Feature – Rage 2: El regreso a Wasteland

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Rage 2 fue anunciado antes de E32018 debido a una filtración por parte de un retailer de Canadá. Ante dicho error, Bethesda reaccionó de inmediato y dio un ejemplo de cómo se le puede dar vuelta a una situación complicada que compromete tus planes como Publisher en los que llevas trabajando por un largo tiempo. No te queda de otra más que salir a confirmar lo que alguien adelantó sin tu consentimiento.

Pero más allá de esta situación, lo extraño era el anuncio de la secuela de Rage. Creo que nadie se esperaba algo así. Más bien, era poco probable que sucediera pero Bethesda una vez más demostró la firmeza y creencia que tiene en sus franquicias. Es así que esta secuela existe pero en esta ocasión el proyecto fue cedido a un estudio sueco que es Avalanche Studios.

¿Por qué Avalanche está a cargo? Fácil: porque dominan la creación y desarrollo de mundos abiertos. Solo hay que ver su historial en juegos como Just Cause y Mad Max. Parece que es justo lo que necesitaba id Software quienes son los dueños de los derechos de Rage pero su papel será la supervisión del proyecto dando mucha retroalimentación en cómo debe ser el combate, aspecto en el cual brillan y claramente dominan como maestros de los FPS.

Si hacemos memoria, el primer juego de Rage lanzado en el 2011 fue un pionero en el género de mundos abiertos. Sí, fue un shooter en primera persona pero su intención fue la de ofrecer al jugador un basto mundo por explorar. Si bien no lo consiguió del todo, hay que darle mérito al estudio por haberlo intentado y desarrollar una tecnología de punta que no fue del todo exitosa pero que marcaría la pauta en el género a futuro.

Para entender un poco más de lo que hay detrás de Rage 2, en Quakecon 2018 nos sentamos a platicar con Magnus Nedfors, director del título para saber más del proceso creativo del juego en Avalanche y lo que podemos esperar de esta secuela.

Atomix: Tan pronto supieron que ustedes estarían a cargo de la secuela de Rage, ¿qué fue lo primero que sabían tenían que trabajar y poner mayor énfasis en el desarrollo comparado con el primer juego?

Magnus: La razón por la cual nos dieron el proyecto fue por el aspecto del mundo abierto. Querían tener un mundo más grande como debía ser en la idea original del primero. Me gustó cuando lo jugué y creo que fue un título diferente a lo que vimos en su época (2011), por la intención de lo que quería conseguir, pero creo que no logró del todo en dicho aspecto. A pesar de que podías explorar el mundo sentías que había un límite dentro del cual tenías que estar. Entonces, esa es la razón por la que tomamos el proyecto y por lo que queremos hacer este juego como un verdadero mundo abierto al que puedas ir y hacer lo que quieras.

Aunque aún falta mucho tiempo para la salida de Rage 2 -primavera del próximo año- Magnus dejó saber algunas de las cosas que podremos esperar post lanzamiento que harán el juego atractivo para jugar constantemente. Esto es gracias a algo llamado contenido dinámico.

Magnus: Cuando lancemos el juego añadiremos contenido dinámico. Esto quiere decir que habrá fines de semana en los que la gravedad se verá afectada, así que cambiará la experiencia de juego. También tenemos pensado un fin de semana con invasión de mutantes que estarán en todo el mundo del juego.

Sin duda esto último suena como algo interesante y esperamos conocer más detalles en un futuro cercano.

Regresemos a Rage 2 y un componente que han mostrado en los trailers es el sistema de combate en vehículos. Esto fue relevante en la primera entrega pero esperamos grandes cosas en esta secuela.

Magnus: Otro de los aspectos que tenían mucho potencial en el primer juego fue el combate en auto pero debido a que no fue título completamente de mundo abierto no logró del todo su cometido. Pero ahora que lo es, los vehículos serán un elemento importante como medio de transportación entre el mundo y habrá diferentes modelos. Podrás personalizarlos de acuerdo al modo y estilo de combate que prefieras. Las modificaciones serán tanto en armas como en vehículos y a nivel estético.

Magnus: En Rage 2 el mundo ha cambiado. Han pasado 30 años desde la primera entrega, así que veremos escenarios y zonas con ecosistemas diferentes. Algunos más verdes, con vegetación y diferentes clases de grupos sobrevivientes a quienes enfrentaremos. No quieren perder la esencia del mundo creado por id Software, solo mostrar una nueva versión mejorada del mismo y más viva.

Atomix: ¿cómo es exactamente la colaboración entre Avalanche e id Software?

Magnus: El juego está siendo desarrollado por el estudio en Estocolmo, Suecia. Estamos a cargo de todo incluyendo el código y las animaciones. De la mano trabajamos con id Software, especialmente con Tim Willits quien es también director en el estudio de id en Dallas, Texas y es en la parte del sistema de combate para que sea lo más parecido a lo que hacen los creadores de DOOM. Esta ha sido la colaboración más importante. Casi todo está hecho en Avalanche, per hay un intercambio de conocimientos para ir en la dirección correcta en este proyecto.

Hemos aprendido mucho de los FPS considerando que nuestra historia es de títulos de acción en tercera persona. La vista de la cámara así como algunos detalles pequeños pero importantes a considerar son de las cosas que hemos puesto mucha atención en Rage 2.

Atomix: Uno de los mayores enemigos de los juegos de mundo abierto es que a veces se sienten vacíos. ¿Cómo evitar esto?

Magnus: Con Rage 2 estamos empujando por una experiencia de tipo post post apocalíptica. Lo malo ya sucedió y la civilización se está reconstruyendo. El problema no es encontrar comida y agua, sino el poder que quiere cada grupo de sobrevivientes. Esto ayudará a lograr que no se sienta vacío en ningún momento por las diferentes facciones que están distribuidas en las diferentes zonas del juego así como las actividades secundarias a realizar como parte de la experiencia de juego.

Atomix: En cuanto al multijugador, Rage 2 no tiene intención alguna de incluir esta modalidad.

Magnus: No habrá multijugador. Tendremos otro tipo de actividades en línea como tabla de récords que puedes comparar con otras personas. Tampoco tenemos considerado algún modo en cooperativo. Es más como una experiencia social de interacción con otros jugadores. Lo llamamos multijugador no sincronizado.

Por ahora no han definido ningún sistema de micro transacciones entre ellos e id Software. Lo cual es una estupenda noticia.

Magnus (izquierda) y Willits, directores de Rage 2.

Rage 2 promete y mucho. Se ve como una tarea complicada que salga en primavera del próximo año pero esperemos que no se retrase. Creo que la colaboración entre ambos estudios puede traer un resultado positivo pero no cabe duda que el desafío está en crear un mundo abierto correctamente. Este género es sumamente popular y hay estudios que lo dominan a la perfección por lo tanto el reto que tienen los suecos de Avalanche es grande.

En el demo que pudimos jugar (igual al de la cobertura previa a E3 que publicamos), reiteramos que es una mezcla entre DOOM con Just Cause y Mad Max. El adn de id Software está presente en el combate y el resto recae en el talento de Avalanche. Esperemos que Rage 2 logre todo lo que el primero no pudo en su momento por las limitantes tecnológicas.

Rage 2 saldrá en primavera del 2019 para Xbox One, PS4 y PC.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg