PS VITA
PS VITA
Compile Heart / Felistella
Idea Factory International
18/10/2016
Si hemos tenido batallas de consolas, de mini-consolas, de mascotas y de fabricantes, resulta un paso natural tener batallas entre representaciones de consolas antropomorfas. Es así como Compile Heart e Idea Factory nos brindan dicha idea en el juego crossover ente las franquicias de Neptunia y las SEGA Hard Girls. O dicho de otra forma, el tributo que se inspiró en las originales contra las originales que se inspiraron en el tributo; total reciprocidad de ambas partes en todo un festival de fan service. ¿Enredada definición? No tanto.
Es curiosa la historia que nos ha llevado hasta la existencia de este juego ya que hay mucho pasado en común entre las partes involucradas. Por un lado desde los noventa tenemos que, tanto SEGA como la entonces Compile a secas, habían tenido mucha cooperación a nivel corporativo. Bastaba ver cómo el primer Puyo Puyo debutaba en la placa System-16 (aunque el juego base de inicio en MSX) para convertirse en un éxito competitivo de las Arcadias de Japón (ya que la arcadia incorporaba esta mecánica) y después en uno de los títulos clave en cada consola de SEGA en aquel país (con mínimo 2 títulos por cada una de sus consolas, incluido el Game Gear). Sin embargo y tras varios malos manejos de la misma Compile y su fundador Masamitsu Niitani, la franquicia de Puyo Puyo y sus personajes quedarían vendidas de manera permanente a SEGA.
Otro caso icónico sería la franquicia de shooters de Aleste que los fans de SEGA atesoran con agrado.
Entre las resurrecciones constantes de Niitani y los desarrolladores de Compile que intentaban regresar a la industria, todos se las arreglaron para crear Compile Heart y recuperar muchos de los derechos de sus IPs que habían sido vendidas por las deudas constantes. Aunque Madou Monogatari sí fue recuperada, lo mismo no sucedió con la serie spinoff Puyo Puyo que siguió a manos de SEGA. Es decir, Compile Heart podía seguir sacando estos RPGs con las mecánicas de calabozos pero no usar los personajes originales ni los puzzles. Niitani ya no forma parte de esta nueva versión de empresa desde 2012 e Idea Factory es el propietario actual.
Es aquí cuando parte de esta empatía histórica se ve reflejada en la serie de Hyperdimension Neptunia, no sólo por el lado de SEGA sino por la industria en general, aunque a veces en forma de parodia o de manera un poco sarcástica. La protagonista principal es una representación antropomorfa de una de las consolas más queridas de la misma SEGA en Japón, el Saturn (aunque el nombre per se venga como referencia de una versión prototipo, el Neptune) y así subsecuentemente para el resto de su séquito con representaciones de las demás consolas. De igual forma la situación en la que perdieron la guerra de consolas esta presente, lo cual se ve reflejada desde el primer juego en adelante. En esa misma sinergia, SEGA fue el distribuidor en Japón del primer juego.
Pero hasta este entonces esto quedaba como una IP / tributo de Idea Factory y Compile Heart. No había versiones antropomorfas oficiales por parte de ninguna compañía aunque las referencias fueran claras. Si bien esto comenzó en 2010 y la serie comenzaría a despegar en los años subsecuentes, teniendo bastante éxito y múltiples spinoffs, hoy en día casi promedian 2 títulos al año. Sin embargo, en 2013 surgiría algo similar…
Entre 2012 y 2013 la alianza comercial entre el grupo Kadokawa (y sus subsidiarias Dengeki Bunko, ASCII, etc.) y SEGA darían inicio a un proyecto multimedia en el que SEGA buscaría crear un método para conectar su legado histórico con el drástico cambio generacional. Era evidente, las nuevas generaciones crecían apegadas al mercado móvil y bajo un contexto mediático en el que había un rechazo injustificado a difundir la historia de la compañía.
