PC, PS5, XBOX SERIES X, XBOX SERIES S
PS5
Remedy Entertainment
Remedy Entertainment
17/06/2025
Remedy Entertainment ha sido históricamente sinónimo de experiencias narrativas profundas, mundos densos en simbolismo y protagonistas marcados por el trauma y el misterio. Desde Max Payne hasta Alan Wake II, el estudio ha cultivado una identidad muy definida. Por eso, cuando anunciaron FBC: Firebreak, un shooter cooperativo multijugador ambientado en el universo de Control, la sorpresa fue inmediata. ¿Un juego PvE con estética de oficina gubernamental y anomalías paranormales, pero sin una narrativa central? La propuesta sonaba arriesgada, pero también intrigante. En lugar de seguir la línea de protagonistas con poderes sobrenaturales y dilemas existenciales, Firebreak nos pone en la piel de empleados de mantenimiento. Sí, literalmente, operarios del Departamento de Fuego y Limpieza que, armados con herramientas industriales y kits de crisis, deben contener amenazas paranaturales dentro de la Casa Inmemorial.
El tono cambia: del suspenso psicológico pasamos al absurdo funcional. Y aunque la ambientación sigue siendo inquietante, el enfoque es más ligero, más directo, más… burocrático. Desde su primer tráiler, Firebreak dejó claro que no pretendía ser una secuela de Control, sino una reinterpretación de su universo desde otra perspectiva. Tal decisión también plantea una pregunta clave: ¿puede un juego multijugador, sin narrativa lineal ni protagonista definido, capturar la esencia de un mundo tan cargado de simbolismo como el del FBC? Volver a la Casa Inmemorial es como reencontrarse con un viejo amigo que ha cambiado de humor. El brutalismo arquitectónico, los pasillos que se reconfiguran y los espacios que desafían la lógica siguen presentes, pero esta vez no están al servicio de una narrativa introspectiva, sino de una experiencia cooperativa más funcional. Firebreak reutiliza con inteligencia los activos visuales de Control, pero los lleva a otro nivel: ya no son símbolos de trauma o poder, sino escenarios de trabajo. La Casa sigue viva, pero ahora es un campo de operaciones más que un enigma por descifrar. Aunque la trama se ambienta tras los eventos de Control, no hay una continuidad argumental clara. Jesse Faden no aparece, y los acontecimientos del juego anterior apenas se mencionan.
En su lugar, Firebreak opta por una narrativa ambiental y fragmentada, donde los documentos, grabaciones y diálogos internos ofrecen pistas sobre el estado actual del FBC. Esta decisión puede resultar frustrante para quienes esperaban una expansión del lore, pero también permite que nuevos jugadores se integren sin sentirse perdidos. Uno de los aciertos más curiosos de Firebreak es su tono, ya que abraza el absurdo institucional con entusiasmo: desde pósits asesinos hasta hornos poseídos, todo está impregnado de un humor seco y burocrático que recuerda a The Office en clave paranormal. Los jefes que dan órdenes por radio, los formularios de requisición y los mensajes internos del personal crean una atmósfera única, donde lo sobrenatural se mezcla con lo administrativo. Este enfoque no sólo aporta frescura, sino que refuerza la identidad del universo FBC como un lugar donde lo inexplicable se gestiona con protocolos y sarcasmo.
FBC: Firebreak se construye sobre una base cooperativa sólida, diseñada para tres jugadores que deben colaborar estrechamente para completar trabajos dentro de la Casa Inmemorial. Cada misión, denominada “Trabajo”, presenta un objetivo principal (como sellar un horno poseído o eliminar pósits asesinos) y una serie de tareas secundarias que requieren coordinación. La estructura es clara: elegir un trabajo, seleccionar un kit de crisis, y lanzarse al caos. Aunque las misiones son relativamente cortas, su intensidad y ritmo rápido las hacen ideales para sesiones de juego dinámicas. La variedad de trabajos disponibles en el lanzamiento es limitada (cinco misiones principales), pero cada una introduce mecánicas únicas. Por ejemplo, en “Paper Chase” los participantes deben destruir notas adhesivas vivientes mientras evitan ser emboscados por entidades que se camuflan entre los documentos.
En “Hot Fix”, el equipo debe reparar ventiladores de calor antes de que una anomalía térmica consuma el sector. Estas tareas, aunque simples en concepto, se vuelven complejas por la necesidad de sincronización entre roles y la presión constante del entorno. A pesar de su diseño funcional, las misiones pueden volverse monótonas tras varias repeticiones. La falta de eventos aleatorios o bifurcaciones narrativas hace que el bucle jugable se sienta predecible. Remedy ha prometido añadir más trabajos en futuras actualizaciones, pero en su estado actual, el juego depende en gran medida del carisma de sus mecánicas básicas para mantener el interés a largo plazo. El corazón de la jugabilidad está en los “kits de crisis”, que funcionan como clases especializadas. Hay tres disponibles: el Fix Kit (reparación), el Splash Kit (limpieza) y el Jump Kit (electricidad y movilidad). Cada uno tiene una herramienta principal, una mejora y un objeto de apoyo. Por ejemplo, el Fix Kit puede desplegar torretas automáticas y reparar maquinaria, mientras que el Splash Kit lanza chorros de agua que limpian superficies y debilitan enemigos.
