WCG2011: Resumen de la final de los World Cyber Games 2011

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Fueron tres días intensos en Corea del Sur. La sede en esta ocasión fue Busan, que es la segunda ciudad más grande del país, y vaya que no pudo haber sido un mejor escenario para ver la superioridad que siguen teniendo los Coreanos en varios títulos —como Starcraft (SC2)— que prácticamente son considerados deportes nacionales. La selección de juegos oficial de este año fue diversa, pero seguía siendo muy enfocada en PC, como casi siempre ha sido en WCG pasados. Starcraft 2, Counter Strike, Warcraft 3, League of Legends, Fifa 2011 y World of Warcraft son de los más conocidos para esta plataforma. Para Xbox 360 había un solo título, Tekken 6, y en móviles estaba Asphalt 6.

Para mí, fue una visita emotiva a Corea, pues regresaba a ese país después siete años. Pude ver que evidentemente la fiebre por ver a los equipos Coreanos continúa, y más fuerte que nunca. Las noticias en TV les dan una gran cobertura, los patrocinios que reciben por jugar les dan todo lo que necesitan para dedicarse a ser mejores en los videojuegos en los que compiten, sin contar las altas cantidades de dinero que reciben como “sueldo” por jugar profesionalmente. En gran medida, sentí que muchas cosas seguían tal cual las recordaba, pero algo más se respiraba en el evento (tendrás que leer la nota para averiguar qué).

Las preliminares y semifinales
Se puede decir que los dos primeros días transcurrieron sin novedades: El equipo SK Gaming dominaba y avanzaba sin problemas en Counter Strike, algo que ya parece tradición en el evento. Lo mismo con el popular jugador de SC2 surcoreano “MVP”, que arrasaba a todos a su paso. Sin novedades. Los mexicanos por su lado compitieron en tres de los juegos oficiales: Starcraft 2, Tekken 6 y Asphalt. El jugador de México que nos representaría en Fifa 2011 tuvo un problema personal de última hora y no pudo hacer el viaje, una verdadera lástima pues en México tenemos fama de ser buenos en este título. Si bien es cierto que los WCG van creciendo poco a poco según se acercan las finales, el ambiente que se respira durante los dos primeros días es tenso y altamente competitivo. Se siente la seriedad con la que los ciberatletas representan a sus países y equipos, pero, sobre todo, a su persona, tan sólo por demostrar que son los mejores en X juego durante la competencia.





Las Finales

Probablemente, uno de los momentos más espectaculares fueron las finales de Starcraft 2. Y ya lo decía al principio: En Corea, con un coreano en la final, ¿qué más se puede pedir? ¿Show? Ok, show tendrán, o al menos eso fue lo que MVP trató de demostrar. La primera partida la ganó sin problemas, pero en la segunda partida de la gran final de SC2 pareció que quería dar espectáculo. Con el lugar abarrotado con más de 1000 personas viendo la final en vivo y miles más viendo el stream del evento, MVP alargó la segunda partida tanto como pudo. Poco a poco fue planeando el gran final, habiendo tenido la oportunidad de acabar con su oponente chino a los siete minutos de empezar la partida, simplemente decidió replegar a sus unidades y extender sus bases en el mapa. En cuestión de minutos tenía listo un Nuke, tal vez lo que todos queremos ver en una partida de SC2.



Sin pensarlo dos veces comenzó a debilitar a su oponente con ataques pausados, pero todo encaminado a clavarle el Nuke en medio de su base principal. El chino parecía desesperado (y cómo no: estaba jugando contra MVP). De pronto el audio del juego anuncia que el Nuke ha sido activado y la audiencia revienta en un aplauso solo equiparable con un gol en un partido de fútbol. Todos queremos Nuke y los últimos segundos antes de que cayera la bomba fueron alucinantes, hacía mucho tiempo no sentía tanta emoción de ver un juego en competencia en vivo. ¡Boom! La bomba le reventó en la cara al chino y… nada. Todo salió como decía el guión: Los coreanos mandan en Starcraft 2 y no queda absolutamente ninguna duda sobre ello.



Al ganar, MVP reventó en llanto, liberando toda la presión de ser el local y de “jugársela por dar espectáculo”. ¿Qué más se puede pedir? “¡Esto son los World Cyber Games!”, me decía David Rodriguez, de Futura Networks, el responsable de toda el área de Ocio Digital en Campus Party y también referee en los WCG. No podía estar más de acuerdo con su entusiasmo. La ironía de todo esto es que no estábamos viendo a lo mejor de lo mejor en Starcraft y la razón es sencilla: Corea ama Starcraft 1, no el 2. Hay muchos factores que incluyen en este hecho, pero la principal es que los famosos “bang” o cafés internet coreanos no quieren pagar la licencia de SC2, simplemente por volumen parece que no es rentable.



Los alemanes hicieron lo propio en Fifa, probando que también siguen siendo los mejores desde hace años. La gran sorpresa del evento probablemente ocurre cuando SK Gaming perdió en la gran final en Counter Strike —y vaya que fue difícil verlos perder. Si algo vale la pena mencionar, es el tema de Counter Strike 1.6 como parte de la selección oficial del evento. Un juego que se lanzó en 1998 y que, según muchos gamers profesionales, es el juego perfecto para competencia. Es interesante conocer más sobre la selección de los juegos oficiales para WCG y vale la pena que vean la entrevista con Brad Lee, CEO de los WCG que publicamos hace unos días. Sólo una cosa: no es tan sencillo como parece. De cualquier forma, me vuela la tapa de los sesos que con tantas “posibles” opciones para FPS en los WCG, los gamers profesionales siguen votando por Counter Strike después de años y años de competencia. Algo también me queda claro: hay muchos títulos que en potencia podrían hacer que los WCG pudiesen ser mucho más masivos, y eso es un tema por sí solo para discutir por horas y horas.



Excelente evento, pero hay mucho que mejorar
Los World Cyber Games en definitiva pasan por momentos completamente distintos dependiendo de la región del mundo de la que hablemos. El caso concreto de Asia sigue siendo el área que muestra mayor interés por el evento y cuya efervescencia es notable cada año. La rivalidad entre chinos y coreanos es cada vez más grande. Las anécdotas sobre “la mejor final de los WCG en la historia”, que se celebró en China en el 2009 son infinitas y esto siempre salía en la plática en contraste con “la peor final que WCG ha organizado” (2010, en Los Ángeles, California). Queda claro: en América el evento ha perdido fuerza, pero es evidente que en Asia, y particularmente gracias a China, el evento goza de su mejor momento en ese continente.





Sobre este mismo tema, hay que decir en defensa de los WCG, que en gran parte no son responsables por el poco interés en el continente americano. Mucho se ha hablado del fracaso que han sido a nivel negocio las ligas profesionales de competencia de juegos en los Estados Unidos. Notas como ésta (en el New York Times) dejan claro que las ligas profesionales de videojuegos simplemente no terminaron de cuajar. No triunfaron a nivel masivo como se esperaba. Todo mundo sabe también que en el 2008 la CPL (CyberAthlete Professional League) dejó de operar por el poco interés que existía en los Estados Unidos para este tipo de eventos. Increíble, el mayor mercado del mundo (y casi siempre uno de los más competitivos en todos los aspectos) simplemente no se tragó el tener ligas profesionales de videojuegos. La única liga que sigue vigente y tal vez la única que sobrevivirá durante mucho tiempo más es la MLG. Sin embargo, hay que recalcar que los WCG simplemente se sienten débiles en el continente Americano. Ni se diga en Latinoamérica.



Los gamers profesionales en Latinoamérica tienen muchas opiniones al respecto, pero es importante señalar que la mayor queja es la organización local y, vaya, no es fácil organizar un evento como éste. ¿Es la organización? ¿O tal vez es simplemente el hecho de que en Latinoamérica y América en general no se nos da tanto como creemos el gaming competitivo profesional? ¿Es cultural? ¿Es falta de apoyo de marcas y patrocinadores? ¿Existe poco interés de marcas (fuera de Samsung) por apoyar estas iniciativas? Tal vez es un poco de todo, si me preguntan a mí.



Las conclusiones
La realidad es que el evento es impresionante. Como un simple espectador, es increíble. Sobre todo si la cede es un país Asiático. Tan es así, que el comité de los World Cyber Games anunció que las finales del 2012 y 2013 se llevarán a cabo en China de nueva cuenta. Dos finales consecutivas ya confirmadas en el país donde más crecimiento de gaming competitivo en el mundo se está gestando. Tal vez no por calidad, ¿tal vez por cantidad? La realidad es que todo mundo desea que llegue ese momento. No he escuchado más que buenas cosas de lo increíble que fue la final en 2009, de la pasión que los espectadores y fans desbordaban en el evento. De cómo acosaban a los jugadores hasta cuando iban al baño. Todo esto es algo que los gamers de hueso colorado desearían que sucediera en México, pero la realidad es que estamos lejos de que esto pase en nuestro país o en Latinoamérica.



El ecosistema en nuestros países simplemente no existe. El sueño del gamer profesional tanto en USA como en Latinoamérica es algo que cada día parece más distante, menos probable y es que, para que esto funcione, hay muchas piezas que faltan en el rompecabezas. No puedo hacer más que esperar por las finales en China de los próximos dos años. Estar en las finales World Cyber Games ha sido de las mejores experiencias que he tenido en mi vida y deseo de todo corazón que el evento siga con éxito y sobre todo que crezca más, mucho más, Latinoamérica.



Un agradecimiento especial para la gente de Samsung México por todas las atenciones y quienes nos extendieron la invitación para asistir al evento. Hay que decirlo como es: si existe una marca comprometida con el gaming profesional en el mundo, es Samsung. No hay más. Y para prueba los 11 años que han apoyado incondicionalmente el evento.