Aprovechando el acceso al ilustrador KEI, durante el desarrollo con este grupo para las estrategias de Hatsune Miku (dado que KEI es el diseñador que creó el look de la vocaloide) SEGA le comisionó crear versiones antropomorfas oficiales de sus consolas con el fin de tener personajes de su historia que pudiesen contactar con estas nuevas audiencias. KEI le puso mucha pasión al proyecto y desarrolló la apariencia de estos personajes basándose en sus características de hardware, situaciones anecdóticas y juegos principales (de ahí que Dreamcast tenga una katana dado el nombre clave que usó durante su desarrollo, que Saturn tenga un ojo azul y otro verde en honor al Saturn Esqueleto o su collar de NiGTHs, entre otras muchas cosas más).
En 2013 nacerían las SEGA Hard Girls al debutar como un evento de cartas para el juego Samurai & Dragons. Todas ellas consiguieron una respuesta muy positiva, tanto por parte de los usuarios del juego como de los fans japoneses de SEGA.
Conforme pasaban los meses el éxito de estos personajes iba creciendo, incluso más de lo que la misma SEGA tenía presupuestado. Fue entonces que comenzaron a sacar productos licenciados que se agotaban rápidamente y requerían resurtidos constantes. La empresa se estaba dando cuenta que el éxito estaba siendo redituable, pero necesitaban culminar en algo de mayor difusión que pudiese usar a los personajes para comunicar más de su legado histórico. Fue así que se decidieron a realizar un anime.
Contactaron a Kibe Masayuki (el mismo de la famosa serie de GameCenter CX de Fuji TV) para hacerla de escritor de la serie por su sentido del humor, su amplio conocimiento de los videojuegos y por supuesto porque es bien sabido que es fan hardcore de SEGA. Al equipo se le sumó el director de GDGD Fairies, Sohta Sugawara y ambos contaron con el respaldo de TMS (subisidaria de animación de SEGA responsable de IPs como Lupin the 3rd) en la producción de Hi-sCoool! SeHa Girls (SeHa = SEGA Hard Girls).
La serie debutó en la temporada de anime de invierno de 2014 e inesperadamente tuvo un éxito particular, tanto local como internacionalmente. El anime se volvió de culto entre los fans mundiales de SEGA y eso fue algo que la misma empresa ni siquiera se había esperado. Si no han visto esta serie les recomiendo verla, es divertida e informativa y aún la pueden ver en Crunchyroll.
El punto es que toda esta situación se tradujo en más licensing puesto que era una franquicia muy redituable. El paso obvio siguiente era un juego pero, desafortunadamente y dado que sabemos que 2014 y 2015 no fueron años buenos para SEGA (financieramente hablando), se vieron obligados a realizar una restructuración con recortes muy fuertes. Quizá esa falta de presupuesto fue la que acabó mermando la duración de los episodios o complicando la producción de una segunda temporada.
Lo cierto es que durante la producción del anime, los productores (por parte de SEGA) de las SEGA Hard Girls se acercaron al equipo de desarrollo de la serie de Neptunia para negociar un crossover entre ambas IPs. Es así como se dio inicio la batalla entre chicas consola de SEGA.
Como bien decíamos, la comunidad de SEGA estaba con incertidumbre en 2015. La situación financiera no era ideal para la compañía y, dadas experiencias previas, era raro que nos llegasen títulos de Japón; es más e incluso y si es que arribaban, tardaban años en ser localizados y lanzados. El panorama no era muy optimista pero, afortunadamente, la SEGA actual fue más abierta y trabajó más con terceros para traernos mucho del catálogo que se quedaba allá.
Por otra parte en 2015 también seguía existiendo una notable censura en los juegos, lo cual preocupó a muchos fans de ambas franquicias por posibles recortes al juego. La incertidumbre se relacionaba ya no sólo con el tema de si el título llegaría o no, si no hasta con la cantidad de contenido que mantendría sin ser modificado.
Para fortuna de todos, Idea Factory International fue la responsable de traerlo y lo hizo sin realizar ningún tipo de censura y hasta dándose el lujo de sacarlo con un tiraje limitado de ediciones físicas que incluían los extras que traía la versiones japonesas. La distribución se hizo en colaboración con SEGA of America.
En pocas palabras, nos consintieron bien en la manera que trajeron el juego. Como dato extra, el juego es compatible con PS Vita TV y eso me permite que alternemos el juego entre la TV y la portátil.
Hyperdimension Neptunia vs SEGA Hard Girls no sólo es un conjunto de fanservice entre versiones antropomorfas que representan las mismas consolas, también es un juego que forma parte del 5° aniversario de la serie de Neptunia (2015). En lo personal me hubiese gustado que las SHG hubiesen tenido otro tipo de juego para ellas solas. Pero dado la situación especial que ambas IPs representan, lo veo como un crossover natural y algo por lo que debemos estar contentos de que suceda. En un principio importé el juego, pero realmente fue un aliciente que exista la versión localizada.
¿Cómo es que funcionan ambos mundos juntos? Bueno, para empezar hay que dejar claro que éste un juego cuyo foco es el fanservice. Por lo mismo sería un error esperar que tuviese una trama muy seria.
El juego se efectúa en su propia línea temporal y con sus propios viajes en el tiempo que buscan crear al menos un contexto. Incluso los personajes llegan a romper la cuarta pared haciéndole mención al jugador de que en este título ciertos personajes aún no se conocen en esta continuidad. En ese mismo tono, mucho del “Versus” que tenemos se da a través de diálogos constantes donde los personajes se llevan de manera pesada. Eso es algo que agradezco, que en la localización no haya habido censura alguna en las palabras altisonantes.
Dado que ambas franquicias son representaciones del hardware de SEGA, la excusa que las reúne es la existencia de una distorsión en el espacio y tiempo. Fragmentos de los libros que albergan la historia de su universo han comenzado a desaparecer y, por ende, se ha generado una alteración temporal. Es así que gracias a ésta que IF (la representación antropomorfa de Idea Factory) conoce a Segami (chica en representación de SEGA, que fue creada exclusivamente para este juego), quien sufre de amnesia pero que sabe que tiene que restablecer el orden ante dicha situación. Son estos 2 personajes quienes protagonizan el juego pero, conforme avanzas en éste, irás adquiriendo a las demás chicas.
Sin entrar mucho en detalle para evitar darles spoilers, les comento que el juego es una especie de novela visual con elementos de RPG que requiere grindear demasiado para subir de nivel. En éste su historia da muchos giros para justificar su situación y lo hace a través de viajes en el tiempo por las diferentes eras de las consolas de SEGA. Mucho del humor es sarcástico (vamos, vemos a Neptune terminar transformada en la moto de IF que viaja en el tiempo) pero lo absurdo es lo de menos.
Aunque divagar evita una historia más concreta y lineal, donde brilla el asunto es en su guión y las referencias plagadas de fanservice. Tenemos desde niveles llamados en honor a títulos como AfterBurner, Virtua Fighter y Golden Axe, hasta una clara referencia al parque de diversiones, Tokyo Joypolis. No solo hay referencias a SEGA sino también a la misma serie de Neptune y otras compañías como el marcado caso del personaje en honor a Takahashi Meijin, quien fuera portavoz de Hudson Soft e inspiró al personaje principal de Adventure Island. Vamos, hasta se coló un Mario con humor.
Dentro del juego sólo adquieres para jugar a Mega Drive, Saturn, Dreamcast y Game Gear y a sus equivalentes de Neptunia: Plutia, Neptune, Uzume y NepGear. Mientras el resto de las Hard Girls y Diosas estarán en el lobby del juego haciéndose cargo de ciertos menús o conversando contigo de algo gracioso o sin mucho sentido. Bueno, eso salvo Robopitcher (consola de SEGA para practicar bateo) a quién podrás darle pelotas de baseball (que tendrás que descubrir de sus escondites en los calabozos) para que te dé movimientos extra.
Una recomendación es que en los ajustes del juego cambies el audio a japonés y el texto a inglés para poder llevar el juego. Aunque la localización del guión fue muy bien hecha, desafortunadamente el doblaje de voz en inglés no está a la par de las actuaciones de las actrices originales. Por ejemplo la voz japonesa de Saturn, hecha por Minami Takahashi, es característica de una tsundere (dado el hecho que la consola era complicada para programar por sus 2 procesadores en conflicto); o la de Dreamcast, hecha por la seiyuu de renombre MAO Ichimichi, es más jovial. Las versiones en inglés son voces neutras que no transmiten este tipo de emociones. Aunque claro, entiendo que el doblaje lo hizo accesible para el público estadounidense.
