Reseña: Halo 4

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Para salvar al mundo me he condenado. Soy el campeón de la humanidad. No soy un par de ojos misericordiosos. No tengo rostro: soy el máximo adalid anónimo. Forjé mi semblante con las millones de ejecuciones que he realizado. No soy un hombre. Mis enemigos gritan “demonio” antes de morir. Soy una coraza, pero he visto delicados anillos orbitar en torno a estrellas muertas y alguna vez admiré la lozanía de una mujer imposible. Sé con certeza que estoy fracturado y roto como un laberinto.

Sin humanidad, me precipito en la batalla y escucho su clamor de muerte. Uso una máscara, no para protegerme, sino para ocultar que estoy vacío, como un cántaro que anhela colmarse de sangre. Soy el Jefe Maestro.

Complicaciones

343 Industries es lo mejor que le pudo pasar a Halo desde que la franquicia prácticamente cimentó por sí sola la consola de Microsoft. Nintendo tiene a Mario y Microsoft tiene a Jefe Maestro, un avatar anónimo que ha recibido con gusto la personalidad que varias generaciones de jugadores han decantado en su rostro vacío. Con esta nueva entrega, la meta era altísima: renovar una de las franquicias más importantes del entretenimiento y la punta de lanza de la marca Xbox para entrar a los hogares.

¿Qué harían ustedes si fueran 343 y tuvieran esa enorme responsabilidad? Estamos hablando no sólo en términos de mecánicas de juego, sino de dirección de arte, de sonido, banda sonora (son cosas distintas), motor de juego, tecnologías, multijugador y un montón de componentes más. Es muy cierto lo que nos comentaba Frank O’Connor en una entrevista reciente cuando decía que el espectro de fanáticos del juego es amplísimo: hay gente que adora la campaña de un jugador y otra que se va directo al Team Deathmatch o incluso a Forge.

Por lo anterior, resulta sumamente difícil escribir una reseña sobre un juego tan complejo. ¿Escribir para los adoradores de la campaña? ¿Para los fanáticos del multijugador? Dado que no puedo saber cuál es el interés de ustedes, lectores, voy a hacer la crítica más sincera posible: la de mi propia experiencia. Mis hábitos con Halo son siempre los siguientes: acabo la campaña en dificultad Legendaria y de ahí me enfrasco semanas en el multijugador. Sin embargo, este año tuvimos la añadidura de Spartan Ops, un componente episódico cooperativo que detallaré más adelante, por lo que las cosas se complicaron un poco más todavía. Pero comencemos.

“Welcome to Halo, reborn.”

Todo en Halo 4 transpira valor de producción. Debemos agradecer a Kiki Wolfkill, quien no sólo tiene el apellido más genial del universo, sino que también posee un trasfondo profesional muy interesante: de directora de arte a corredora de autos y productora de videojuegos. Todo esto le ha ayudado a producir uno de los proyectos más complejos de la historia. Microsoft cultivó durante casi un lustro un equipo selecto de todas partes de la industria. Y no sólo hablo de videojuegos, sino también del cine y otros medios similares.

El ojo atento encontrará muchísimas fuentes de inspiración en la nueva entrega de Halo. Y no se trata únicamente de mezclar los gustos personales de los desarrolladores en un caldo poco armonioso, sino de dirigir todos los esfuerzos y pasarlos por el filtro intangible de la esencia de Halo. Kenneth Scott, por ejemplo, fungió como director de arte del título y consiguió algo que parecía imposible: renovó la apariencia gráfica que Bungie desarrolló a lo largo de una década y le otorgó un nuevo brillo. No es distinto a Halo, pero es como si lo observáramos desde una perspectiva más refinada y lúcida. Ya no hay momentos de torpeza visual y esto se refleja también en las animaciones y sonidos.

