia, prefieren hacer equipo con aquellos que demuestran contar un espíritu y Performa fuerte, similar al que casualmente tienen nuestros héroes. Así mismo también se toparán con Maiko Shimazaki, una mujer madura y representante de la agencia de talentos conocida como Fortuna Entertainment que, a la par de manejar la carrera de jóvenes artistas en la industria del entretenimiento, también combate desde las sombras a la amenaza que representan los entes extradimensionales que amenazan a la humanidad.

Tras conocer la verdad que yace oculta en el mundo y de lo que son capaces de hacer con su espíritu, Itsuki como Tsubasa aceptan unirse a la agencia Fortuna para así hacerle frente a los malévolos Mirages. Es así como da inicio la aventura del juego en donde nuestros héroes conocerán a más jóvenes con el mismo perfil que ellos y en la cual la bella Oribe comenzará a perseguir su sueño de convertirse en toda una idol mientras se codea con los mejores de la industria del entretenimiento. ¡Vaya coincidencia!

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Dada la estructura de su narrativa, se podría pensar que la trama sería un tanto exagerada y hasta predecible, cayendo incluso en el cliché de las historias y dramas juveniles que solemos ver en el anime o manga en donde la amistad, el amor y el deseo de superación son los elementos predominantes. Siéndoles sincero esto se cumple en buena medida pero, gracias a la manera enérgica y ligera en cómo se desarrollan los hechos y desenvuelven los personajes en su entorno, ésta se convierte en una experiencia muy llevadera y agradable, mucho más de lo que me imaginaba.

Las batallas son todo un espectáculo, literalmente

Como ya mencione, buena parte del esquema de lo que es TMS#FE proviene de la serie Shin Megami Tensei y su subserie Persona. El gameplay es el apartado en el que quizá mejor se ve reflejado esto ya que muchos de los elementos que le dan forma a su jugabilidad le resultará más que familiar a todos los fans veteranos de las series de Atlus.

Empezando por las batallas, están consisten en afrentas tradicionales por turnos en las que tomamos el control de un equipo de tres personajes, todos y cada uno de ellos con diferentes tipos de habilidades, uso de armas, ataques (normales  o especiales) y afines a elementos distintos. Sin embargo y lo que las hace diferenciarse de las peleas de juegos de rol típicos o de los vistos en la propia franquicia de SMT, es la adición de un aspecto conocido como Sessions, el cual rige buena parte del ritmo de los combates.

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Las Sessions consisten en ataques encadenados que pueden hacer los personajes cada vez que atacan a los enemigos con un tipo de embate al que sean débiles. Cuando lo hacen, sus demás compañeros de equipo podrán continuar con la agresión mediante un ataque adicional siempre y cuando cuenten con uno que de igual forma sea fuerte frente a los rivales y que les permitan seguir el ritmo del turno. Visto de otra forma, consiste en un ataque mucho más largo, poderoso y vistoso en el cual pueden ser participes varios miembros del equipo a costa del uso del turno de un solo personaje.

Pero las Sessions no se quedan como simples ataques encadenados. Aunque en un principio te parecerá relativamente sencillo agarrarle el paso a la forma en cómo éstas funcionan, ésta se encontrarán siempre en constante evolución conforme más avancemos en la trama. Lo que en un inicio parecía ser un ataque triple por turno, pronto se transformará en una agresión más larga y compleja en la que podrán participar varios miembros del equipo (incluso aquellos que no están presentes en la pelea) y en donde será posible ver ataques mucho más vistosos y con animaciones más complejas pero altamente detalladas. Esto en conjunto a otros aspectos de los que ya hablaré, hacen de esta simple pero profunda adición una que hace sentir al gameplay mucho menos monótono, repetitivo o estático de lo que aparenta.