Algo que ya he platicado con anterioridad es que no soy muy asiduo a los RPG y que son pocas las franquicias de este género que suelo adquirir y jugar (como Shining, 7th Dragon o PSO). Esto por una experiencia traumática de chico en la que una amiga me puso a jugar el primer Mother, juego que me hizo entender que lo mío no es hacer tareas repetitivas iguales por horas y semanas para subir de nivel y avanzar. Para bien o para mal, Neptunia vs SEGA Hard Girls cuenta con mucho de esas mecánicas pero de forma más simplificada con respecto a otros títulos que he experimentado previamente, lo cual hizo que sintiera más llevadera la experiencia de juego (con todo y pese al calvario del excesivo grinding).
El sistema de combate es muy simple: puedes cargar tus ataques, irte rotando dentro del círculo por turnos entre tu equipo de personajes o usar ataques especiales de nombre Overdrive y Fever. Vamos, nada nuevo para los que ya estaban familiarizados con los juegos de la serie de Neptunia; es más de ese sistema familiar. Por ello no me tuve que quebrar mucho la cabeza para saber qué hacer, lo cual es algo ideal para quienes no acostumbran jugar RPGs por turnos.
Lo que sí resulta interesante es la mecánica de Segami. Ella puede transformarse en las demás Hard Girls y adquirir sus ataques y características especiales mientras esté transformada. Esto se convierte en un comodín para tus estrategias.
El juego tienen un inicio lleno de tutoriales pero, una vez que concluyes el arco introductorio de la era Saturn, las cosas empiezan a ponerse más interesante. Comienzas a ganar más personajes, formaciones para el equipo, equipamientos y hasta la habilidad para cambiar las clases de las chicas. Otras incorporaciones nuevas respecto a otros títulos de la serie son las habilidades para arrastrarse, trepar paredes y deslizarte por cuerdas dentro de los calabozos para llegar a nuevas zonas.
Retomando el tema del grindeo, es aquí donde el título se vuelvo un tanto monótono, no tanto por el hecho estar minando (que era obvio por el tipo de juego) sino porque se reciclan mucho las mecánicas, calabozos y ataques enemigos. Por ejemplo, el “Virtua Garden” es el mismo para todas las eras (Mega Drive, Saturn, Dreamcast, y Game Gear) y no sólo lo visitas cinco veces sino en varias ocasiones, muchas más por cada misión extra que te asignen. Lo peor es que entre todas éstas no hay muchas variantes entre cada visita. Con las misiones pasa casi lo mismo ya que son muy parecidas entre sí.
Otra cosa de la que se abusa es que incluso el mismo arte de las escenas ilustradas de la historia se usa una y otra vez. Esto le añade aún más repetitividad al asunto.
Una mecánica que sí resulta muy importante es la de las estrellas en las misiones. Entre más estrellas tenga una misión más afectará a la historia. El cumplir más o menos de ellas causa 2 cosas: que desbloquees el final verdadero y que debilites al jefe final (que no daré muchos detalles pero es una referencia al jefe final de Sonic Adventure con el setting de Sonic Generations). Así mismo, cumplir con éstas también evita que repitas el juego varias veces; evitando spoilers, la historia te llevará a repetir la campaña una vez que te des cuenta que tus personajes no tienen el nivel suficiente para pelear con el jefe final y que te faltan pedazos de la trama.
Superdimension Neptune VS Sega Hard Girls está plagado de fanservice para los consumidores de ambas franquicias. Sus mecánicas sencillas lo hacen un buen RPG / Novela visual para quienes están buscando comenzar en el género o la franquicia de Neptunia. Dado su sistema de minado constante de nivel, créeme que te dará muchas horas de juego… precisamente ideal para una consola portátil. Sin embargo muchas de las mecánicas de juego terminan siendo monótonas por la cantidad de elementos que recicla.