Cuando Clifford Michael Bleszinski y Epic Games anunciaron el Season Pass de Gears of War 3, muchos fans de la serie se sintieron defraudados y enojados. Las quejas comunes contra cualquier DLC son variadas: “Es que nos venden un juego incompleto en pedazos”, “¡el DLC viene en el disco!”, “¡¿diez dólares por cuatro mapas?!”.
Etcétera, etcétera. Sin embargo, creo que a veces los desarrolladores lanzan contenido descargable tan sustancial que hace valer el precio que pagamos por los pases de temporada. Debo decir que es el caso de RAAM’s Shadow.
Verán, ocurrió así: me disponía a probar esta nueva campaña y creía que su duración sería aproximada a la de un Acto normal, así que me puse a jugar a la una de la madrugada con la esperanza de terminar en una hora y media (lo puse en dificultad Elevada). Y ahí me tienen a las cuatro y media todo desvelado —aunque contento— sentado en mi sillón con los créditos en la pantalla. Tal vez no parezca mucho contenido para los 1200 Microsoft Points que cuesta, pero me parece que lo valioso de esta minicampaña es cómo Epic Games experimentó con ideas que seguramente no alcanzaron a ser implementadas en la historia principal. ¿A qué me refiero? Sigue leyendo para saberlo.
Rogers: El mundo de Gears of War está en ruinas para que podamos tener diseño de niveles
Un aspecto sumamente importante de la franquicia es cómo el mundo está destruido (la idea es de Tim Rogers) para que podamos tener diseño de niveles. ¿A qué me refiero? A que los ambientes donde se desarrolla el juego son cuidadosamente confeccionados por los diseñadores de niveles de Epic Games para ser divertidos de transitar. Tal vez un escenario real no sea lo más entretenido del mundo, sobre todo para un juego como Gears of War (en especial si no hay dónde cubrirse). Ahí lo tienen: la realidad no tiene la obligación de ser divertida, pero los niveles en un videojuego sí.
En Gears of War el mundo está en ruinas para que ustedes puedan resguardarse en los escombros de una ciudad. Hay caos por doquier para que sea posible colocar cuidadosamente las coberturas de tal forma que sea emocionante moverse de una a otra. Justo como el diseñador de niveles de un juego de plataformas elige dónde poner una plataforma, en Epic Games se preocupan por colocar un pedazo de concreto para que el acto de cubrir tu trasero sea divertido.
Sin embargo, al menos al comienzo, no hay belleza destruida en RAAM’s Shadow…
La inmaculada Ilima
Gears of War 3 y Unreal Engine 3.5 se ven mejor que nunca en RAAM’s Shadow. La ciudad de Ilima, donde se desarrolla toda la campaña, se ve limpia y ordenada. La arquitectura (no destruida) de los escenarios que recorrerán es espectacular. “¡Pero tú dijiste que sin destrucción no hay diseño de niveles!”, exclamarán enojados. “¡Yo no dije eso!”, responderé. Para poder utilizar la inmaculada ciudad de Ilima en Gears of War 3, los desarrolladores se valieron de varios ingeniosos recursos.
El primero lo aprendieron de su propio multijugador. El encuentro inicial del DLC es una especie de minihorda. Sin duda, esta modalidad ha tenido una influencia tremenda en toda la industria e incluso en la campaña de Gears of War 3. Una de las primeras tareas en RAAM’s Shadow consiste en defender un pequeño puesto fortificado. Olviden el aumento progresivo de dificultad: se supone que ya pasaron la campaña principal del título. Desde el comienzo se las verán con enemigos bastante pesados sin que el juego se moleste en decirles “ahí te va, mano”.
The old good Gears of War
Si, como yo, los Luminosos les parecieron buenos enemigos pero no a la altura de los exquisitamente asesinables Locust, agradecerán el regreso a las raíces de la serie en los encuentros de RAAM’s Shadow. Con lo anterior me refiero a que la progresión por Ilima se compone de una serie encuentros bien planeados conectados por corredores, secuencias de diálogo o de exploración muy ligera y a que los únicos enemigos son los viejos y queridos Locust.
El diseño de niveles es tan excelso como siempre. Hay un par de escaramuzas que me gustaría destacar, aunque me temo que les adelantaría la historia. Lo que sí puedo decir de ellas es que me parece brillante cómo, sin que el juego te diga nada, muchas veces deberás tomar y luego defender una posición. Es cuestión de frentes de batalla, supe muy bien dónde está el enemigo y dónde son los puntos de choque que son críticos para el desarrollo de la balacera. Prepárense para ver diseños simétricos a desnivel y una que otra configuración asimétrica magistralmente ejecutada. El diseño de niveles me parece un regreso (en el buen sentido) a la primera entrega. Ya no se trata de que el terreno cambie o se modifique, como en Gears 2 y 3, sino que ahora la aparición de los enemigos será lo que los obligue a modificar su posición.
Lo anterior, que fue el sello del primer Gears of War, es imposible de lograr sin los agujeros de la emergencia, que retoman su papel capital en RAAM’s Shadow. Arrojar una granada a ciegas mientras corres de una cobertura a otra y encestarla justo en el centro mientras las Larvas apenas van saliendo se siente tan increíble como siempre. Prepárense a tener que huir a una posición más segura luego de que un agujero aparezca justo detrás de ustedes. La generación de éstos ha sido pensada para obligarlos estar en constante movimiento mientras buscan el mejor lugar para disparar.
