El miedo es una de las emociones más puras e innatas del ser humano. Muchas veces podemos sentirnos reprimidos u oprimidos por esta sensación ya que en el mundo en que vivimos el miedo puede aparecer con frecuencia. Los videojuegos son un medio de entretenimiento complejo y son capaces de generar estados de ánimo específicos en nosotros. Ya sea debido a la interactividad o a la narrativa, podemos llorar, reír o asustarnos al estar jugando. El título de hoy, Traal, aunque no es un survival horror sirve como perfecto sinodal para explicar ciertos elementos de nuestra condición humana.
Pasen por favor a la Reseña Indie de esta semana: Traal – Terror Inhóspito
Antes que nada, conviene definir dos conceptos cuyo significado no siempre es claro para todos: horror y terror. El primero es cuando recibimos un estimulo que nos causa repulsión y percibimos que podría dañar nuestro ser, queremos alejarnos de él, tenemos miedo. El terror en cambio es pavor, es una sensación mucho más profunda que se genera cuando hay un peligro que aunque no es visible, sabemos que está presente y puede manifestarse en cualquier instante. En otras palabras, el horror es una sensación posterior al estimulo y el terror es anterior a la provocación.
Sin importar la plataforma narrativa en la que se trabaje, un creativo debe entender estos elementos para poder causar el efecto deseado en la persona que va a consumir el producto. Un videojuego de horror-terror es un gran atractivo debido a la interactividad que tiene, e incluso puede ser un medio que brinde momentos más intensos que una película o libro del mismo género. Claro está, que los juegos de este tipo surgieron hace no más de dos décadas y todavía deben madurar, pero sin lugar a dudas en un futuro veremos títulos sinceramente terroríficos que sobrepasen cualquier estándar logrado hasta el momento.
Traal fue desarrollado por Jonathan Whiting y Alan Hazelden, en un periodo de 48 horas, para una competencia de Warwick Game Design. En Atomix ya hemos hablado de nuestro amigo Hazelden; recientemente reseñamos su videojuego These Robotic Hearts of Mine y también lo entrevistamos. Es un programador creativo que habrá que tener muy presente en el panorama indie de los próximos años.
Clive Barker: ‘Everybody is a book of blood; wherever we’re opened, we’re red.’
El planteamiento de Traal es el idóneo para una historia de horror: eres un explorador en unas ruinas misteriosas buscando descubrir un secreto antiguo. La única herramienta que tienes de tu lado es una lámpara para iluminar tu camino, pero ésta es un arma de dos filos: te sirve para ver mejor los objetos y evitar picos que te pueden matar, pero, a la vez, cuando la luz ilumina a las horripilantes criaturas que habitan en el inhóspito lugar, te verás obligado a huir. En el momento en el que uno de estos seres aparece en tu campo visual, el personaje tendrá un ataque de miedo y correrá despavoridamente. No podrás evitar este movimiento ya que se activa automáticamente y el diseño de juego gira en torno a esta mecánica.
Los peligros en los niveles están colocados de tal manera que cuando te domine el pánico y escapes en la dirección contraria, te será inevitable intentar evadirlos y chocarás contra ellos causando tu propia muerte. En este sentido el Traal adquiere un estilo parecido a un título de sigilo en el que debes eludir a los enemigos para que no te vean, pero aquí es al revés, ya que serás tú el que debe evitar entrar en contacto visual con las criaturas.
Traal es un videojuego genial ya que tuerce un sistema de juego que ya habíamos visto y nos lo presenta desde otro enfoque. Pero la verdadera gracia es que este funcionamiento lo plasma a través de nuestra condición humana de horror. Es prácticamente inevitable sentir horror, o miedo, y por lo tanto la única forma de sobrevivir es evitar ver aquello que nos genera esas emociones. Y en este juego no puedes matar o dañar a los enemigos, tu única opción es evitarlos.
