No creerás cuántas personas trabajaron en Xenoblade Chronicles 2

TRENDING

Para muchos fue una sorpresa que Nintendo lanzara Xenoblade Chronicles 2 para el Switch a pesar de su magnitud, pero la gran pregunta que deriva de un lanzamiento tan valioso es ¿cómo fue su desarrollo? En una charla con Katsura Hashino de Atlus, el presidente de Monolith Soft, Tetsuya Takahashi habló sobre dicha experiencia.

A continuación les presentamos un fragmento de esta conversación:

Katsura Hashino (KH): Fue impresionante ver qué tan llenos de vida eran los personajes de Xenoblade Chronicles. Ciertamente sentí el amor que hubo detrás de sus modelos CG. Me hizo pensar en cómo fueron creados con tanta confianza.

Tetsuya Takahashi (TT): Muchas gracias. Pero más que amor yo pienso que fue resultado de la pasión del lugar de trabajo. Hasta ahora nuestros personajes eran sumamente criticados, así que dijimos “en esta ocasión no dejaremos que se quejen.” Era algo prometedor.

Sin embargo, y por otro lado, las cosas no nos resultaron tan bien con la interfaz del juego. Perdimos a tres programadores en medio del desarrollo.

KH: Oh, ¿así fue?

TT: No tuvimos más opción que hacerla con los miembros restantes y resistimos hasta el final. El equipo trabajó duro pero esa parte en particular fue frustramte.

KH: ¿Qué tanto de eso se realizó internamente en Monolith Soft? ¿En modelado de personajes se hizo de manera interna?

TT: Monolith Tokio tiene poco menos de 100 desarrolladores. De ese grupo entre el 50% y 60% estaba ayudando a Nintendo con Zelda: Breath of the Wild. De los restantes 40 o 50, algunos eran parte del equipo de R&D y Xenoblade Chronicles 2 se hizo con los 40 miembros restantes.

Sin embargo, no podíamos hacerlo sólo con esos miembros, así que usamos outsourcing y luego revisábamos lo que teníamos; así fue el flujo de las cosas.

KH: ¿Eso significa que los modelos de personajes se hicieron de manera externa?

TT: Sí, se hicieron externamente y ajustaron internamente. Rex, Pyra y otros modelos se hicieron de manera completamente interna. Tuvimos a algunos nuevos miembros que se encargaron de esa tarea.

Satoshi Eguchi (Antiguo editor en jefe de la revista Dengeki): Incluso con eso, es muy sorprendente que ustedes hicieran un juego de tal escala con 40 personas.

KH: ¿El diseño de eventos y escenarios se manejó externamente?

TT: Ambos fueron internos.

KH: Y con sólo 40 personas, eso es lo que uno llama miembros clave. Cuando juntas a los programadores principales, diseñadores y planeadores, son fácilmente las 40 personas.

Es grato saber que a pesar de las complicaciones y de que seguramente el equipo detrás de Xenoblade Chronicles 2 pasó muchas horas trabajando a tope el resultado fue estupendo y está gozando de buenas ventas.

¿Ustedes lo tienen en su Switch?

Vía: Siliconera

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg