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SWITCH
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Square Enix, historia Inc
Nintendo
21/07/2022
Lo he dicho una y otra vez, Japón es una bóveda llena de tesoros que por décadas estuvieron fuera del alcance de occidente. Afortunadamente, en los últimos años hemos visto varios esfuerzos por parte de diferentes compañías para entregarnos algunas de estas experiencias, ya sea por medio de ports, remasterizaciones o remakes. En este punto, Square Enix es uno de los desarrolladores más sobresalientes. En 2019 por fin nos entregaron Romancing SaGa 3, un año después recibimos una nueva versión de Seiken Densetsu 3, ahora conocido como Trials of Mana, y los planes para revivir sus clásicos no se detienen. Aunque por el momento no hay detalles para el futuro, a principios de 2022 se reveló que Live a Live, uno de los mejores JRPG de los 90, estaría disponible a nivel mundial por medio de un remake, el cual haría uso del fantástico HD-2D, estilo visual que ya vimos en Octopath Traveler y, recientemente, con Triangle Strategy.
Durante el Nintendo Direct del pasado mes de febrero, Square Enix nos sorprendió por completo al revelar que Live a Live, juego que originalmente llegó al Super Famicom en 1994 y nunca recibimos en occidente por diversas razones, tendría un remake de la mano de Team Asano e Historia, un estudio japonés reconocido por The Caligula Effect: Overdose y The Caligula Effect 2. No solo la promesa de tener uno de los JRPG más amados con una traducción oficial era más que suficiente, sino que también se confirmó que este título tendría un estilo visual en HD-2D. Es así que las expectativas se elevaron sustancialmente.
Después de meses de espera, Live a Live ya está en nuestras manos. Esta pieza en la historia de los JRPG se posiciona como el siguiente paso para el HD-2D, así como una demostración de lo que nos espera con el remake de Dragon Quest III. ¿Acaso este remake es la forma definitiva de disfrutar de Live a Live? ¿Su estatus como uno de los mejores exponentes de su género está justificado? Descubre las respuestas a estas y más interrogantes en nuestra Atomix Review.
Para ser un juego que llegó originalmente al mercado japonés en septiembre de 1994, Live a Live es una carta de amor a su género, y una que rompe varios estándares para ofrecer una de las experiencias más originales que uno puede encontrar actualmente. El punto más llamativo que nos ofrece su narrativa, es que aquí no tenemos una historia que se desarrolla a lo largo de 40 horas. En su lugar, nos encontramos con siete aventuras únicas, cada una con un protagonista, periodo, tema, énfasis y estructura diferente.
En Live a Live podemos experimentar siete historias únicas. En la Prehistoria, un joven cavernícola ayuda a una chica a escapar de un sacrificio. En la China Imperial, un maestro del Kung Fu está buscando a un digno sucesor. Un joven ninja tiene que prevenir una guerra en la época Edo de Japón. En el Viejo Oeste, un forajido asiste a un pueblo con la defensa en contra de un grupo de criminales. Con el poder de sus puños, un peleador desea convertirse en el mejor luchador que hay en el Presente. Akira, un adolescente con poderes psíquicos, desea ponerle fin a una serie de experimentos en el Futuro Cercano. Por último, un pequeño robot será el encargado de salvar a una tripulación en el Futuro Distante.
Cada una de estas historias tiene una duración bastante corta, con la aventura más larga exigiendo tu atención por no más de tres horas. El enfoque aquí está en crear una serie de experiencias que cualquier persona puede disfrutar de principio a fin en un solo día. ¿El resultado? Espectacular. Las siete narrativas son lo suficientemente únicas en todos sus apartados, que una vez que acabas una, quieres empezar otra inmediatamente. Uno de los elementos que ayuda mucho a la diversidad de opciones, es que aquí encontramos una serie de inspiraciones que cambian el tono y proporcionan diferentes elementos que no se repiten.
Por ejemplo, el Presente introduce a Masura Takahara, quien desea convertirse en el guerrero más fuerte del mundo. Para lograr su objetivo, el joven comienza un viaje para pelear contra diversos adversarios. Lo interesante, es que todo está estructurado como si fuera Street Fighter II, con un recorrido que nos lleva a México, la India, Estados Unidos y más países. Por otro lado, en el Futuro Distante, nuestro protagonista, Cube, es solo un vehículo para que el jugador experimenta una historia inspirada en Alien y 2001: A Space Odyssey, en donde todos los miedos de la humanidad convergen en una nave espacial. Incluso aventuras bastante tradicionales, como la travesía de Pogo en la Prehistoria, tienen una serie de elementos únicos, como el hecho de que en esta época no hay un diálogo tradicional, solo símbolos y expresiones que representan una forma primitiva de comunicación.