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Retomando el tema de los ataques, éste es otro aspecto que resalta enormemente. En total tendremos cuatro diferentes tipos de agresiones a las cuales recurrir en cada pelea: los ataques comunes, las habilidades especiales que consumen pintos de nuestra barra de EP, los Special Performance y las Duo Arts. Como ya dije y gracias al esquema de las Sessions, las habilidades especiales prácticamente se convertirán en nuestro tipo de ataques por default, relegando hasta un tercer plano a los ataques comunes que, dicho sea de paso, no hace gran daño. En lo que respecta a las dos restantes, éstas consisten en agresiones mucho más poderosas – y vistosas – que hacen uso de una barra especial diferente que se va llenando con cada acción y cadena de golpes que hagamos. De hecho, es digno de resaltar que éstas últimas también se prestan para desencadenar Sessions posteriores y generar así turnos en donde las cinemáticas y el daño severo sobrarán.

¿Ya ven como eso de que los combates eran todo un espectáculo no era broma?

Laberintos visualmente impresionantes pero con diseño pobre

Como creo que ya quedó demostrado, el gameplay es por mucho una de las principales fortalezas del juego. Además de no ser tan complejo, éste se nos muestra de una forma tal que resulta imposible no quedar impresionado tras ver todo lo que acontece en pantalla. Sin embargo y por desgracia no se puede decir lo mismo del diseño de niveles y calabozos del juego ya que deja a deber bastante.

Una de las principales quejas que se le ha hecho constantemente a las series de SMT y Persona ha estado dirigida hacia la manera en cómo se estructuran sus escenarios, los cuales tienden a sentirse lineales, vacios y con puzzles relativamente simples. TMS#FE no se salva de caer en este mismo problema.

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Como tal todas y cada uno de las mazmorras a las que nos adentramos a explorar cuentan con un diseño que va muy de la mano con el tema que se aborda en cada uno de los capítulos, mismo que suele girar en torno a temáticas propias del mundo de la farándula nipona; por donde los veas encontrarás elementos que te hacen sentir que entras a dimensiones distorsionadas de cosas ligadas a la fotografía, el modelaje, la actuación, la música, entre muchas cosas más. No obstante a ello y más allá de esa sensación que transmiten, cuentan con muy pocos elementos que los enriquecen y los hacen sentir más como pasillos largos sin nula exploración, con alguno que otro acertijo llamativo pero que nunca trasciende hacia un verdadero reto y en donde nos la pasaremos más evadiendo enemigos y batallas con tal de llegar al final del nivel donde aguarda el jefe. Lo mismo se podría aplicar para los escenarios que exploramos en Tokio ya que muchos de ellos no son otra cosa más que pequeñas extensiones de tierra en donde interactuamos con muy pocos personajes secundarios u objetos y en las que las actividades adicionales son escasas.

En sí podría decir que lo peor del juego es, por mucho, el apartado de los niveles. Aunque este aspecto se percibe como una oportunidad desperdiciada y la sensación que brindan no cambia en cada una de las ocasiones que volvemos a visitar los calabozos, existe un apartado que los hace sentir menos tediosos y que en verdad nos incitan a regresar a ellos con gran gusto. Este es el de las misiones secundarias.

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Conocer a tus amigos tiene sus ventajas

Review_TokyoMirageSessions_01Mientras que en otros RPG las misiones secundarias están hechas para brindarnos diversos ítems extras o para conocer cosas adicionales pero sin mucha trascendencia para la trama, en TMS#FE éstas se realizan con una intención distinta, la de conocer mejor a nuestros compañeros de equipo. Conforme más avancemos en su historia se irán desbloqueando más misiones alternas en las que deberemos de ayudar a los demás miembros del grupo en diversas tareas o encomiendas. Si bien en ellas los objetivos no irán más allá de eliminar a ciertos enemigos o buscar algunos objetos o personas dentro de los calabozos, es la manera en como éstas se desarrollan y como hacen que los personajes interactúen entre sí las que las hacen agradables de hacer y completar. Bueno eso y el hecho de que, tras completarlas, facilitarán que desbloquemos más habilidades escénicas para cada uno de ellos que nos serán de gran ayuda tanto dentro como fuera de las batallas, así como una que otra cinemática musical genial.