La sinergia entre kits es fundamental, un jugador con el Splash Kit puede empapar a los enemigos, haciendo que el Jump Kit los electrocute con mayor eficacia. Esta interdependencia fomenta la comunicación constante y la planificación táctica. No es raro ver a equipos improvisando estrategias sobre la marcha, como usar una distracción sonora para atraer enemigos a una trampa eléctrica. Esta dinámica recuerda a juegos como Deep Rock Galactic o Helldivers 2, donde el éxito depende más del trabajo en equipo que de la habilidad individual, sin embargo, la profundidad de los kits es limitada. La personalización existe, pero no alcanza el nivel de complejidad de otros shooters cooperativos. Los enemigos en Firebreak son variados en diseño, pero no tanto en comportamiento. Desde pósits flotantes hasta masas astrales que se regeneran, el bestiario es visualmente creativo, aunque su IA tiende a ser predecible. La mayoría de las criaturas atacan en oleadas, priorizando la presión numérica sobre la estrategia.
Lo anterior genera momentos de caos divertidos, pero también puede hacer que los combates se sientan planos tras varias repeticiones. La dificultad se ajusta según el número de jugadores y el nivel de amenaza seleccionado antes de cada misión. En niveles altos, los enemigos son más agresivos, las anomalías más inestables y los errores más costosos. Aquí es donde el juego brilla: cuando obliga al equipo a improvisar, a dividir tareas y a tomar decisiones bajo presión. Lamentablemente, en dificultades bajas o jugando en solitario, la experiencia pierde gran parte de su tensión y dinamismo. El ritmo general del juego es rápido, con misiones que rara vez superan los 20 minutos. Esto lo hace ideal para sesiones cortas, pero también limita la posibilidad de construir arcos narrativos o mecánicas más complejas. Firebreak apuesta por la inmediatez, por el “entra, limpia, sal”, y aunque eso funciona en muchos casos, también deja la sensación de que el juego podría ofrecer más si se atreviera a ralentizar el paso y profundizar en sus sistemas.
FBC: Firebreak apuesta por un sistema de progresión basado en “Requisiciones”, que funcionan como árboles de desbloqueo temáticos. Cada requisición contiene una serie de objetos desde armas y perks hasta cosméticos que se desbloquean al cumplir objetivos específicos. Esta estructura recuerda a los sistemas de progresión por páginas de juegos como Battlefield 2042, pero sin microtransacciones ni pases de batalla. Todo se obtiene jugando, lo cual es refrescante en un panorama saturado de monetización agresiva. No obstante, la progresión puede sentirse lenta y poco gratificante. Algunas mejoras clave están bloqueadas tras cadenas de desafíos que requieren repetir misiones con condiciones específicas, lo que puede volverse tedioso. Además, el sistema de “Activos Perdidos” -la moneda interna para desbloquear ítems- no siempre recompensa proporcionalmente el esfuerzo invertido. En su versión inicial, Firebreak ofrece cinco misiones principales, cada una con variantes según el nivel de amenaza y los modificadores de corrupción, las cuales están diseñadas para ser rejugables, con objetivos que cambian ligeramente en cada intento. A diferencia de títulos como Left 4 Dead o Deep Rock Galactic, donde cada partida puede sentirse única, aquí la repetición se vuelve evidente tras unas pocas horas.
El contenido cosmético también es limitado al principio, aunque la Edición Deluxe incluye elementos exclusivos como el set de armadura “Firestarter”, una skin dorada para la escopeta y dos paquetes de voz premium. En cuanto a la duración, completar todas las misiones en sus distintas dificultades puede llevar entre 10 y 15 horas, dependiendo del ritmo del jugador. Remedy ha confirmado una hoja de ruta post lanzamiento con dos grandes actualizaciones gratuitas: Outbreak (otoño) y Blackout (invierno). La primera añadirá una nueva misión ambientada en el Sector de Investigación, con enemigos inéditos, mecánicas adicionales y recompensas desbloqueables. La segunda traerá otro escenario aún sin nombre, nuevo equipamiento y amenazas más complejas. Ambas actualizaciones buscan ampliar la experiencia sin dividir a la comunidad. Además, se ha anunciado que todo el contenido jugable será gratuito, mientras que los cosméticos opcionales podrán adquirirse por separado con cargo adicional. Esta estrategia apunta a mantener el interés sin caer en prácticas de servicio en vivo invasivas. En resumen, Firebreak tiene una base sólida pero aún necesita crecer. Su sistema de progresión es funcional pero mejorable, y su contenido inicial, aunque atractivo, no alcanza para sostener el interés a largo plazo. La clave estará en cómo se implementen las actualizaciones prometidas y si logran convertir este borrador jugable en una experiencia más rica y duradera.
