A todos les ha pasado. Tienes un poco de tiempo libre ¿y qué es lo que piensas? Exacto. En trepar por un árbol y el ver el mundo desde las alturas. Justo lo mismo le he pasado al mismísimo Shigeru Miyamoto y aquí te contaremos una divertida anécdota de The Legend of Zelda: Breath of Wild.
Cuando Nintendo estaba trabajando en los conceptos del nuevo Zelda los directores se reunieron con el mismísimo Shigeru Miyamoto y el productor Eiji Aonuma para definir el tema principal. En la reunión Aonuma les preguntó qué es lo que los jugadores podrían hacer en el nuevo título y el director, Hidemaro Fujibayashi, dio una ambiciosa respuesta.
“Mi respuesta al Sr. Miyamoto y al Sr. Aonuma fue: ‘Puedes hacer de todo’”, recuerda Fujibayashi (en una entrevista reciente). “Pero tuve que vendérselos”, agrega. “Así es cómo lo haremos. Y pensé que la mejor forma de convencerlos era mostrarles que ahora podías trepar por las paredes”.
Fujibayashi y su equipo construyeron un prototipo de Breath of the Wild. Crearon una pequeña área con varios árboles, escondieron rupias aquí y allá, poniendo atención de colocarlas en lugares donde imaginaron que Miyamoto y Aonuma explorarían. Y llegó el día de la presentación.
“Pusimos rupias en las copas de algunos árboles para explicarles de lo que hablábamos, pero no les dijimos”, recuerda Fujibayashi. “Todo lo que les dije fue, ‘Aquí está, prueben el juego’. Lo primero que [Miyamoto] hizo fue empezar a escalar, y trepó un árbol. Una vez se dio cuenta de que podía hacer eso y vio que podía ir a donde quisiera en aquel pequeño campo entendió cómo se jugaría este juego, así fue cómo se lo presenté”.
Y vieron y esperaron. Y una vez más vieron y esperaron. Y esperaron y acaso otra vez vieron.
“Cuando le presentamos esto al Sr. Miyamoto se dedicó al menos una hora solamente a escalar árboles”, narra el director. “Habíamos dejado algunas cosas sobre los árboles pero también en otros sitios que pensamos que podría visitar. Pero él sólo subía por los árboles. Arriba y abajo. Hasta el punto en que dijimos: ‘¿No le gustaría ver algo más?’ Pero continuaba. Una vez que salió del Shrine of Resurrection pasó como una hora dentro de un radio de 25 y 30 metros solamente trepando árboles”.
Fue allí cuando Fujibayashi y su equipo se dieron cuenta de que habían hecho algo especial -un juego en donde el acto de trepar podía ser tan divertido como el de cabalgar o matar monstruos. Desde ese momento diseñaron a partir de un concepto llamado “gameplay multiplicativo” que se refiere a la forma en que los objetos y mecánicas en el nuevo juego trabajan para potenciarse mutuamente. En lugar de estar agregando nuevos trucos e ideas, eligieron mecánicas básicas como escalar, planear y usar la fuerza magnetica para implementarlas en la mayor cantidad de formas posibles.
“Mientras subes por los árboles pierdes stamina y una vez que se acabe, en lugar de simplemente caer puedes usar un botón para intentar sostenerte”, agrega el director del juego. “Incluso eso agrega otro nivel de diversión… Nos percatamos de que en lugar de intentar poner todas las otras nuevas ideas y construirlas desde cero y agregarlas era mejor observar lo que ya teníamos. Nos dimos cuenta de las muchas formas en las que se podía jugar el juego oculto detrás del mundo que habíamos creado”.
Definitivamente el escalar y todas las mecánicas del nuevo Zelda se sienten orgánicas en nuestra aventura por lo que este descubrimiento nos parece bastante justificado. ¿Cuáles son sus mecánicas preferidas de Breath of the Wild?
Vía: Kotaku