Lo crean o no una parte importante del encanto del juego recae en la forma en cómo se relacionan Itsuki y sus amigos. Más que ser personajes a los que controlamos, son compañeros a los cuales aprendes a tomarles afecto ya sea mediante los argumentos centrales de la historia o por aquellos que se desenvuelven en cada una de las misiones alternas. El hecho de que quieras conocerlos más profundad o que necesites conseguir algunas de sus nuevas habilidades son incentivos suficientes que te motivarán a hacer las Side-Quests más por gusto que por obligación. Y eso es algo que hace mucho más tolerable la exploración de los insípidos calabozos.

La sutileza de los elementos de Fire Emblem

Probablemente hasta este punto muchos se estarán preguntando, ¿y dónde quedaron los elementos de Fire Emblem? Bueno, no es como si no estuvieran presentes en el juego pero al menos su uso fue mucho más discreto que la de los de SMT y queda demostrado en varios momentos. De entrada en donde más se aprecia el recurso del universo de Fire Emblem es en el diseño de algunos personajes – sobre todo en el lado de los Mirages que acompañan nuestros personajes-  y en el de algunos enemigos. Personajes como Chrom, Tharja y Virion de Fire Emblem Awakening y Caeda, Cain, Draug, Nabarl y Tiki de Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light conforman parte de los Mirages que acompañan a nuestros héroes al adoptar la forma de varias armas de la franquicia, mientras que otros como Aversa, Gangrel o Excellus entre muchos otros villanos se unen al bando contrario apareciendo como enemigos o jefes.

Review_TokyoMirageSessions_02El gameplay y las batallas son otros de apartados en donde se aprecian de manera directa más elementos. Por un lado el esquema de debilidades y fortalezas elementales también incluyó el triangulo de armas de la serie de estrategia de Nintendo (espadas, hachas y espadas) como parte de sus rubros. Por otro el diseño de muchos de los enemigos a los que enfrentamos se asemeja en buena medida a varias de las clases de guerreros que vemos en la franquicia; caballeros, magos, paladines son sólo algunos ejemplos.

Fuera de ello existen otros apartados en los cuales se esconden más elementos de Fire Emblem pero que sólo los fans podrán notar fácilmente. Por mencionarles algunos casos, el jingle de subida de nivel y obtención de nuevas armas son los mismos que escuchamos en las entregas de la serie de la gran N, el tema principal de la franquicia se hace presente en algunas secuencias, los nombres de algunos ítems son retomados directamente de objetos vistos en FE, y personajes con apariencia similar a otros de la franquicia como Anna en las tiendas de suministros o Aimee en la tienda de joyería y accesorios son algunas de las cosas que pudimos encontrar.

Música y diseño visual mixto, ni tan bien ni tan mal

Pasando al apartado visual, el juego no sobresale por contar con los mejores gráficos de un juego de actual generación (hablamos de un título de Wii U después de todo). Pero ojo, con ello no queremos decir que se vea malo sino que, más bien, hace resaltar en varios momentos las limitantes que le permite el hardware de la consola.  Las batallas por ejemplo, al igual que como sucede con el gameplay, lucen fantásticas y en ellas podemos ver increíbles animaciones que las hacen ver todavía mucho más frenéticas y dinámicas. Como lo dije, son todo un espectáculo visual. Las cinemáticas de historia con estilo anime y los videos musicales son otros ejemplos en donde reluce todo el esfuerzo que el equipo de desarrollo puso dentro del departamento gráfico y visual.

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Por desgracia y fuera de las peleas y las animaciones, los demás apartados no recibieron la misma atención. Los niveles no se ven tan impresionantes como lo hacen los combates, con todo y pese a que su diseño van muy ad-hoc  a la temática que se vive en cada episodio del título. Las locaciones de Tokio por su parte se ven un tanto vacías, lo cual queda demostrado todavía más cuando observamos las siluetas de las personas en diversos colores que, si bien van muy acorde con el estilo del propio juego, dan más la finta de ser un recurso astuto de los desarrolladores para solventar esa carencia. De igual forma el diseño y animación de los personajes, aunque es bueno en general,  en ocasiones no deja de sentirse acartonado o muy robótico.