FBC: Firebreak utiliza el motor gráfico insignia de Remedy, Northlight, el mismo que impulsó Control y Alan Wake II. Esto se traduce en una presentación visual robusta, con efectos de partículas dinámicos, iluminación volumétrica y entornos altamente detallados. Aunque el juego no alcanza el nivel de sofisticación gráfica de Alan Wake II, sí mantiene una estética coherente con el universo FBC: superficies que respiran, oficinas que se deforman y anomalías que distorsionan el espacio-tiempo con elegancia visual. La Casa Inmemorial vuelve a ser un personaje en sí misma, con texturas vívidas y una arquitectura que desafía la lógica. El apartado sonoro de Firebreak es discreto. La música ambiental, compuesta por Petri Alanko, mantiene el tono etéreo y tenso característico del universo FBC. No hay temas memorables como “Take Control” de Control, pero sí una atmósfera sonora que acompaña bien la acción. Los efectos de sonido como el zumbido de las anomalías hasta el crujido de los pósits asesinos, están cuidadosamente diseñados para reforzar la sensación de peligro latente y son sobresalientes con audífonos, barra de sonido o sistema de teatro en casa. Uno de los aspectos más interesantes es el uso del audio 3D en consolas PlayStation 5, que permite localizar amenazas con precisión espacial. Esto es especialmente útil en misiones donde la visibilidad está reducida o el entorno cambia constantemente. En contraparte, el juego no incluye chat de voz ni texto integrado, lo que limita la comunicación en partidas públicas.
A nivel artístico, Firebreak mantiene la identidad visual de Control, pero la adapta a un tono más funcional y operativo. Los uniformes improvisados de los Firebreakers, inspirados en la estética de Mad Max, reflejan la precariedad de una división que opera con recursos limitados. Los escenarios, aunque menos variados que en Control, están llenos de detalles que refuerzan la ambientación: escritorios flotantes, archivadores que se abren solos y luces que parpadean al ritmo de la corrupción. Cada misión tiene una paleta de colores específica, lo que ayuda a diferenciarlas visualmente. Además, las anomalías paranaturales generan efectos visuales únicos, como distorsiones de pantalla, glitches intencionales y campos de gravedad alterada, que aportan variedad y sorpresa. En conjunto, el apartado técnico y audiovisual de FBC: Firebreak no busca deslumbrar con realismo extremo, sino construir una atmósfera coherente, funcional y estilizada. Y en ese sentido, cumple con creces. Es un juego que se ve y se escucha como parte del universo Remedy, aunque con una personalidad propia caótica, sucia y operativa.
FBC: Firebreak representa uno de los movimientos más arriesgados de Remedy en años. Alejarse de su ADN narrativo para abrazar un formato cooperativo multijugador no sólo implica un cambio de género, sino también de filosofía de diseño. En ese sentido, el juego es un experimento valiente, que intenta capturar la esencia del universo FBC desde una perspectiva más desenfadada y aunque logra momentos de diversión genuina, también evidencia las tensiones entre su ambición conceptual y su ejecución práctica. Para quienes disfrutan de experiencias cooperativas ligeras, con partidas rápidas y una estética distintiva, Firebreak puede ser una opción atractiva. Su tono humorístico, su ambientación única y su énfasis en la colaboración lo diferencian de otros shooters PvE más convencionales. Además, su accesibilidad técnica y su inclusión en servicios como Game Pass y PlayStation Plus lo convierten en una propuesta de bajo riesgo para quienes quieran probar algo distinto. De manera contraria, para los fans incondicionales de Remedy, el juego puede resultar decepcionante. La falta de narrativa profunda, la escasa conexión con los eventos de Control y la progresión limitada hacen que Firebreak se sienta más como un apéndice que como una expansión significativa del universo FBC.
Conviene resaltar que no es un mal juego, pero tampoco es uno que deje huella. Es funcional, entretenido en sesiones cortas, pero difícil de recomendar como experiencia duradera o transformadora. En última instancia, FBC: Firebreak se siente como un primer borrador jugable de algo que podría crecer con el tiempo. Su base es sólida: la ambientación es potente, las mecánicas cooperativas funcionan y el tono institucional-paranormal sigue siendo cautivador pero. necesita mayor contenido, profundidad y conexión emocional. Remedy ha prometido actualizaciones gratuitas y una evolución basada en la retroalimentación de la comunidad, lo que abre la puerta a una transformación significativa, cuyo éxito no está garantizado. De momento, FBC: Firebreak es un spin-off que limpia, pero no brilla.