Jordan Amaro, un diseñador de Kojima Productions describió el cambio de usar escenas largas a una narración sistemática y conducida por el jugador para el mundo abierto de The Phantom Pain. En una entrevista con Eurogamer, Amaro mencionó que lo anterior se está logrando al acomodar la variedad de opciones de gameplay: “Cuando estés en nuestros ambientes, necesitas observar, usar tus binoculares, marcar a los enemigos y decir: “ok, ¿qué hago ahora?”. No hay camino obvio”.
El diseñador de Kojima Productions describió las dificultades para la transición a esta filosofía de diseño desde su experiencia previa en 2K, Crytek y Ubisoft: “Empezaría a trabajar en las misiones usando mis conocimientos occidentales. Estaba diseñando con el jugador como mi preocupación principal. Todo lo que hice fue para el jugador, éste era el centro del juego. Después vi que estaba saliendo todo mal, esto va contra la visión de MSG5”.
Al hacer el gameplay de The Phantom Pain “no solamente sobre el jugador”, Amaro dijo que Kojima Productions se está enfocando en crear un ambiente en el cual los jugadores pueden hacer sus propias historias a través de las mecánicas sistemáticas del título.
Nos deshicimos de las cargas narrativas, como, Sam Fisher o quien sea teniendo que pasar por su estado emocional o perseguir a cualquier tipo. Vamos directo a los objetivos no dependientes, y nos deshacemos de toda la carga narrativa para enfocarnos en lo que hace buena una misión desde su núcleo.
“Esperamos revelar al personaje de Snake a través de las acciones del jugador en esos espacios que atraviesan. Eso es narración a través del juego”. Además de reducir el número de escenas y enfocarse en narrar una historia a través de las acciones del jugador, Amaro mencionó que Snake no hablará tanto en The Phantom Pain como lo hizo en previos títulos de la serie Metal Gear Solid: “Kojima dijo: ¡si habla demasiado tendremos que pagarle a Kiefer Sutherland mucho más!”
Está confirmado que The Phantom Pain será cientos de veces más grande que su prólogo, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, y puede que no salga hasta finales del 2015.
Fuente: Eurogamer vía Gamespot