Las armas ya no son estos artefactos fosforescentes que producen sonidos extraños. El Needler, por ejemplo, ya no parece un adorno esotérico, sino que el perfil de los cristales fue refinado y luce, francamente, muy doloroso. Los Grunts ya no son criaturitas chuscas, sino guerreros inestables y suicidas peligrosos. La exclusión de la torpeza de los Brutes, por ejemplo, no ha sido fortuita.

Desde el comienzo, Halo 4 arrojará una horda más refinada y precisa del Covenant. Son los mismos enemigos de siempre, pero el observador notará pequeños cambios en su comportamiento y ligeros ajustes en los movimientos de Master Chief que hacen que el combate se sienta más pulido. Si quieren notar la diferencia, vayan y jueguen un rato Reach o Halo 3: hicieron mejoras mínimas y perfeccionaron el esquema de control de una forma tan imperceptible, que sólo los más veteranos detectarán estos finos ajustes.

Dinámicas de combate

A Master Chief nunca le ha gustado apuntar. Si bien hay armas que permiten un control más preciso de la mira, el conocedor ha aprendido a usar su ojo de buen cubero para disparar desde la cadera y con una precisión temible. Después de todo, no hay una penalización de precisión como en Call of Duty cuando haces esto. John tiene un pulso de acero y salta y corre más rápido que cualquier humano. No se ganó el apodo de “demonio” por feo.

La dinámica de combate en Halo siempre ha sido un vaivén frenético. Corres, golpeas un Grunt, esquivas al Elite, apuntas a su cabeza, arrojas una granada, escopeta en la cara a un Brute, te refugias en lo que se recarga tu escudo y utilizas el zoom para acabar con ese Jackal latoso. El flujo de combate siempre ha sido acelerado y cambiante —un reflejo de la mecánica de escudo regenerativo. Una de las mayores virtudes del diseño original de Bungie es que los enemigos del Covenant se complementan muy bien entre sí y producen situaciones de combate muy divertidas.

Al comienzo de Halo 4, 343 Industries nos presentará a este afinado Covenant, pero rápidamente notaremos que la serie ya no da para un juego entero con los mismos enemigos de siempre. Justo en ese momento de quiebre, conoceremos a los Prometheans, un misterioso linaje de máquinas que trabajan incluso más coordinadamente que nuestros viejos amigos del Covenant.

Podrán conocer más detalles sobre la dinámica de combate en el Hands-On que escribí hace poco. Mis impresiones se mantienen: es divertido y retador enfrentar a un grupo de Prometheans. Desde los Crawlers que adoran flanquearte y dispararte desde —literalmente— todos lados, hasta los Watchers, que son unidades de soporte con muchísimos recursos, como activar torretas automáticas y revivir aliados caídos, los nuevos enemigos forman un grupo reducido, pero sólido, de nuevos retos. Las dinámicas conservan eso que hace tan especial a Halo: su frenesí, mutabilidad y el acceso a un amplio espectro de recursos. 343 no tuvo miedo en bombardear al jugador con problemas de combate difíciles de resolver y que deberán ser aproximados desde muchos ángulos antes de poder ser solucionados. Esto es más evidente en las dificultades avanzadas.

Confieso que llegaba un punto en las campañas de otros juegos en el que ya estaba saturado de enfrentarme a grupos de Elites y Jackals con Grunts de guarnición; sin embargo, y se los digo de todo corazón, desde las 8 PM que tomé el control, hasta las 7 AM que lo solté, no me pesó en ningún momento seguir jugando (y eso que además estoy enfermo). Sé que éste no es ningún parámetro objetivo de medición, pero quiero dejar patente mi experiencia personal.