En cuanto a su música también percibí este rubro como algo mixto, es decir como algo que ofrece ideas buenas pero a su vez unas cuantas no tan bien logradas, como si hubiesen sido desperdiciadas. Al ser éste un juego basado en la industria musical de Japón, esperaba que el soundtrack estuviese repleto de melodías memorables y compuestas especialmente para transmitir esa sensación juvenil nipona pero, en su lugar, me tope con algo que no cuajo por completo. Así como resultan de increíbles las canciones de Reincarnation que interpreta Kiria, FEEL de Tsubasa o Dream Catcher de Eleonora, me hubiese encantado que los temas de batalla, de los niveles o de los encuentros con los jefes fuesen épicos. En lugar de ello, éstos últimos se sienten un tanto genéricos y no le hacen justicia a lo que vemos en pantalla.

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Finalmente y en cuanto a voces éstas solamente se encuentran en japonés aunque cuenta con subtítulos en inglés. Sobra decir que éste apartado, en conjunto a todo lo que aparece en pantalla y a los elementos que se ilustran del Japón actual como lo es el medio de la farándula, las idols, la música, la tecnología, juguetes, anime/manga y hasta el movimiento otaku, hacen sentir al título como algo muy nipón y digno. Es como tener una pequeña probadita de Tokio en tu Wii U.

Sí, el nombre del juego tiene muchísima coherencia

De todas las compañías que hay en la industria actualmente, Nintendo es una de las pocas que se puede dar el lujo de hacer un crossover tan arriesgado como lo es Tokyo Mirage Sessions ♯FE. De hecho es precisamente ese amplio repertorio de licencias y el atrevimiento que tienen por tomar retos lo que hace de la magia de la gran N algo única y una que se siente fue transmitida dentro de este inesperado proyecto.

Nos encantó la manera en cómo tanto Atlus como Nintendo supieron manejar este proyecto. Si bien o vamos a negar que esperábamos otra cosa totalmente distinta como un juego mucho más oscuro y medieval, nos agrado la forma en cómo ambas compañías prefirieron estructurar una historia completamente original en un mundo que en buena medida se separa de los universos de sus respectivas franquicias. Más que un choque entre las series, éstas se usaron para complementar una proyecto creativo y muy vistoso que exhala su propia personalidad. Sí pudo haber sido mejor, pero no negaremos que lo que obtuvimos nos dejo más que satisfechos. Ahora sí, entendemos que el nombre de Tokyo Mirage Sessions ♯FE tiene mucha coherencia y no es algo que sus creadores se sacaron de la manga.

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Por cierto, estoy consciente de que la versión del juego que nos llegó a Occidente cuenta con enorme censura. Pero, ¿les digo algo? En prácticamente todo momento no la sentí, o al menos no de manera tan obvia. Sin embargo y una vez que supe de ella, al final no pude sino seguir sintiéndome igual ante la experiencia que acababa de vivir. Puede que sin ella hubiese notado más cosas que de seguro habría disfrutado por igual pero, al menos por ahora, dudo que ésta pudiese haber influido o cambiado enormemente en la opinión que me forje del juego.

Este juego es exclusivo de Wii U.×

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Tokyo Mirage Sessions #FE es un JRPG altamente recomendable, sobre todo para aquellos que aman fervientemente las series de Shin Megami Tensei o Persona y, en menor media, los de Fire Emblem. Su espectacular diseño de combates y vistosas animaciones en conjunto a su memorable elenco de personajes y genial desenvolvimiento de su trama lo convierten en un título que muchas personas podrán disfrutar, aún y si no jugadores asiduos del género de rol.

No, no vamos a negar que el juego también cuenta con algunos desperfectos, desbalances e ideas que podrían haber dado para más y que a la postre acabaron por demeritar varios de sus apartados. Sin embargo y al menos dentro de los apartados que en verdad importan como lo es su jugabilidad o ambientación, el título cumple cabalmente con lo que se esperaría de él.

Podrás no ser fan del Jpop o el tema de las idols y la industria del entretenimiento japonés pero, cuando juegues Tokyo Mirage Sessions #FE, podrías volverte uno de ellos. Y si esto ocurre entonces créenos, no te arrepentirás de ello.