Review – Trek to Yomi

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El ojo de Devolver

Review Trek to YomiLa evolución que ha tenido la escena independiente desde que hace ya más de 15 años tuviera su boom en la industria, es verdaderamente interesante. Más allá de cosas como Kickstarter o demás historias heroicas sobre desarrolladores solitarios que lograron sacar adelante proyectos imposibles, esta forma de hacer videojuegos se ha hecho de fundamentos mucho más sólidos como por ejemplo, el tener publishers completamente dedicados a cazar talento y a apoyarlo para que su visión se haga realidad. Indudablemente, Devolver Digital se levanta como una de las compañías más fuertes en esta área, siendo la responsable de publicar varios de los indies más aclamados y queridos de los últimos años, lo cual, le ha valido una reputación casi impecable y muy difícil de igualar. Por tal motivo, cada vez que se anuncia un nuevo título bajo este sello, tenemos la certeza de que será algo especial. Justo eso pasó con Trek to Yomi, juego que sin la intervención de los también padrinos de Death’s Door y Loop Hero, simplemente no se hubiera podido hacer realidad.

Podríamos decir que Trek to Yomi es un auténtico milagro del medio, pues es la combinación de dos talentos muy específicos que el propio Devolver consiguió mezclar para dar como resultado un videojuego marcadamente original por cómo es que se ve y cómo es que presenta su narrativa. Por un lado, Leonard Menchiari era un desarrollador solitario haciendo experimentos con imágenes en blanco y negro usando Unreal Engine, y por el otro, teníamos a los polacos de Flying Wild Hog, quienes estaban trabajando en un nuevo concepto de título sobre el periodo Edo en Japón. Así, el afamado publisher decidió que amabas visiones eran perfectas para funcionar juntas y dar como resultado una experiencia marcadamente original, la cual, a pesar de sufrir de cosas como un gameplay poco variado, consigue tomarte de la mano y no soltarte a lo largo de todo el viaje que presenta.

Una historia de Samurais clásica

Como seguramente ya te diste cuenta desde que el juego fue revelado, Trek to Yomi es un relato de samurais bastante clásico, el cual, toma como principal inspiración a las cintas mudas de inicios del siglo XX, sobre todo las hechas en Japón por el legendario Akira Kurosawa. Importante mencionar que esto no quiere decir que el juego no tenga actuación de voces ni mucho menos, solo que echa mucha mano de dicho tipo de cinematografía para desarrollar un relato y a los personajes que nos presenta. Por un lado tenemos un cuento que fue escrito con un montón de información histórica del periodo Edo, y por el otro, hay una fuerte tributo a la mitología sintoísta. Sí, estamos frente a un título que mezcla de manera intensa cosas reales, con fantasía y leyendas del sitio en el que todo está ocurriendo.

En Trek to Yomi tomamos el control de Hiroki, aprendiz de samurai que desde muy joven fue instruido en la artes y costumbres de esta forma de guerrero y servidor. Durante lo que podríamos considerar el prólogo de la historia, ocurre una fuerte tragedia en la vida del protagonista, la cual, lo cambia para siempre y provoca que tenga que emprender un gran viaje que lo llevará mucho más allá de su propia vida y realidad. En caso de que no lo sepas, el Yomi es básicamente el otro mundo dentro del folklore japonés, es decir, es el lugar a donde van las almas luego de morir. 

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La manera en la que el título va cambiando entre hechos históricos bastante precisos, a meterse de lleno con la mitología sintoísta, es sumamente agradable y sutil, al punto de que no te das cuenta de manera inmediata que en lugar de estar combatiendo guerreros humanos, ya te estás enfrentando contra espíritus y otras criaturas sobrenaturales. El desarrollo de Hiroki como protagonista me pareció sensacional, pues vemos un claro cambio en su personalidad mientras le van ocurriendo cosas y sobre todo, por lo que va pasando con los personajes que lo rodean. De señalar que en ciertos puntos dentro de la aventura, se te pedirá tomar decisiones que cambiarán el rumbo de cómo es que el personaje central termina el gran viaje que comenzó. Por cierto, completar la historia de Trek to Yomi me tomó alrededor de cinco horas de juego.

