Descabezado, un vestigio de hombre yace inerte en el piso. Apenas un bulto, asemeja a una res que han despellejado y abandonado para que se pudra. Cómo murió es lo que menos importa; una criatura terrible se aproxima al cadáver decidida a consumar una unión abominable. La carne reanimada se yergue frente a ti; tiene por cabeza un esbirro y por cuerpo un monstruo lovecraftiano.
Solemos pensar que la divinidad es bondadosa, pero ignoramos su componente irracional. Los verdaderos hombres de fe temen lo numinoso, pues es un abismo incomprensible. La criatura que se aproxima hacia ti no puede explicarse con palabras: el terror que provoca es casi sagrado. Te enfrentas a lo inefable —a lo divino.
No importa si hablamos del oscuro espacio debajo de tu cama o de una nave espacial en el 2414, producir terror es posible. Piensen, por ejemplo, en Alien, de Ridley Scott, magnífica película que trascendió en muchísimas otras obras —en Dead Space también, por supuesto. Desde el trabajo de H. R. Giger con el xenomorfo, hasta la magnífica propuesta de Ron Cobb y Chris Foss para todo lo que fuera humano, vimos un futuro desolador y solitario. La herrumbre característica del Nostromo y su estética lúgubre marcaron para siempre la ciencia ficción. No realizar un paralelismo con el primer Dead Space sería una falta al sentido común: eres un ingeniero que ha quedado solo luego de que unas criaturas extrañas acabaron con toda la tripulación de la nave.
En Aliens, la secuela dirigida por James Cameron, vimos un cambio de perspectiva. Teníamos más criaturas (por eso el título del filme) y también más acción. Si bien Dead Space 2 hasta cierto punto respetó la fórmula del título original, pudimos percibir también el lento cambio que la serie comenzó a tomar. También experimentamos algunas ideas interesantes como el desplazamiento y combate en cero gravedad.
Para Alien 3 David Fincher intentó volver a los paradigmas establecidos por Scott en la primera película. En lugar de ocurrir en el espacio a bordo de una nave, la acción tenía lugar en un olvidado planeta. De forma similar, Dead Space 3 es un retorno a medias al primer juego de la franquicia. Durante la primera mitad del título, la dinámica se mantiene intacta: recorrer pasillos estrechos plagados de necromorfos, cuidar los recursos e ir desbloqueando partes nuevas de la nave. A lo anterior, sumen las mecánicas de gravedad cero de Dead Space 2 y tendrán una mezcla entre los dos primeros títulos. Hasta aquí nada nuevo.
Pero el panorama cambia cuando alcanzan la segunda mitad del juego. Para aprovechar lo que mencioné de Alien, diré que es como si Fincher hubiera dirigido el comienzo de Dead Space 3 y Cameron hubiera continuado el resto del título. No esperen tener la misma atmósfera del primer Dead Space. Es claro que la acción desempeña un rol más predominante y no es algo negativo, pero puedo entender que a algunos fanáticos del primer juego no les guste la nueva aproximación.
La acción que introdujeron no viene libre de consecuencias. Los controles recibieron ligeras modificaciones para facilitar el combate. Ahora, al presionar dos veces rápido LB, Isaac podrá realizar un rápido salto que le permitirá esquivar granadas y alcanzar rápidamente una cobertura. Además, podrás agacharte si presionas la palanca análoga derecha —lo cual en ocasiones es molesto, pues si la mantienes presionada usarás el ya típico GPS del juego.
Pero espera, ¿dije cubrirme? Como ya vieron en muchos videos, en algún punto del juego se enfrentarán a enemigos que te disparan y arrojan granadas. No voy a darles más detalles, pero sí puedo imaginar que a algunas personas este cambio no va a agradarles mucho. Después de todo, los necromorfos son la esencia del título, ¿para que alterar la dinámica?
Fuera de estos cambios, el control sigue siendo el mismo. Es lo suficientemente dinámico como para no ser frustrante, pero tampoco es tan libre y rápido como para catalogar el juego como de acción. Digamos que estamos en un justo punto medio. Disfrutarán mucho el bien diseñado combate y las veces que pierdan será su culpa enteramente.