El diseño de niveles es, sin lugar a dudas, de los exponentes más altos de toda la franquicia. En especial sin consideramos a los nuevos enemigos y sus patrones de movimiento. 343 supo crear nuevos espacios y ambientes que explotaran las nuevas dinámicas de combate. En cuanto al control, sobra decir que es perfecto. No deberán ajustar nada: a los pocos minutos estarán acabando con los Crawlers de tiros a la cabeza sin esfuerzo y hasta en el aire. Las misiones a bordo de un vehículo también fueron aderezadas y mejoradas: ya no duran horas y tampoco son injustamente difíciles. Halo 4 es como un reloj de bolsillo mecánico: su campaña se siente precisa, medida y justa. Prefiero la relativa brevedad de este Halo a sufrir horas y horas en niveles diseñados con premura y a bordo de vehículos en espacios cuya única función es aligerar la monotonía de los ya repetitivos encuentros.

ICO

Faltan todavía muchísimos aspectos que me gustaría tratar, pero vamos con lo que más llamó mi atención. Halo 4 es una ficción más coherente. Esta vez los guionistas intentaron y lograron desarrollar un conflicto que no ha sido aprovechado desde que inició la serie: la humanidad de la inteligencia artificial y la inhumanidad del Spartan conocido como John-117.

La introspección que buscaron los desarrolladores se refleja en aspectos del juego tan aparentemente inofensivos como la interfaz de usuario. Ahora nuestro visor de combate tiene una representación tangible en la pantalla. Metroid utiliza el mismo recurso para sumergirnos en el personaje de Samus y darle verosimilitud a los medidores que necesitamos conocer. Dead Space es otra serie que hace un gran trabajo integrando la interfaz con la experiencia de juego.

Pues bien, aquí podrán ver cómo la luz se separa en colores en nuestro visor y varios detalles más sutiles que nos ayudarán a sentirnos dentro de la armadura de Master Chief. La paleta de colores utilizada en el título también es un reflejo de este deseo por crear una experiencia más personal. No por nada veremos tonos empleados por el cyberpunk: azules y naranjas. Todo esto, además, viene acompañado por los efectos de humo que a más de uno recordarán al Alien de Ridley Scott. Pero entonces habrá momentos en los que escaparemos al exterior y seremos deslumbrados por el brillo del sol. Y esto es una muestra de hasta qué punto se repite el tema de oposición entre la inhumanidad de Master Chief y la humanidad de Cortana. El antagonismo aparente entre máquinas y seres vivientes forma parte del núcleo de conflictos que explora y desarrolla la ciencia ficción y corrientes transhumanistas como el cyberpunk. Me agrada mucho que el universo de Halo comience a explorar más seriamente estos problemas. Que no les extrañe que la inteligencia artificial y los dilemas que desata su naturaleza sea un eco a lo largo de todo el título.

Master Chief y Cortana son Ico y Yorda intentando escapar de un lugar complejo y desconocido. Así resumiría la relación que se desarrolla a lo largo de toda la trama. Y, antes de que se escandalicen con la comparación, los invito a jugar el título desde esta perspectiva. Verán que Yorda y Cortana se parecen mucho: mujeres misteriosas que padecen un mal desconocido que amenaza con destruirlas y que son guiadas, pues no podrían hacerlo ellas solas, a través de un gran laberinto extrañísimo por alguien con una voluntad férrea.

Atmósfera

El motor de Halo 4 es impresionante. Sí, tendrán que instalar un segundo disco si quieren disfrutar el multijugador, pero déjenme decirles que estoy impresionado con lo que han logrado hacer en hardware que ya tiene más de un lustro de antigüedad. Los efectos de luz lucen asombrosos, la resolución ya es HD (bueno, más o menos) y la física no presenta inconvenientes graves. La dirección de arte y el equipo técnico trabajaron de la mano para entregar el Halo con los ambientes y paisajes más impresionantes que he visto en esta generación de consolas. Aún no ha sido superada esa vista impresionante de todo el anillo en el primer Halo, pero sin duda alguna la renovación visual fue impresionante y muy bien lograda.