De esta manera, tendrás que empezar a moverte a lo largo del laberinto y para sobrevivir tienes que controlar constantemente el rango visual que te proporciona tu lámpara, por lo que deberás desplazarte haciendo movimientos específicos para evitar ver a cualquier monstruo. En este sentido, Traal también es un puzzle ya que en ciertas secciones solamente hay una forma de proceder y tendrás que descubrirla.
He who fights monsters should look into it that he himself does not become a monster. When you gaze long into the Abyss, the Abyss also gazes into you. ~Friedrich Nietzsche
En este juego tienes vidas ilimitadas por lo que si mueres constantemente esto no generará ningún problema en tu avance y simplemente tendrás que memorizar el patrón de movimientos que debes hacer. También habrá diferentes enemigos y peligros con diseños pensados para que las dinámicas de desplazamiento vayan cambiando y tu experiencia no sea tan monótona.
Cuando estás cerca del final encontrarás un ítem especial que le da una nueva profundidad al sistema del juego. Este elemento es una venda que te permite cubrirte los ojos y de esta manera podrás moverte libremente sin tener que preocuparte por ver a los monstruos. Sin embargo, tu visión efectivamente será nula por lo que tampoco verás otro tipo de peligros ni a los mismos enemigos que si los tocas, te mueres. Y aquí es donde entra el terror. Ahora puedes moverte libremente sin sentir horror, porque ya no ves, pero el peligro sigue presente, y el diseño del juego adquiere una nueva dimensión.
Cuando terminas por primera vez el juego te das cuenta que tiene un segundo final, que puedes obtener consiguiendo todos los pergaminos que están repartidos a lo largo de tu trayecto. Estos ítems están en lugares difíciles de alcanzar y definitivamente es más fácil obtenerlos utilizando la venda, por lo que una segunda vuelta al juego es casi obligatoria. En este nuevo recorrido que hagas puedes cambiar entre las dos dinámicas que te ofrece el juego: tener una clara visibilidad de lo que hay a tu alrededor y sentir horror, o no ver nada con la venda puesta y sentir terror por los peligros que no puedes ver.
Con este complejo sistema de juego Traal se convierte en una experiencia que no solamente es divertida, sino que también – a través de las mecánicas – permite apreciar una clara representación del horro y del terror. Aunque en sí las gráficas pixeladas difícilmente provocarán un sobresalto en el jugador, este título si tiene una excelente atmósfera, proporcionada por el estilo visual y por el diseño de sonido que en conjunto te sumergen definitivamente en la experiencia de horror y terror.
In fact, it was like Final Jeopardy.
The category is The Inexplicable.
The final Jeopardy answer is, ‘Because they can.”
Do you know what the Final Jeopardy question is, Officer?
Why do terrible things sometimes happen to the nicest people?
~The Moving Finger, Stephen King.
Una vez que reúnas todos los pergaminos obtendrás el verdadero final. ¿Qué fue lo que te motivó a hacerlo? Por lo menos, en mi caso, la curiosidad. Saber cómo era la conclusión definitiva de Traal, que por cierto, no es nada agradable.
De la misma manera nos podemos preguntar, ¿por qué vemos películas o leemos libros de horror y terror? ¿Acaso es porque nos gusta asustarnos? ¿Es el miedo una sensación que nos deleita? Son muchas las razones por las que queremos sentir esta emoción, pero también hay que entender que este tipo de estímulos van acompañados de una catarsis de satisfacción y de recompensa por haber sobrevivido. No por nada un género en los videojuegos se llama Survival Horror.
En sí, el horror y el terror son elementos de nuestra vida diaria, una montaña rusa de emociones. No podemos evitarlos u omitirlos, y sólo nos queda entenderlos, vivirlos y, ¿por qué no?, jugarlos. En cierto momento, nuestros miedos dejan de ser inhóspitos, porque sin darnos cuenta, los hemos controlado y dominado.
Pueden jugar Traal gratis aquí.
I was in the darkness, so darkness I became…