A tan sólo unos días del lanzamiento de Monster Hunter 4 en Japón (14 de septiembre), Famitsu tuvo la oportunidad de entrevistar a quienes hicieron el título posible: Yuya Tokuda, líder de planeación, el director Kaname Fujioka y el productor Ryozo Tsujimoto. Pudieron hablar sobre el concepto del juego y de cómo lo hicieron diferente a las entregas anteriores partiendo de tres principios básicos: partes llenas de acción, Monster Hunter como herramienta de comunicación y expandir la perspectiva del mundo de la serie.
Con los nuevos ataques al saltar y mecanismos para escalar, Monster Hunter 4 será el primer título de la serie en agregar gran variedad de elementos de acción en en la batalla contra los monstruos, además de la habilidad para nadar introducida en el anterior. Los ataques al saltar fueron una de las partes más importantes durante el desarrollo, era importante hacerlo cómodo y fácil para los jugadores.
Ryozo Tsujimoto, productor del título, comentó:
Cuando el desarrollo de Monster Hunter 3 fue completado, Fujioka y yo ya planeábamos el siguiente. Ambos pensamos que sería mejor trabajar varios años en el mismo. Somos los culpables de siempre hablar sobre nuevas acciones. Al hacer un nuevo título, un poco diferente y que tendría nuevos elementos, decidimos implementar acción que utilizara la diferencia en la elevación de los terrenos.
Así como el tercer título de la serie introdujo la cacería bajo el agua, el cuatro involucra la verticalidad de las acciones. La meta era aumentar las acciones en diversas situaciones. Esta ocasión pensamos en incrementar las acciones en tierra firme.
Yuya Tokuya, líder de planeación, dijo:
Junto con el equipo de desarrollo, pensamos que simplemente añadir nuevos monstruos tenía sus límites. Estoy orgulloso de que hayamos continuado en la dirección de añadir nuevas acciones. Tener áreas elevadas junto con cacería tridimensional era la promesa. Después, las acciones al brincar fueron añadidas.
Tsujimoto añadió:
Siempre estoy consciente de lo divertido que es es ver a los otros jugar. Con esto en mente, pensé que en tierras que no fueran planas, estarían siempre a la expectativa, viendo hacia arriba y hacia abajo. Lo que agrega variedad a los movimientos y lo hace más divertido.
Fujioka, director de Monster Hunter 4, expresó:
El pensamiento que pasa por mi mente mientras hago juegos es que debe existir “la sensación psicológica de sentirse bien”. En esta área, si no hay un encanto particular en el juego, el punto sería: ¿cómo y por qué añadir tales especificaciones? Ser capaces de responder esto nos llevó al desarrollo final del juego; cosas como “les gustaría escalar por las paredes” o “les gustaría atacar mientras brincan” fueron importantes. La idea de un juego agradable era lo más importante para nosotros.
Fuente: Famitsu
Vía: Siliconera