Al final del día, el relato de Trek to Yomi es uno que me sorprendió más de lo que me esperaba. Creí saber perfectamente cómo es que se iba a terminar y qué era exactamente lo que iba a pasar cuando comencé a jugar, pero la realidad fue otra. Si bien, tenemos un villano un tanto plano y sin motivaciones verdaderamente claras, la manera en la que el propio título ocupa su contexto e ideas para dar inesperados giros, hace que la narrativa general de la experiencia cobre notas mucho más interesantes y de mejor sabor. Tampoco te estoy diciendo que estamos frente a una de las grandes historias del medio que te cambiarán la vida para siempre, pero sí ante una que indudablemente te hará pasar un grandioso momento, sobre todo si en efecto, disfrutas de los buenos cuentos del Japón medieval.

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Con la katana

Una de las grandes ventajas que tienen los juegos independientes, es el casi nulo compromiso que tienen con terceros, es decir, los diseñadores se pueden cazar por completo cualquier loca idea que puedan tener sin tanto riesgo, lo cual, evidentemente, es sumamente positivo para mover al medio hacia nuevas cosas, a pesar de que claro, esos experimentos no siempre salgan bien. De primera instancia, lo más lógico es comparar a Trek to Yomi con el aclamado Ghost of Tsushima, y a pesar de que en efecto, esta nueva publicación  de Devolver Digital toma como base el esgrima samurai para sus mecánicas, la realidad es que para nada llega a los niveles que alcanzó Sucker Punch en temas de gameplay.

Pero bueno, ¿qué es exactamente Trek to Yomi? De manera simple, podríamos decir que estamos frente a un sidescroller de acción en dos dimensiones con gráficas 3D, sin embargo, también es importante anotar que cuando no estás en combate, se te da cierta libertad de salir del plano 2D para hacer algo de exploración en los escenarios en los que se nos pone. Esto último no es tan crucial para la jugabilidad del título y te lo detallaré un poco más adelante.

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Vamos a lo bueno, las peleas con espadas. Siempre que es momento de enfrentar enemigos en Trek to Yomi, el juego se fija sobre un plano 2D, es decir, solo te puedes mover hacia la izquierda o hacia la derecha en la pantalla. Lo primero que notarás es el peso que tienen los movimientos de Hiroki. Acá estamos frente a un juego en el que más que tus reflejos, lo importante es que ejecutes tus movimientos con precisión. Con un botón haces ataques ligeros pero rápidos, y con otro puedes hacer ataques pesados pero lentos. Además, puedes cerrar tu guardia con uno de los shoulder buttons para cubrirte de agresiones enemigas, asunto que si haces en el momento exacto, provocas un parry para después contraatacar. De igual forma, puedes rodar para cambiar de posición o simplemente esquivar un ataque. Importante mencionar que nuestro personaje siempre está viendo en una dirección, para por ejemplo, agredir a alguien que está a nuestras espaldas, es necesario dar el comando con un botón específico o ejecutar un movimiento especial que desbloqueas más adelante.

Cada una de nuestras acciones tiene un costo de estamina. Si la barra de dicho elemento se vacía por completo, quedamos totalmente expuestos. Y ¿qué tal se siente el combate? Diría que bien, pero no es nada del otro mundo. Creo que la mayoría sentirá excesivamente lentas las acciones de Hiroki, pero una vez que entiendes la idea detrás del diseño de la mecánica de combate, la cosa se vuelve bastante disfrutable, sobre todo en las dificultades más altas. Lo que te quiero decir es que no esperes nada del nivel de precisión y velocidad de Ghost of Tsushima, acá, las cosas se dan de manera considerablemente más pausada.

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Además de su espada, el samurai cuenta con un par de trucos bajo la manga, como el poder lanzar shurikens, disparar con arco y flecha o activar una especie de mosquete para atacar a distancia. Al principio tenía la idea de que estas armas secundarias se podrían mezclar de buena forma con el uso de la katana, pero en realidad, son independientes.

Conforme vas avanzando a lo largo de la aventura, te vas topando con diferentes coleccionables, algunos que simplemente te contarán más del mundo y folklore japonés, y otros que servirán para aumentar tus puntos de salud y de estamina, además, puede que te encuentres con algún pergamino que contenga una nueva técnica como por ejemplo, el poder aturdir a los enemigos con una secuencia para después aplicarles un finisher que en caso de ser correctamente ejecutado, repondrá parte de la vida que hayas perdido en el camino.

Hablando de enemigos, creo que aquí tenemos el punto más débil de Trek to Yomi. Lo anterior lo digo porque la variedad de ellos se siente verdaderamente pobre. En general, podríamos decir que solo existen tres tipos diferentes: espadachines, lanceros y arqueros. Sí, cada uno tiene algunas variaciones, pero suelen ser mínimas. Esto indudablemente impacta considerablemente en la repetitividad del juego, término que no me gusta usar pero que sin duda, se puede sentir dentro del juego. Los jefes ayudan a cambiar el ritmo de los combates, pero son pocos y normalmente solo representan un pico de dificultad en la experiencia.

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Pasando un poco a la estructura del propio juego, tenemos que Trek to Yomi es un título completamente lineal y sumamente apegado a su narrativa. Como te decía, cuando no estás en combate, se te suelta un poco de la mano para que puedas explorar. En algunas secciones es posible encontrar caminos alternos para flanquear a una serie de enemigos y por ejemplo, cortar unas cuerdas para que una serie de barriles les caigan encima. De igual forma y como ya te lo comentaba, es posible encontrar ciertos coleccionables que normalmente ayudan a que las capacidades de nuestro personaje aumenten. En general, te puedo decir que el diseño de niveles es bueno, pero sumamente sencillo.

¿Hay algo más a nivel de gameplay fuera del combate que ya te describí? La respuesta sería que no. A pesar que sí hay una parte con un par de sencillos puzzles, Trek to Yomi es un juego que se recarga por completo en su combate; es decir, pasas de “explorar” un poco, a combate, una y otra vez. Al igual que pasa con el tema de la variedad de enemigos, esto solo impulsa lo repetitivo que puede ser el título. Me parece que tener más puzzles o algunas secciones de platforming, le habrían venido excelente al ritmo de la experiencia, aunque claro, hay que recordar que estamos hablando de un proyecto pequeño que claramente no se podía dar esos lujos. Como sea, me parecía importante mencionártelo en caso de que estuvieras esperando mucha más variedad a nivel de gameplay o de diseño de niveles.

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Dentro del mundo Kurosawa

Hay algo verdaderamente especial en ver un juego que esté completamente en blanco y negro. Las posibilidades que se tienen con la tecnología moderna para generar gráficas, combinan de una forma muy llamativa con la muy característica estética que tenían las primeras películas. Cineastas como el siempre legendario, Akira Kurosawa, aprovechaban al máximo lo que se podía considerar como limitantes de la época, para crear una atmósfera como ninguna otra, al punto de que estamos seguros de que su trabajo simplemente no habría podido funcionar con lo que tenemos hoy en día. Debido a todo lo anterior, cada vez es más común ver a desarrolladores y artistas intentando replicar ese sentimiento, el cual, se ve perfectamente reflejado en algo como Trek to Yomi.

Lo primero que captó mi atención cuando comencé a jugar Trek to Yomi fue su fotografía. Sí, sé perfectamente que hablar de algo como fotografía dentro de un videojuego es algo totalmente atípico, pues al nosotros tener el control de la experiencia, básicamente nos terminamos convirtiendo en más de una ocasión justamente en el fotógrafo. Sin embargo, en el nuevo juego publicado por Devolver Digital, se apuesta porque en la gran mayoría del tiempo, tengamos cámaras fijas para presentar una escena. Casi cada momento de este título se siente como una pintura inspirada en una cinta de Kurosawa. Constantemente me tenía que detener por un momento para apreciar el cuadro que se me estaba presentando, esto más allá de la estética en blanco y negro del juego.

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Hablando de estética, te cuento que en efecto, el 100% de la aventura de Trek to Yomi se vive en blanco y negro. El trabajo que se hizo con el Unreal Engine 4, la iluminación y la pasada de filtros que se usó sobre la imagen, es verdaderamente brillante, pues además de la especial corrección de color que tenemos, hay un precioso efecto de granulado que acentúa enormemente el sentimiento de estar viendo una vieja película japonesa. Además de lo anterior, el título se presenta en un aspect ratio súper wide, por lo que se echa mano de barras negras arriba y abajo de la imagen principal. Creo que esta decisión, al igual que la de la cámara fija no benefician al gameplay, pero vaya que elevan la presentación cinematográfica del juego.

De lado técnico te cuento que no tuve ningún inconveniente. Al menos en PS5, el juego se despliega de buena forma a 4K y 60 cuadros por segundo, desempeño que igualmente puedes esperar si tienes planeado jugar en un Xbox Series X, pues vale la pena mencionarlo, Trek to Yomi estará disponible desde día uno en Game Pass. No me topé con ningún bug o glitch de consideración más allá de que el cuerpo de un enemigo salió volando luego de una muerte por un claro error en las físicas, pero en realidad, fue algo minúsculo que para nada afectó mi experiencia.

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En el apartado musical se hizo un gran trabajo, pues el equipo desarrollador contrató a expertos en instrumentos y música del periodo Edo que se está intentando retratar. De igual forma te cuento que toda la actuación de voz que tenemos dentro del título está en japonés, pero es posible poner los textos en inglés, español y más idiomas. Aquí veo algo un tanto contradictorio. Creo que si toda la estética del juego está pensada para representar una cinta muda de inicios del siglo XX, hubiera sido un tanto más lógico que esto se viera reflejado en el audio del juego, aunque tal vez habría sido demasiado “clásico” para algunos usuarios.

Trek to Yomi es uno de esos juegos que valen completamente la pena simplemente por cómo es que se ven. Sé que esto puede sonar un tanto superficial, pero creo que dentro de la modernidad que se vive con el medio, la manera en la que es presentado cualquier título en el lado audiovisual, cobra un nuevo peso y significado. Justo de este lado tenemos a la gran estrella de esta experiencia, una que constantemente se está comunicando contigo a través de sus imágenes y de la forma en las que las presenta.

De lo artístico

score80Como ya te lo comentaba, desde que vi por primera vez Trek to Yomi, sabía que ahí había algo especial, más cuando nos enteramos de que Devolver Digital estaba involucrado en su publicación, y en efecto, me topé con un juego que se ve como ningún otro y que echa mano de cosas como la fotografía y en general cinematografía, para desarrollar una narrativa. A pesar de todos estos atributos y logros, me parece que cosas como el gameplay sí pasaron a segundo o hasta tercer término, pues si bien, no son malos ni mucho menos, sí se sienten mucho menos trabajados que los otros apartados de la experiencia que ya te detallé.

Al final del día, Trek to Yomi ha sido un juego que disfruté bastante desde que lo inicié, hasta que los créditos finales estaban rodando frente a mi. Lo que te diría de nueva cuenta es que no esperes un título tan sofisticado en sus mecánicas centrales como hemos visto en otros de sus similares, acá, la experiencia más bien está enfocada en su propia presentación visual y sonora. Si eres de los que les encanta estar consumiendo experimentos indies, pues sobra decir que debes de probar lo nuevo de Devolver en cuanto tengas la oportunidad. En caso de que seas de los que estaba esperando un juego lleno de acción y frenetísmo, me temo que acá no lo vas a encontrar.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!