Desde el principio, la serie se ha caracterizado por transgredir reglas bien establecidas en el medio. Para empezar, los tiros en la cabeza son un desperdicio de balas. Lo que más importa es desmembrar a los enemigos. Remover sus extremidades es la estrategia más viable en casi todos los casos. A lo anterior, sumen la posibilidad de alentar sus movimientos y también de tomar objetos inanimados y arrojarlos. Todas estas dinámicas se mantienen en la tercera entrega.
Los enemigos son temibles. Si son veteranos de la serie, rápidamente estarán disparando a las piernas y usando brazos desmembrados para empalar a los incautos que se acerquen. En Dead Space 3 hay nuevas criaturas muy molestas y los más grandes exponentes de juegos pasados regresan triunfalmente. No tengo queja alguna sobre su variedad, salvo que al final del título sólo cambiaron el color de necromorfos normales y les subieron el daño (recordé con cariño Diablo II). La dirección de sonido sigue siendo fantástica, así que prepárense a recordar quejidos familiares que les enchinarán la piel. Pero, antes de clavarme más, prefiero no arruinarles las nuevas adiciones al elenco de engendros, así que mejor hablaré de un aspecto esencial del juego: sus armas.
¿Recuerdan cuando en Aliens Ripley une con cinta un lanzallamas con el Pulse Rifle? En Dead Space 3 comprender cómo funcionan las armas y saber combinarlas y ajustarlas es una habilidad esencial.
La adición más importante en esta tercera entrega, en mi opinión, es el sistema de modificación de armas. No sólo es flexible e interesante, sino que permite que el jugador elabore una estrategia. Digamos, por ejemplo, que aman su Plasma Cutter, pero en los enfrentamientos cuerpo a cuerpo tienen serios problemas. En ese caso, pueden modificar la parte inferior del arma para añadir un lanzallamas o, mi favorito personal, una sierra. Además de las dos opciones, podrás seleccionar una cabeza distinta para cada una. Por ejemplo, la sierra que mencioné tiene una variante que la dispara a una gran distancia y otra que la mantiene estática cerca a ti (muy útil si los enemigos se aproximan). Así, un lanzagranadas puede convertirse fácilmente en un lanzacohetes con la punta adecuada.
Y no acaba ahí. A lo anterior podrán equiparle dos accesorios para potenciar las capacidades del arma. Voy a ponerles un ejemplo (y también a hacerles una recomendación). Mi favorita tiene un cabezal empalador que dispara en sucesión afilados remaches (tiene una punta modificada). En lugar de segunda cabeza, añadí un módulo que vuelve las municiones explosivas (sólo tengo que presionar RB cuando quiero que estallen). Como accesorios, agregué uno que añade daño de fuego a cada bala y otro que aumenta su radio de explosión (otra variante que uso reemplaza esto con un escudo que me protege del daño de mis propios explosivos). Un arma configurada de esta forma es efectiva, pero no sirve de mucho sin una buena estrategia de circuitos.
¿Y qué son los circuitos? Son pequeñas modificaciones a atributos básicos de las armas. Pueden agregarlos a cada cabeza del arma por separado y el número depende del marco. Los sencillos sólo admiten pocos, pero los élite les permitirán mayor flexibilidad (incluso hay algunos marcos que ya vienen con las mejoras incluidas). Con estos circuitos podrán modificar el daño, la velocidad de recarga, la frecuencia del disparo, la capacidad de municiones, entre otras cosas. A medida que avances encontrarás algunos que te mejorarán incluso dos atributos al mismo tiempo. ¿Mi recomendación? Siempre suban el daño de su arma al tope antes que cualquier otra cosa. Mi arma personalizada, por ejemplo, es capaz de acabar con enemigos gigantescos rápidamente gracias a que hace un daño brutal.
Todo lo anterior pueden fabricarlo ustedes mismos. Desde los marcos de las armas, hasta los accesorios o los circuitos. Lo único que necesitarán son recursos que pueden ser obtenidos de los enemigos o gracias a un práctico robot que encontrarán en su camino y que hará la búsqueda por ustedes (su ayuda es invaluable, así que recomiendo lo exploten al máximo).
Muchos pegarán el grito en el cielo por las microtransacciones del juego que te permiten adquirir recursos por dinero real. Esto es una buena ayuda para los novatos y los veteranos nunca lo usarán (no es necesario realmente), así que sigamos a temas más importantes. Como un breve tip, les recomiendo siempre llevar una manija de tungsteno, pues hay cuartos llenos de circuitos y actualizaciones interesantes que sólo pueden abrirse con una de éstas. Otra recomendación: vendan los circuitos y partes de armas que no les interesen y mejor fabriquen todo a la medida. No sólo es satisfactorio, sino que así aprovecharán los recursos de forma inteligente.
También se toparán conque ahora las mejoras para tu traje son independientes de su apariencia física. Agradezco esta independencia, aunque extraño un poco la sensación de progresión del primer Dead Space cuando lograbas ponerlo a tope. Aquí suban todo, pero por nada del mundo desperdicien recursos en mejorar la capacidad de oxígeno; no lo usarán lo suficiente como para que merezca actualizaciones. Suban la armadura, la vida y su Stasis Module todo lo que puedan.
También me gustaría quejarme de la dificultad, pero me temo que el juego me lo advirtió desde el comienzo: si son veteranos de la serie, pónganlo en Hard. De lo contrario, no sentirán ni el miedo ni el reto al que están acostumbrados. El nivel normal está pensado para los novatos, así que les recomiendo ponerlo en una dificultad más alta si quieren experimentar el terror real de un verdadero reto. Por fortuna, pueden cambiar este ajuste en cualquier momento, aunque para algunos logros no contará si la aplican así.
Algo que siempre he admirado de la franquicia —y que se mantiene intacto en la tercera entrega— es cómo la interfaz es inexistente. Todos los indicadores del juego se encuentran camuflados: tu vida es una barra verde en la espalda de Isaac, tus balas se ven claramente en tu arma, no hay pantallas de carga, sino sólo puertas que tardan en abrirse y tu menú e inventario son proyecciones de tu traje, por ejemplo. El único elemento que hacía un poco de ruido eran los puntos de guardado. ¿Cómo justificarlos dentro de la ficción? Pues bien, ahora han desaparecido. El juego salvará automáticamente tu progreso y también tendrás la opción de presionar Start y guardar y salir de la partida.
En verdad me encantaría que otros juegos de ciencia ficción fueran tan inteligentes con su interfaz como Dead Space (Metroid Prime es otro buen ejemplo). En general, la concepción del mundo y la estructura de los niveles está bien planteada. Así como Ridley Scott imaginó una nave espacial ideal para servir de escenario para una película, tanto las naves que recorrerán en Dead Space 3 como el planeta ártico son ambientes ideales y que no se sienten forzados. La estructura no es completamente lineal (tanto así que habrá misiones secundarias que les recomiendo tomar).
En términos de desarrollo de la trama, sí me molestó un poco que se tomaran tantas licencias para separar a Isaac del grupo. Lo anterior seguramente ahorró a los desarrolladores un trabajo enorme de inteligencia artificial —sin olvidar que la campaña de un jugador siempre ha sido solitaria, pues es parte de la esencia de la franquicia. Por desgracia, ocurre tantas veces y los recursos empleados son tan comunes que puede llegar a ser molesto. En lugar de sentirse como progresión natural del título, muchas de estas desviaciones forzadas se sienten como inconvenientes reales.
Todavía no he encontrado un juego que logre replicar la sensación de vacío existencial que produce el espacio. Alien siempre termina con un despertar y concluye con un viaje sin rumbo hacia la nada. La sensación de insignificancia es terrorífica. Pero no voy a juzgar un título según mis expectativas personales.
Los desarrolladores de Dead Space 3 buscaron crear una experiencia más incluyente. La atmósfera de juegos anteriores fue hecha un poco de lado en favor de impresionantes momentos de acción. Lo anterior no es malo: después de todo, desentrañar lo que nos produce terror es desmitificarlo y racionalizarlo. Una vez que esa operación se ha realizado, queda sólo el miedo. La campaña en cooperativo (pronto hablaremos de ella) es ejemplo patente de lo anterior. La experiencia Dead Space ha cambiado lentamente. Los elementos más importantes siguen ahí y hay adiciones nuevas magníficas, como el sistema de armas, pero el rumbo que ha tomado la tercera entrega la acerca más a un título de disparos en tercera persona común que a la brillante y desoladora aventura del Dead Space original. Recuerden que calificamos los juegos contra su propio potencial y no en comparación a otros títulos. Este título es la conclusión satisfactoria de una excelente franquicia. A pesar de su nuevo rumbo, son unas 14 horas y media estupendamente bien gastadas. Nueve.