Las armas nuevas, aunque no exploran nuevos roles durante la batalla, tienen un perfil muy distintivo y fueron diseñadas de una forma impresionante. Ver armar ante tus ojos un Binary Rifle (que, en conjunto con la visión Promethean, es lo más cercano que tendremos a la FarSight XR-20 de Perfect Dark) simplemente te quita el aliento. Las fuentes de luz son asombrosas, casi todas las texturas se ven bien y no tardan en cargar, el sonido de las armas es estupendo y la música acompaña bien el título. Sí se siente la ausencia de Martin O’Donnell, pero Neil Davidge hizo un buen trabajo expresando la nueva cara de Halo con una banda sonora fantástica, aunque un poco opacada por el trabajo previo que se realizó en la franquicia.

Como punto negativo, tengo que hablar del pésimo doblaje al español que tiene el juego. ¿Qué tan malo es? Lo suficiente como para que me encontrara leyendo los subtítulos en inglés para no perder el significado original del guión. La pobre traducción y un doblaje que no corresponde ni con lo que dice el texto original ni con los movimientos bucales de los actores es suficiente como para que les recomiende adquirir una versión en inglés si encuentran una. Esto, claro, en el caso de que hablen inglés. Si sólo hablan español, tal vez perderán matices del sentido original de los diálogos. En verdad fue triste ver cómo los personajes en la pantalla movían la boca a pesar de que no había voz que los acompañara. La selección de actores tampoco fue la más óptima y noté varias inconsistencias de tono de voz. Sin duda alguna, éste es el grano negro en el arroz que, si bien no arruina la experiencia, sí debemos señalarlo.

Spartan Ops

A lo anterior, sumen un modo multijugador que ya conocen y aman, junto con Forge. Los veteranos de la serie saben que son necesarias horas y horas para evaluar correctamente el juego en línea; sin embargo, sí me gustaría hablar de la nueva e innovadora añadidura cooperativa: Spartan Ops.

Ayer pude aventarme casi toda la primera serie en dificultad Legendaria con el buen Fer17 y Gerry (no el morado ser que ustedes conocen), un buen amigo. Pasamos un rato muy agradable avanzando y muriendo, aunque debo confesar que nos costó menos trabajo del esperado. Además, la duración y trabajo entre los capítulos se sintió un poco inconsistente. El primero dura mucho y está muy bien desarrollado, mientras que otros terminan abruptamente y duran muchísimo menos. No es una queja, sino una observación, pues lo anterior no impidió que nos divirtiéramos como enanos (o Grunts) mientras volábamos cabezas y conducíamos un Warthog (y mataba intencionalmente a Fer…). Este modo promete mucho y tiene el potencial suficiente para marcar tendencia en la industria. BioWare asentó las bases con Mass Effect 3, pero ahora toca el turno de 343 Industries para perfeccionar y redefinir la fórmula del contenido episódico cooperativo en línea. Sobre el modo multijugador, esperen una reseña por separado o, mejor aún, la reseña de la comunidad que algún lector que haya gastado cientos de horas en este modo quiera compartirnos.

10

Me gusta calificar los juegos no en comparación a otros títulos, sino contra su propio potencial. Por ejemplo, Braid es de diez porque explora cabalmente todas las dinámicas derivadas de su mecánica principal de retroceder el tiempo. Mass Effect 3 es un título de diez porque representa la culminación del guión más ambicioso de esta generación y alcanzó su máximo potencial al refinar al máximo la fórmula de sus dos predecesores. Halo 4 es un título de diez no porque sea perfecto (sí, te estoy culpando a ti, doblaje al español), sino porque 343 Industries logró superar con creces el imposible reto de continuar con Halo después de Bungie. En el proceso redefinieron la franquicia, innovaron donde había que innovar, voltearon a ver inspiración de los lugares adecuados y produjeron el título de Halo que más he disfrutado de toda la serie. Acabamos de conocer la primera piedra que servirá como base para un porvenir de fantásticos Halos. Diez.