Aunque cada historia es suficientemente concisa, y limita a nuestros protagonistas a solo un par de áreas en particular, en donde es posible interactuar con un número reducido de personajes secundarios, cada momento que pasas en estas épocas es memorable. Square Enix hizo un fantástico trabajo en su momento para hacer que la personalidad de todos los héroes y villanos fuera expresada de forma efectiva con un par de diálogo y movimientos de sprites, algo que el remake eleva sustancialmente gracias al hermoso HD-2D y a la inclusión de voces en inglés y japonés. En algunos casos, menos es más, como lo dejó en claro The Sundown Kid en el Viejo Oeste, quien actúa de una forma muy similar a la de Clint Eastwood en películas como A Fistful of Dollars.
Pese a que el juego hace un gran trabajo al manejar diferentes historias cortas, esto también tiene un problema, los personajes principales de cada aventura se llegan a sentir como simples herramientas para llegar a un fin específico. Si bien esto no es un problema durante gran parte de la experiencia, con Cube siendo el ejemplo perfecto de esto, una vez que nos adentramos a la parte final, se deja en claro que esta decisión termina por afectar la relación que hay con el jugador, ya que en ningún momento se llega a formar un vínculo emocional que eleve sustancialmente los últimos momentos del título.
Sin entrar en muchos spoilers, Live a Live tiene mucho más que ofrecer. Al terminar las siete aventuras principales, el juego nos presenta uno de los mejores momentos en todo el título. La octava historia se desarrolla en la época Medieval, y más que ser un homenaje a un tipo de estructura narrativa o tropo del género, Square Enix decidió hacer algo bastante interesante para los 90. Al ponernos en los pies del guerrero Oersted, podemos presenciar un trabajo que trata de subvertir nuestras expectativas de los JRPG. Más que solo ofrecer una crítica o exploración de Final Fantasy o Dragon Quest, este capítulo está enfocado en mostrarnos una nueva faceta del viaje del héroe clásico, y es magnífico el trabajo que aquí se nos presenta.
La historia, o historias, de Live a Live ya eran una carta de amor, una que tal vez llegó antes de que nuestros sentimientos a los videojuegos pudieran tener una forma clara. Afortunadamente, el remake hace mucho para que el mensaje original, uno que celebra a este medio, y al género del JRPG en particular, a las películas, series, animes y mucho más, sea transmitido de una forma efectiva para el público, y se convierta en uno de los mejores ejemplos del tejido que encontramos en el ADN de Square Enix.
Cuando hablamos de remakes, uno podría llegar a pensar que todos los elementos de un juego son modificados para llevarlos a la modernidad. Si bien Live a Live sí cuenta con una serie de mejoras que podemos encontrar a lo largo de toda la experiencia, es su apartado visual en donde vemos la mayor cantidad de cambios. Para 1994, Square Enix ya estaba experimentando con sprites grandes que fueran similares dentro y fuera de las batallas, algo que vimos con Final Fantasy VI ese mismo año, y eventualmente títulos como Chrono Trigger y Romancing SaGa 3 también adoptaron, pero esta entrega optó por un camino similar al de Romancing SaGa 2 y Final Fantasy V, en donde teníamos diseños diferentes para los combates, los cuales contaban con una mayor cantidad de detalles, y para el mundo en general, en donde veíamos personajes pequeños y con poca expresión. Afortunadamente, el remake hace uso del fantástico HD-2D.
Cuando Team Asano nos presentó al HD-2D con Octopath Traveler, todo el mundo, incluyendo Square Enix, vio a este estilo como una forma viable de darle nueva vida a juegos clásicos. De esta forma, Live a Live es el primer remake que hace uso de esta tecnología para entregarnos una experiencia que toma como base el trabajo que ya vimos en el pasado. Como consecuencia, la habilidad de mover la cámara, como en Triangle Strategy, no es una opción aquí. Aun así, el resultado final es espectacular. Una simple comparación entre el clásico de Super Famicom y la entrega de Switch deja en claro que los últimos 28 años no pasaron en vano.
Cada uno de los escenarios ha sido retocado para verse de una forma espectacular. Cuando Octopath Traveler fue revelado, fue visto como una forma de rendirle honor a la época de los 16-bits, y Live a Live lleva esta idea al siguiente nivel. Esto va más allá de simple nostalgia. Aunque claramente vemos recreaciones, el remake cuenta con una serie de elementos adicionales, como iluminación, polvo y aguas realistas, así como algunos objetos en 3D. Todo se une en una serie de niveles sumamente ricos en detalle que mejoran lo que vimos en 1994. Por ejemplo, los escenarios de combate durante el Presente dejan en claro la locación en la que nos encontramos gracias a la tonalidad, estructuras y la dirección de la luz, ya sea natural o artificial. Junto a esto, el movimiento de cámara, aunque limitado a solo acercamientos en algunas cinemáticas, es usado de una forma magnífica para elevar el nivel narrativo en los mejores momentos del título.
Sin embargo, son las animaciones las que se convierten en la joya de la corona. Aunque claramente estamos viendo sprites en 2D, esto no detuvo a los desarrolladores de crear movimientos y acciones en batalla que van más allá de simples golpes. Aquí encontramos ninjutsus capaces de llenar el campo de batalla con explosiones elementales de todo tipo, ataques físicos que retan las limitantes del cuerpo humano, y poderes psíquicos que transforman los escenarios en zonas psicodélicas. Para acompañar esto, también contamos con diversos diseños que demuestran lo mejor de cada una de las épocas que se nos presentan. The Sundown Kid tiene un poncho y sombrero naranja perfectos para atravesar el Viejo Oeste. Oboromaru cuenta con un ninpo gris y purpura, ideal para infiltrarse en un castillo japonés. Incluso Pogo parece que fue extraído directamente de un libro sobre historia universal, y podemos ver los primeros intentos de vestimenta por parte de los humanos, aunque el pelo verde es algo más actual.
En este apartado, los diseños creados por los siete artistas de manga originales se conservan, pero Naoki Ikushima, a quien vimos en Octopath Traveler, Bravely Default II y Triangle Strategy, proporciona una serie de retoques que van de maravilla con el HD-2D.
Cada uno de los ambientes, diseños, movimientos, píxeles y pequeños detalles están muy bien construidos, al grado de que llegan momentos en donde se te olvida que este es un remake, y piensas que estamos frente a un trabajo original. El juego hace un gran uso de sus limitantes para elevar la experiencia visual al siguiente nivel. Si bien no trata de ser tan complejo como lo llegó a ser Triangle Strategy, Live a Live logra cautivar tus ojos y darle nueva vida a un título que, incluso para su lanzamiento original, ya se veía algo obsoleto.
El fantástico HD-2D no es lo único que este remake tiene para nosotros, ya que el apartado sonoro también ha sido revisitado de gran forma, e incluso contamos con una serie de novedades. Para comenzar, Yoko Shimomura, una de las legendarias compositoras de los videojuegos, quien ha participado en series como Street Fighter, Kingdom Hearts, Final Fantasy, y muchas más, está de regreso para darle nueva vida a las fantásticas composiciones en las que trabajó hace casi 30 años. Considerando que este fue el primera gran labor de Shimomura dentro de Square Enix, existe un nivel de respeto al momento de orquestar y recomponer el soundtrack, ya que parte de la música original se perdió.
Cada época goza de una serie de composiciones que van a la par con los tropos de su género, como el uso de tambores para la Prehistoria, y las guitarras en el Viejo Oeste. Junto a esto, hay algunos casos de experimentación, como el Futuro Distante, en donde estamos sometidos principalmente a sonidos ambientales y música que bien podría formar parte de Alien. Por lo general, aquí se puede apreciar un apartado sumamente fiel al original, el cual eleva sustancialmente todo lo que escuchamos en su momento.
Si bien todo el soundtrack de Live a Live es espectacular, hay un elemento en particular que sobresale del resto. En la sección del Futuro Cercano, Shimomura colaboró con Hironobu Kageyama, responsable por interpretar el tema principal de Dragon Ball Z, Cha-La Head-Cha-La, en la canción de Go! Go! Buriki Daioh! Este capítulo ya cuenta con una clara inspiración en las series de Super Sentai, con una pelea de mecha incluida, pero es la canción con vocales lo que eleva sustancialmente esta experiencia, y convierte a este fantástico momento en uno de los puntos más emocionantes de todo el juego.
En este mismo punto, el remake de Live a Live cuenta con voces, tanto en japonés como en inglés. Por lo general, el trabajo en ambos idiomas es bastante bueno. Sin embargo, considerando que estamos viajando por diferentes épocas, cada una reflejando una cultura en particular, hay algunas secciones que funcionan mejor con un lenguaje determinado. Por ejemplo, el Viejo Oeste debe experimentarse en inglés, especialmente considerando que los mariachis que aquí encontramos cantan en español, algo que no sucede en japonés. Sin embargo, esta es una sensación que no se puede replicar en el Edo de Japón, o en la China Imperial. La clave está en ir mezclando conforme avanzas, y experimentar con la opción que más te agrade. Claro, no todo es perfecto, especialmente cuando hablamos de las actuaciones en inglés, con algunas escenas careciendo de una efectiva dirección, pero sí hay calidad, solo que no al nivel de los visto en Triangle Strategy.
Pese a sus pequeños errores, el apartado auditivo de Live a Live está muy bien logrado. No hay una sola queja con las composiciones originales de Yoko Shimomura. Cada una de estas canciones va de maravilla en compañía de una orquesta, y aquellas que optan por un camino más electrónico, como Megalomania, funcionan espectacularmente, dejando en claro que su estatus como uno de los trabajos más icónicos de esta compositora está más que merecido. Por su parte, el doblaje, aunque requiere un poco de atención de tu parte para encontrar la combinación perfecta e ir cambiando constantemente, una vez que todo conecta, las voces elevan significativamente algunos capítulos, y hacen que las ya de por sí entretenidas historias se disfruten más.
Una de las mayores características de Live a Live, es que cada uno de los ocho capítulos principales es único. Esto queda más que claro al momento de hablar de sus historias, estilos visuales y composiciones. Sin embargo, y por difícil que puede llegar a ser, esto también se ve reflejado en su gameplay. Aunque todas las aventuras utilizan el mismo sistema de combate, la forma en que se usa, su frecuencia, y estilos de juego entre los diversos personajes es completamente diferente dependiendo en dónde te encuentres.
Antes de nada, Live a Live utiliza un sistema de combate que es definido por sus desarrolladores como shogi en tiempo real. ¿Qué significa esto? Bueno, cada uno de los enfrentamientos se lleva a cabo en un escenario cuadricular, en donde todos tus movimientos llenan a una barra de acción que tanto tus aliados como enemigos poseen. Junto a esto, una de las partes fundamentales de este apartado es el posicionamiento de unidades. Hay ataques que solo funcionan a cierta distancia entre objetivos, mientras que otros están diseñados para causar daño en una zona en particular, incluso es posible infundir algún elemento en el campo de batalla, causando daño residual de agua, fuego, electricidad, etc.
En muchos sentidos, un combate no solo se trata de golpear a tu enemigo hasta ganar, sino que en un acertijo. Con esto me refiero a que tienes que pensar uno o dos movimientos a futuro de tu contrincante, para que logres atacarlos cuándo lleguen a una parte específica del campo de batalla. Para esto, también tienes que considerar el alcance de tus movimientos, ya que tanto tú como ellos pueden evadir fácilmente alguna habilidad devastadora. Por si fuera poco, hay casos en donde te puedes enfrentar contra decenas de contrincantes, pero el enfoque en la mayoría de estos casos está en vencer a una unidad específica, el problema viene en cómo llegas a ellos.
Junto a esto, cada uno de los protagonistas tiene una afinidad, ya sea a los ataques físicos o elementales, lo cual también hace que cada capítulo se sienta nuevo al momento de entrar en combate. Sin embargo, son los jefes los que se llevan las palmas en esta ocasión. Aquí encontramos bestias que ocupan múltiples espacios en el campo de batalla y hacen uso de habilidades devastadoras que te obligan a estar en constante movimiento y pensar muy bien en la forma en la que usas tus poderes especiales. Todo está muy construido, y la dificultad se conserva en un punto medio para que cualquier persona pueda avanzar sin muchos problemas, pero aún se requiere un entendimiento básico de lo que haces.
Es un sistema de combate muy entretenido que, al igual que las historias, constantemente está cambiando y proporciona experiencias únicas. Si bien las bases son las mismas durante todo el juego, es su aproximación y las tareas que vemos en cada época las que mantienen fresca a la experiencia en todo momento. Por ejemplo, en la China Imperial tu objetivo está en entrenar a tus aprendices para que obtengan las mejores habilidades posibles. Por su parte, el Edo Japonés nos presenta con dos opciones, infiltrarnos en un castillo sin ser vistos, lo cual le da un mayor enfoque a la exploración, y es posible acabar esta sección con solo una pelea en tu bolsillo, o puedes decorar las paredes con la sangre de tus enemigos y subir de nivel hasta que atravesar estos pasillos sea algo sumamente fácil. Un caso similar sucede en el Futuro Distante, en donde el enfoque está en escapar de una bestia que acecha una nave espacial, y solo hay una pelea obligatoria.
El Viejo Oeste está enfocado en la recolección y distribución acertada de recursos. El Futuro Cercano tiene una pelea de mechas. El Presente tiene una estructura similar a Street Fighter II, en donde no subes de nivel y todos los movimientos los aprendes cuando tus contrincantes los usan para dañarte. No hay un solo momento en donde estés haciendo lo mismo. Aunque las últimas horas del juego recaen mucho en enfrentamientos al azar y en la exploración tradicional de los JRPG, esto no llega a sentirse tedioso, ya que todo ocurre después de que ya experimentaste siete campañas únicas. El juego está tan bien construido que no hay un solo momento en el que te aburras. Hay capítulos que son lineales y se desarrollan en una sola locación, mientras que hay otros más abiertos que nos presentan largas zonas de exploración con tareas adicionales y jefes ocultos.
Live a Live hace muy bien todo lo que se propone, y su fortaleza recae en el hecho de que cada capítulo es bastante corto. Si estuviéramos frente a un juego tradicional de 40 horas, es probable que algunos de los elementos que nos presenta el sistema de combate dejarían de ser tan divertidos como lo son. Afortunadamente, este no es el caso, y cada una de las ideas originales sabe retirarse en el momento perfecto para dejar una buena impresión. En este sentido, el remake se encarga de principalmente mejorar la experiencia para el jugador, agregando un minimapa que en todo momento te dice para dónde ir, el cual puedes apagar en cualquier punto de la aventura; aumentando la velocidad con la cual se desarrollan los combates; proporcionan autoguardados; y compartiendo una serie de tutoriales que explican de gran forma cada una de las mecánicas y cambios que sufre el gameplay.
No hay otra forma de decirlo, Live a Live es una carta de amor a los JRPG. Es un fantástico juego de principio a fin, y algo que todos los fans del género deben experimentar. La mayor fortaleza del título es su diversidad. Todas las historias son únicas, interesantes, entretenidas, y lo suficientemente diferentes para que nunca te llegues a cansar. En un momento estarás tratando de rescatar al amor de tu vida mientras cazas dinosaurios, y al otro tendrás que infiltrarte en un castillo japonés. Lo mejor de todo, es que la variedad está reflejada en todos los elementos posibles, y en lugar de verse como una simple colección de viñetas, tenemos frente a nosotros una experiencia muy bien construida, que se puede disfrutar de una forma micro, con cada una de las campañas ofreciendo algo especial para cada quien, y macro, en donde la imagen completa del rompecabezas es algo que difícilmente podrás olvidar.
Si bien se puede argumentar que el remake no le da tanta atención al sistema de combate, y claramente había espacio para agregar una campaña adicional, o algo más que solo una selección musical y una serie de mejoras a la vida del jugador, nadie puede negar que el trabajo que se le ofreció a la presentación visual y auditiva es espectacular. El HD-2D sigue sorprendido por lo bien que se ve, y nos da una clara idea de la dirección que tomará Square Enix con Dragon Quest III. Junto a esto, las composiciones de Yoko Shimomura nunca se habían escuchado tan bien, y la inclusión de voces es algo que eleva sustancialmente la experiencia.
Claramente, Live a Live es un proyecto con una enorme cantidad de pasión por todos los involucrados, y el resultado final demuestra esto. Solo tengo una petición para Square Enix, es hora de que Bahamut Lagoon tenga el mismo tratamiento y por fin salga de Japón.