Los sembradores y los Krill están de regreso, pero no en la misma forma que en el primer Gears of War. Los Krill son un mero elemento de tensión en la trama, mientras que los sembradores merecen su propio apartado:
Ciencia Loca
Cuando jueguen RAAM’s Shadow van a sentir que Epic Games se tomó varias libertades que sería extraño ver en la campaña principal de un Gears of War. Parece que se dieron toda la libertad de experimentar, no tanto con el diseño de niveles, sino con los objetivos que debes cumplir. Antes era un simple “mata a los que se pongan en tu camino”. Esta vez implementaron un par de buenas ideas, como defender un punto al estilo horda, acertijos muy ligeros (aunque ya habíamos visto cosas parecidas en la campaña) y un uso alternativo al Lanzagranadas (me gustaría explayarme, pero no quiero adelantar absolutamente nada de la trama).
Los sembradores están de regreso (bueno, técnicamente nosotros regresamos al pasado, pero ustedes me entienden). Para acabar con ellos no hay martillo del alba. En lugar de eso utilizarán unas estaciones de control. Es un poco como las misiones del avión en Modern Warfare 2 sólo que no tan complejas. De todas las ideas nuevas que implementaron, ésta me pareció ser la que no añade nada sustancial al sistema de juego, pues es básicamente apuntar y disparar. No hay reto alguno. Con el Martillo del alba al menos debes cubrirte mientras intentas concentrar el disparo en el sembrador.
Epic Games simplemente se puso a explorar las herramientas que tenía y su fórmula. No verán ningún cambio radical, pero tal vez sí un par de ideas que se desarrollarán en la siguiente entrega de la serie.
Me pareció haber visto un lindo motor gráfico de videojuegos
La luz del día le sienta muy bien a las neoclásicas estructuras. En refrescante ver una nueva cara de Gears of War. Espacios despejados y sencillos, pero maravillosamente ambientados. La iluminación y las sombras me sorprendieron. Aunque mi Xbox 360 (modelo Arcade del 2008) no paraba de hacer ruido, fue capaz de desplegar esa calidad visual sin que la velocidad de cuadros por segundo fuera afectada.
Los escenarios que recorrerán irán evolucionando. Tomen esa críptica palabra como mi manera de decirles sin arruinarles nada que a medida que avancen en la campaña verán cambios sustanciales en la dirección de arte.
El DLC pesa 2 GB y se entiende: el detalle y cuidado de la dirección de arte y su ejecución en cada uno de los capítulos de la campaña es elevado. Se nota que no es una simple capa nueva de pintura o un reciclaje.
—Odio quemar el dinero
—Me recuerda a mi divorcio
Me parece un error esquematizar en una reseña la historia de un juego. Después de todo, ¿no se supone que el chiste es que ustedes la vivan en carne propia cuando puedan disfrutar el título? Es por eso que, en lugar de eso, hablaré del guión, de los personajes y el doblaje.
El personaje más carismático es Tai (el mismo que apareció en Gears 2). Kim sigue siendo tan niño bueno molesto como siempre ha sido. Valera es la mujer del equipo y no parece tener algo en especial. Ustedes controlarán a Michael Barrick, un niño malo. Estos son los miembros del escuadron Zeta. Por desgracia, no tienen el mismo impacto que los personajes principales de la serie (obviamente). Si no han leído las novelas o los cómics, seguramente no tendrán ni idea de quién es Barrick, por ejemplo. A pesar de que seguramente un contexto más amplio ayudaría a agarrarles más cariño, sí siento que el guión simplemente no está a la altura del de Gears 2 o, ya de perdida, el de Gears 3 (con todo respeto a Karen Traviss, nada como cuando Cole toma el micrófono y se dirige a todos los Locust de Nexus). Tal vez sea por esto o por el doblaje, que tampoco es excelente (algo extraño para la serie), que simplemente no hay una conexión emocional con ellos.
RAAM
Para terminar, debo mencionar que es posible jugar como RAAM en unas misiones cortas que se entrelazan con la trama principal. Es interesante cómo RAAM trae incluido su propio sistema de cobertura. Como bien recuerdan si llegaron al final del primer Gears, los Krill lo protegen de las balas, así que no necesita cubrirse. Sin embargo, al atacar puedes enviar la nube de Krills que te protegen, lo que te dejará al descubierto. Es un recurso clásico del diseño de juegos y funciona bien cuando se acostumbran. A fin de cuentas, es puro ritmo.
También dispones de un ataque cuerpo con el ya emblemático cuchillo de RAAM. Nada del otro mundo. Eso sí, no me cansé de ver el movimiento de ejecución una y otra vez. En términos generales, controlar a RAAM es interesante y entretenido, pero la experiencia principal está tan bien diseñada que sus misiones se sentirán un poco como meras (y divertidas) distracciones.
Conclusión
En este mundo de DLCs que consisten en únicamente cambios de ropa para los personajes, es agradable ver que Epic Games se preocupe por producir una experiencia tan satisfactoria y bien producida. Los DLC necesitan ser más así. Aunque tal vez no esté a la altura de contenido como Undead Nightmare o The Ballad of Gay Tony, 1200 Microsoft Points parece un precio justo por todo ese preciso y elegante diseño de niveles. Fueron tres horas y media muy divertidas. Sin duda Epic Games puso mucho empeño y producción en RAAM’s Shadow. Si son fans de Gears of War es un DLC imperdible. Si ya tienen su Season Pass sin duda alguna comenzarán a ver cómo ese gasto que hicieron va valiendo la pena.
Podrán descargar RAAM’s Shadow por 1200 Microsoft Points este 13 de diciembre.